Slutrapport projektgenomförande - Högskolan i Skövde
|
|
- Elsa Andreasson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Skövde Ver 1.0 Slutrapport projektgenomförande - Högskolan i Skövde Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla.
2 Innehållsförteckning 1 Inledning Allmän information Sammanfattning Bakgrund Syfte och målgrupp Syfte Målgrupp Utfall Projektets mål Redogörelse av projektresultatet Spelet Studien Viktiga insikter Redogörelse av projektets genomförande Genomförande/tidsplan Projektets budget Projektets arbetssätt Vad händer nu? Publikationer II
3 1 Inledning Under 18 månader har forskare vid Högskolan i Skövde bedrivit forsknings- och utvecklingsprojektet Inkluderande speldesign. Syftet med projektet var att skapa spel till mobiler och surfplattor som inkluderar personer med synnedsättning samt att genomföra en forskningsstudie med hjälp av spelet för att identifiera inkluderande designaspekter. Projektet har mynnat ut i ett äventyrsspel på svenska - med framgångsrik inkluderande design - som finns tillgängligt gratis för allmänheten, tre forskningspublikationer samt material som används i undervisningen vid dataspelsutbildningarna vid Högskolan i Skövde. 2 Allmän information Företag/Organisation: Högskolan i Skövde Projektnamn: Författare av detta dokument: Projektets tidplan Inkluderande speldesign Per Anders Östblad (från datum till datum) 3 Sammanfattning Inom projektet Inkluderande speldesign har vi under utvecklat ett äventyrsspel till surfplattor och mobiler som går att spela oavsett om man har en synnedsättning eller inte. Spelet är lanserat och finns för gratis nedladdning på Appstore och Google Play. Vi har genomfört en forskningsstudie med hjälp av spelets första kapitel som visar på att upplevelsen och spelbarheten är likvärdig oavsett synnedsättning. I arbetet med spelet har vi identifierat ett antal aspekter av inkluderande speldesign som vi ämnar dela med oss av till forskare och branschverksamma och studenter inom området dataspel. Vi har varit 5-10 personer vid Högskolan i Skövde, både studenter och forskare, som arbetat med projektet i olika konstellationer. Huvudsakligen har personer arbetat antingen med spelutveckling eller forskning med vissa undantag där det överlappat. Vi har utvecklat spelet i Unity3d och även tagit fram en egen spelmotor för att enkelt kunna skapa prototyper av liknande spel på ett enkelt sätt i framtiden. Något som förhoppningsvis kommer användas i undervisningen vid Högskolan i Skövdes dataspelsprogram. 1
4 Baserat på vår forskningsstudie har 4 forskningsartiklar producerats och fler finns i planeringen. Vi har presenterat forskningen på en konferens hittills men har tre konferenser till inplanerade att presentera på sommar/höst En viktig aspekt som projektet lyckats med, förutom att skapa spel och ta fram designaspekter, är hur det kombinerat spelutveckling och forskning på ett väldigt bra sätt. Högskolan i Skövde har i och med det här projektet publicerat sitt första egenproducerade spel och använt detta för att bidra med relevant forskning till ett högaktuellt och mycket viktigt område. 4 Bakgrund I dagens samhälle är olika former av dataspel en vanlig fritidssysselsättning i nästan alla åldrar. Människor spelar mobilspel, TV-spel, datorspel och på surfplattor. Vi spelar på bussen, i soffan, i skolan och överallt där vi har möjlighet och en stund över. För barn och ungdomar är det en väldigt stor del av vardagen att spela, men också att prata om, spel. Det finns en uppsjö av spel att välja mellan, men majoriteten av alla spel på marknaden kräver att man kan tillgodogöra sig grafiken i spelet. Detta skapar ett problem, då personer med synnedsättningar exkluderas från en stor del av de spel som finns på marknaden. Kan man inte själv ta del av spelet kan det vara svårt att vara med i samtal som rör det, vilket kan leda till utanförskap i skolan eller i kompiskretsen. Det finns ett antal spel som riktar sig till personer med synnedsättning, ljudbaserade spel. De håller dock ofta inte lika hög kvalitet som andra spel på marknaden. De kan dessutom vara väldigt svåra att lära sig för personer som inte är vana att spela utan grafik, vilket kan exkludera den seende publiken. För att motverka utanförskap för personer med synnedsättning på spelmarknaden behövs således spel som går att spelas både med och utan grafik på lika villkor. Denna tes födde idén kring att skapa peka-klicka-spel till mobiler och surfplattor med dubbla gränssnitt, både grafiskt och ljudbaserat, som fungerar parallellt utan att vara i vägen för varandra. Detta ledde till det bidrag som fick finansiering i tävlingen Leka, Lära, Leva i Post- & telestyrelsens innovationstävling. 5 Syfte och målgrupp 5.1 Syfte Huvudsyftet med projektet var att genomföra en studie för att identifiera designverktyg för inkluderande speldesign. För att studera detta ville vi skapa två spel där upplevelsen är så likvärdig som möjligt avsett, upplevelse, inlevelse och interaktion, oavsett om spelaren har någon synnedsättning eller inte. Stor vikt lades vid att spelen som producerades inom projektet skulle ha produktionsvärden som kan mäta sig med andra liknande spel på marknaden. Detta för att undvika att forskningen blir isolerad och verklighetsfrånvänd. En bonuseffekt skulle bli att fler spel blev tillgängliga för målgruppen synskadade. Effektmålen med projektet skulle bli följande: 2
5 1. vi ska sprida kunskap om inkluderande speldesign 2. fler spel blir tillgängliga för målgruppen synskadade 3. synskadade och deras anhöriga ska kunna spela spel tillsammans 5.2 Målgrupp För spelen har vi en väldigt stor målgrupp alla personer i Sverige med eller utan synnedsättning, åldrarna 10 år och uppåt, som är intresserade av att spela spel på en mobil eller surfplatta. Med forskningen riktar vi oss främst mot branschverksamma och forskare inom området dataspel. 5.3 Utfall Projektet är i det stora hela en framgång. Den enda avvikelsen från vårt syfte med projektet är att vi valde att fokusera mer på det första spelet och lät det andra spelet bli en prototyp för vidare testning. Spelet Frekvens Saknad finns nu ute för gratis nedladdning och vår forskning visar att resultaten är väldigt likvärdiga oavsett om spelet spelas med eller utan grafik. Vi har i arbetet med spelet identifierat flera viktiga aspekter inom inkluderande speldesign med fokus på synnedsättningar och kommer dela med oss av dessa i flera forskningsartiklar, ett white paper till dataspelsbranschen samt i undervisningen inom dataspelsprogrammen vid Högskolan i Skövde. Resultaten presenteras närmare i kapitel 7. 6 Projektets mål Nedan följer en redovisning av de resultatmål som definierades i förstudien. Resultatmål Status Kommentar Spel 1 - enspelarspel Spelet Frekvens Saknad finns tillgängligt gratis på Appstore och Google Play och kan spelas både med och utan grafik. Växte i omfång jämfört med originalplan, spelet blev mer påkostat och avancerat och inkluderar professionella röstskådespelare. Spel 2 - flerspelarspel Prototyp Spelet kommer testas mer och användas som exempel på inkluderande speldesign i undervisning och på konferenser/mässor. Minskade i omfång i och med att Spel 1 växte i omfång. Forskningsrapport Uppdelat på fyra forskningspublikationer. White paper Pågående Produceras i skrivande stund och kommer publiceras under
6 Nedan följer en redovisning av de effektmål som definierades i förstudien. Effektmål Status Kommentar Sprida kunskap om inkluderande speldesign Fler spel blir tillgängliga för målgruppen synskadade Synskadade och deras anhöriga ska kunna spela spel tillsammans Pågående I form av forskningspublikationer, white paper och i undervisningen inom dataspelsprogrammen vid Högskolan i Skövde. Spelet Frekvens Saknad finns tillgängligt gratis på Appstore och Google Play och kan spelas både med och utan grafik. Tester har visat att Frekvens Saknad kan spelas både tillsammans eller på egen hand av personer med eller utan synnedsättning. 7 Redogörelse av projektresultatet 7.1 Spelet Frekvens Saknad, spelet som utvecklades i det här projektet, är ett peka-klickaäventyr för ios och Android-enheter. Spelet syftar till att inkludera blinda och synskadade spelare utan att exkludera den seende publiken. Stor vikt lades vid att göra det så nära ett kommersiellt spel som möjligt med hänsyn till produktionsvärden. För att åstadkomma detta har vi utvecklat ett ljudgränssnitt med designverktyg såsom ljudikoner och egen voice-over-funktionalitet. Spelet är ett äventyrsspel där man spelar som radioreportern Patricia i hennes jakt på sin försvunna vän och kollega. Som så ofta i peka-klicka-genren går spelet ut på att utforska miljöer, lösa pussel och prata med datorstyrda karaktärer. Spelet har två huvudlägen: utforskning (Figur 1) och dialog (Figur2). Med utforskning menas när karaktären kan röra sig mellan rum och miljöer och hitta intressepunkter att interagera med. Dialogläget innebär när en spelare pratar med en annan karaktär, då har man ett antal ämnen att välja på som sedan förgrenar sig till underordnade ämnen. Spelas spelet med grafik kan användaren både i utforskning och dialog klicka direkt på intressepunkter och ämnen på skärmen, som ett klassiskt peka-klickaspel. Om spelet spelas utan grafik kan interaktionen fungera på ett alternativ sätt. När man utforskar miljöer kan spelaren hålla ner ett finger och dra det runt över skärmen och på så vis lyssna sig fram till interagerbara objekt. I dialoger är knapparna förlängda över hela skärmen (osynligt) för att förenkla navigation utan grafik. När spelaren håller fingret över ett ämne läser huvudkaraktären upp ämnet med en liten fördröjning. Med de här två olika interaktionssystemen som fungerar parallellt säkerställer vi att både seende och personer med 4
7 Slutrapport för projektgenomförande i PTS innovationstävling synnedsättning kan spela spelet och uppleva samma sak utan att de nödvändigtvis märker av det interaktionssystem de inte använder sig av. Figur 1. Illustration av utforskningsläget. De vita cirklarna visar hur man kan identifiera interagerbara objekt med grafik, cirklarna syns när spelaren klickar i närheten (till vänster). De svarta cirklarna visar inom vilken sfär ljud hörs när spelaren håller ett finger på skärmen för samma objekt (till höger). Figur 2. Illustration av dialogläget. Spelare som använder grafik kan klicka på det ämne de vill prata om (till vänster). Spelare med ljud håller ner ett finger och rör det uppåt och nedåt inom de svarta blocken för att höra ämnena upplästa (till höger). 7.2 Studien För att utvärdera hur väl vi lyckats med vår speldesign och för att ta fram riktlinjer för hur personer med synnedsättningar kan inkluderas i liknande spel har vi genomfört en omfattande forskningsstudie. Denna bestod av formella användartester där försökspersoner ombads att spela det första kapitlet av spelet och sedan besvara en enkät. Totalt 29 försökspersoner deltog i testet, indelade i tre grupper: seende personer som spelade med grafik och seende personer som spelade utan grafik, båda grupperna bestående av fem män och fem kvinnor vardera, och personer med varierande grad av synnedsättning, bestående av fem män och fyra kvinnor. Åldern på testpersonerna varierade mellan 15 och 39 år (medelålder var 22,5). Det fanns också en variation i testpersonernas tidigare erfarenhet av att spela spel och att arbeta med musik och ljud. Spelarna hade maximalt 25 minuter på sig, eller till dess att de slutfört kapitel 1. Spelsessionen övervakades av testledaren och en assistent som antecknade 5
8 händelser under spelförloppet. Spelarens fingerrörelser på skärmen loggades i ett separat dataprogram. När sessionen var över fick testpersonen svara på frågor angående upplevelse, inlevelse och interaktion i spelet, baserat på tidigare forskning kring spelupplevelse. Några exempel-data som visar på att spelet varit framgångsrikt i att inkludera personer med synnedsättning och ändå tilltala seende spelare kan ses nedan. På de här frågorna fick testpersonerna svara på i vilken utsträckning de höll med om olika påståenden, enligt en 7-gradig skala, där 1 = i mycket låg utsträckning och 7 = i mycket hög utsträckning. Fråga Medelvärde med grafik Medelvärde utan grafik I vilken utsträckning ansträngde du dig att spela spelet? I vilken utsträckning upplevde du att du gjorde ditt bästa? I vilken utsträckning tyckte du att spelet var utmanande? I vilken utsträckning var du motiverad under spelandet? I vilken utsträckning var du nyfiken på att få reda på hur spelets händelser skulle utveckla sig? I vilken utsträckning uppfattade du att du kunde röra dig i spelet så som du själv ville? I vilken utsträckning uppskattade du ljudet och musiken? I vilken utsträckning uppskattade du berättelsen? I vilken utsträckning uppskattade du spelet som helhet? I vilken utsträckning skulle du vilja spela spelet igen? Detta är bara ett axplock av den data som samlats in under testerna, men inga av de 7-gradiga frågorna i studien fick medelvärde under 4 (som är medel). Som man kan se i tabellen så är det tämligen höga medelvärden och det mest positiva är hur lika svaren är mellan de båda grupperna. De som spelat utan grafik inkluderar både seende personer som spelet med ögonbindel, personer med viss synnedsättning och blinda spelare. 7.3 Viktiga insikter Vi insåg ganska snart vikten av att avgränsa sig, det är bättre att göra en sak riktigt bra än att göra tre saker halvdant. Vi borde ha fokuserat helt på det första spelet och använt eventuell överbliven tid till att genomföra tester med fler personer för ännu solidare forskningsresultat. 6
9 En annan viktig insikt vi haft är hur viktigt det är att vara ute i god tid med rekrytering av testpersoner. En sådan här studie står och faller med testpersoner och vi hade lite problem att hitta villiga testare. När det gäller speldesignen är den största lärdomen att man inte ska anta någonting om sin målgrupp. Det är oerhört svårt att veta om en funktion kommer fungera på en användare innan man testat det på målgruppen. Det är lätt att anta att alla kommer tycka något är lätt för att man själv tycker så, men det är verkligen ingen garanti. Beträffande projektstruktur så borde vi varit färre personer men mer fokuserat. Vi hade flera personer som var involverade i flera projekt samtidigt vilket ledde till att det svårt att samordna arbete och det blev ofokuserat. Så till sist beträffande lansering av spelet. Vi hade behövt lägga mer budget och mantimmar på marknadsföring för att nå ut med spelet, det är extremt svårt att nå igenom bruset av den ofantliga mängd spel som finns till mobiler idag. 8 Redogörelse av projektets genomförande 8.1 Genomförande/tidsplan Etapp Under Etapp 1 skedde planering, förproduktion för spel 1 och målgruppsanalys. Två prototyper av olika speldesignmodeller testades. Leverabel Status Kommentar Prototyp spel 1 Iterationsplan Målgruppsrapport En första prototyp av spel 1. Vi gjorde två olika prototyper där vi testade olika interaktionsmodeller och designverktyg. En grov planering för hela projektet. En genomlysning av målgruppen synskadade i Sverige åldrarna 10 år och uppåt inklusive mobilanvändning och spelvana Etapp Under Etapp 2 startade produktionen av spel 1 och milstenstester genomfördes på sex personer. Detta blev ett pilottest inför huvudstudien för att säkerställa kvaliteten på vår forskningsmetod. 7
10 Leverabel Status Kommentar Alphaversion spel 1 Milstensrapport En fullt spelbar version av hela spelet men med text-till-tal-ljud på alla karaktärer och temporär grafik. Det var fortfarande mycket arbete kvar för att säkerställa designen av de båda interaktionssystemen. En rapport över det pilottest som genomfördes på Alphaversionen i form av en publikation till konferensen Audio Mostly Etapp Här fortsatta produktionen av spel 1 och produktionstiden förlängdes då vi ville lägga mer resurser på spel 1 för att göra det ännu bättre. Huvudstudien påbörjades. Leverabel Status Kommentar Betaversion spel 1 Teknisk rapport Fördröjdes på grund av att vi ville lägga mer fokus på spel 1. Vi lade mer tid och resurser på både grafik, manus och röstskådespel. En sammanställd rapport över hela studien och utvecklingen av spel 1. Rapporten produceras i skrivande stund. Materialet finns dock redan dokumenterat i tre olika forskningspublikationer Etapp En prototyp av spel 2 utvecklades, det spelas över nätverk på två ipads, där spelare 1 spelar med grafik och spelare 2 spelar endas med ljud. Färdigställande och förberedelse för lansering av spel 1 samt slutförande och sammanställning av huvudstudien genomfördes i denna etapp. Leverabel Status Kommentar Prototyp spel En första spelbar version har utvecklats och testats och kommer fortsätta användas som testverktyg och demonstrationsspel. 8
11 Alphaversion spel 2 Milstensrapport 2 Struket tills vidare Struket tills vidare Etapp Lansering av spel 1 kom så äntligen och vi genomförde några mindre tester med prototypen av spel 2, i övrigt arbetade vi med produktion av forskningsartiklar och framtagande av en spelmotor för protypning av ljuddrivna peka-klicka-spel. Leverabel Status Kommentar Betaversion spel 2 Teknisk rapport 2 Publikationsplan White paper Slutrapport Struket tills vidare Struket tills vidare Pågående beräknas En planering över vilka forskningspublikationer och konferenser vi skulle skicka in till. Arbete pågår med sammanställning av riktlinjer för inkluderande speldesign. 8.2 Projektets budget Budget Kostnader Budget HiS Budget PTS Budget totalt Lönekostnader inkl OH kr kr kr Inköp inkl konsultarvoden kr 0 kr kr Resekostnader kr 0 kr kr Summa kronor
12 Utfall Kostnader Utfall HiS Utfall PTS Utfall totalt Lönekostnader inkl OH kr kr kr Inköp inkl konsultarvoden kr 0 kr kr Resekostnader kr 0 kr kr Summa kronor Projektets arbetssätt Namn Projektledare Forskningsledare Beskrivning Per Anders Östblad Henrik Engström Forskargrupp Lektorer och adjunkter vid Högskolan i Skövde ansvarade för forskningsstudien och publikationer. Produktionsteam Adjunkter, lektorer och tillförordnade adjunkter samt studenter vid Högskolan i Skövde utvecklade spelen. Styrgrupp Lektorer och docenter vid Högskolan i Skövde rådgivande till projektledare. Referensgrupp Fokusgrupp Rådgivande till forskargruppen främst gällande frågor rörande funktionshinder. Här ingick representanter för Synskadades Riksförbund, SPSM, Certec m.fl. Testpersoner, både seende och synskadade, som testade spelet under utvecklingen. 10
13 9 Vad händer nu? Beträffande spelen kommer Frekvens Saknad att följas upp med hjälp av analytics, för att försöka se hur det har fungerat på marknaden. Om finansiering finns kan spelet eventuellt översättas till engelska. Spel 2 kommer att testas med binauralljud (virtuell surround i stereohörlurar) för att försöka fastställa om det gör navigering i den här typen av spel enklare. På forskningssidan ska vi presentera resultat på ett flertal konferenser under sommaren och hösten och vi har fler publikationer på gång. Ett white paper med riktlinjer kring inkluderande speldesign ska färdigställas och publiceras. Den spelmotor som vi skapat under utvecklingen av Frekvens Saknad kan nu användas bland annat i undervisningen vid Högskolan i Skövde för att utveckla prototyper av liknande spel på ett enkelt sätt. 10 Publikationer Engström, H., Brusk, J., & Östblad, P. A. (2015). A comparison of immersion between players playing the same game with and without graphics. Proceedings of the International Conferences on Interfaces and Human Computer Interaction 2015, Game and Entertainment Technologies 2015 and Computer Graphics, Visualization, Computer Vision and Image Processing (84-92). IADIS Press, Wilhelmsson, U., Engström, II., Brusk, J., & Östblad, P. A. (2015). Accsesible Game Culture using Inclusive Game Design : Participating in a visual culture that you 11
14 cannot see. Paper presented at the IEEE 7th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications: VS-Games 2015,16th to 18th of September, Skövde, Sweden, Red Hook, NY. Östblad, P. A., Engström, H., Brusk, J. et al. (2014). Inclusive game design: audio interface in a graphical adventure game. Paper presented at the 9th Audio Mostly: A Conference on Interaction With Sound (AM '14). ACM, New York, NY, USA (8). New York, USA: ACM Digital Library,
Slutrapport projektgenomförande - Storytel AB
Stockholm 2011-12-06 Ver 0.4 Slutrapport projektgenomförande - Storytel AB Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Slutrapport projektgenomförande av projektet ResLedaren 2.0 av Autism- och Aspergerförbundet
Stockholm 2015-10- 01 Ver 1.0 Slutrapport projektgenomförande av projektet ResLedaren 2.0 av Autism- och Aspergerförbundet Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling
Slutrapport. Slutrapport projektgenomförande Högskolan i Skövde
projektgenomförande Högskolan i Skövde 1 Innehållsförteckning 1 Projektsammanfattning... 3 2 Målgrupp och behov... 3 3 Redogörelse av projektresultatet... 5 4 Redogörelse av projektets genomförande...
Slutrapport projektgenomförande - Coachande instruktioner
Stockholm 2014-03- 12 Ver 1.0 Slutrapport projektgenomförande - Coachande instruktioner Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion
Pratmakaren Uppläsning av textremsor med talsyntes TiVOLi Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Sandra Derbring, datalingvist Maria Olsson, logoped 2011-11-24 Projekt via PTS Två projekt
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Slutrapport projektgenomförande - Aurora Innovation AB
Stockholm 2012-01-31 Ver 0.5 Slutrapport projektgenomförande - Aurora Innovation AB Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Slutrapport projektgenomförande - Sportion Media Group AB
Stockholm 2012-01-31 Ver 0.5 Slutrapport projektgenomförande - Sportion Media Group AB Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Version lättläst. Så här använder du Legimus app. för Android
Så här använder du Legimus app för Android Innehåll Vad är Legimus?... 3 Talsyntes... 3 Legimus webb... 3 Kom igång med appen Legimus... 4 Logga in... 4 Bokhyllan... 4 Så här söker du en talbok... 5 Ladda
Slutrapport projektgenomförande Metamatrix
Stockholm 2018 04 13 Ver 0.5 Slutrapport projektgenomförande Metamatrix Projektet är genomfört inom ramen för Post och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Metoder och användartester på Lantmäteriet
Metoder och användartester på Lantmäteriet Praktiska exempel och erfarenheter Anna-Frida Eriksson & Jonna Svensson, 2008-10-14, Sundsvall Vilka är vi Anna-Frida Eriksson Användbarhetsspecialist Jonna Svensson
DONNA FÖR EN INKLUDERANDE SPELUTBILDNING OCH SPELBRANSCH. Bild 1
DONNA FÖR EN INKLUDERANDE SPELUTBILDNING OCH SPELBRANSCH WWW.HIS.SE/DONNA Bild 1 OM DONNA Donna grundades 2011 med det huvudsakliga målet att öka andelen kvinnliga studenter inom dataspelsprogrammen i
Ladda ner en talbok med mobil eller surfplatta
Ladda ner en talbok med mobil eller surfplatta Manual för Stockholms stadsbiblioteks talbokslåntagare STOCKHOLMS STADSBIBLIOTEK den 18 januari 2013 Framtagen av: Stockholms stadsbibliotek Ladda ner en
eller Smarta mobiler som hjälpmedel för personer med dövblindhet Del 1 - De olika systemen och de inbyggda hjälpmedlen
Digital ADL eller Smarta mobiler som hjälpmedel för personer med dövblindhet Del 1 - De olika systemen och de inbyggda hjälpmedlen Kommande delar: 2: 11/5 2017 13.00-15.00 Det är apparna som skapar hjälpmedlet!
SPELTESTNING FUZZY LOGIC. Kandidatuppsats i Informatik. Patrik Lundqvist Michael Enhörning VT 2010
SPELTESTNING FUZZY LOGIC Kandidatuppsats i Informatik Patrik Lundqvist Michael Enhörning VT 2010 Svensk titel: Speltestning Engelsk titel: Gametesting Utgivningsår: 2010 Författare: Patrik Lundqvist, Michael
Slutrapport, projekt Nyfikeby
1 Göteborg 2009-12-01 Slutrapport, projekt Nyfikeby Inledning Vad är Nyfikeby? Nyfikeby är en webbplats för barn i förskoleålder och upp till lågstadieålder. Den öppnar för publik under 2010. Barnen behöver
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design.
Folkbildning till synskadade och blinda invandrare stfb Organisation
Folkbildning till synskadade och blinda invandrare stfb Organisation Studieförbundet Vuxenskolan Avdelning Internationellt Kulturcentrum Projektledare Folkbildning till synskadade och blinda invandrare
Stockholm 2012-10-28. Ver 1.0. Slutrapport Innovationstävling MPReading
Stockholm 2012-10-28 Ver 1.0 Slutrapport Innovationstävling MPReading Innehållsförteckning 1. Inledning... 1 2. Dokument historik... 1 3. Projektinformation... 1 3.1 Projektmål... 1 3.2 Syfte... 2 3.3
Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson
Ämnesområden Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson martin.fredriksson@lnu.se 1 Ämnesområden ÖVERSIKT 2 Översikt Dagens föreläsning Fokus Innehåll Relevans Presentation Ämnesområden
Tips på appar med känslor
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Tips på appar med känslor En blandning av appar att använda när man vill prata om känslor Oktober 2017 Känslor Förslag på appar att använda
Manual - Inläsningstjänsts App (Android)
Sidan 1 av 7 Manual - Inläsningstjänsts App (Android) App-release: Beta Innehållsförteckning 1 Kort om appen... 2 Funktionalitet i grova drag... 2 Kända begränsningar i denna version... 2 2 Var hittar
Manual till DIKO 2012-10-19
Manual till DIKO 2012-10-19 Innehåll Manual till DIKO 2012-10-19... 1 1 Använda DIKO med en dator... 2 1.1 För att logga in i DIKO... 2 1.2 Dag... 3 1.3 Importera bilder... 4 1.4 Redigera bilder i samband
Tips på appar med känslor
Tips på appar med känslor En blandning av appar att använda när man vill prata om känslor Juni 2019 Känslor Förslag på appar att använda som utgångspunkt eller verktyg när man vill prata om känslor. Exempelvis
Projektrapport - HeLa Barn
01054 1(6) Projektrapport HeLa Barn 2017-08-31 Projektrapport - HeLa Barn (tidigare projekt Öka friskfaktorer för barn med normbrytande beteende ) PART, preventivt arbete tillsammans, är en verksamhetsöverskridande
Digitalisering Offentlig sektor. Från tryckt till. digital publikation. FRÅN INTRODUKTION OCH ÖVERSIKT TILL STRATEGI OCH CHECKLISTA.
Från tryckt till Digitalisering Offentlig sektor digital publikation. FRÅN INTRODUKTION OCH ÖVERSIKT TILL STRATEGI OCH CHECKLISTA. 1 Gör inte en digital trycksak Hej! NÄR DU SKA GÅ FRÅN TRYCKTA TILL DIGITALA
Slutrapport projektgenomförande SDR Tecken AB
Stockholm 2012-02-19 Ver 0.5 Slutrapport projektgenomförande SDR Tecken AB Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Slutrapport projektgenomförande - ETU
Stockholm 2013-03-30 Ver 0.1 Slutrapport projektgenomförande - ETU Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning 1 Inledning...
Kommunikationsmaterial
FAQ Sedan en tid arbetar några av esams medlemmar med ett koncept för en gemensam digital ingång som skulle kunna omfatta hela det offentliga Sverige och alla livshändelser på sikt. Som ett första steg
Slutrapport. Sounds and Voices digital delaktighet via. webradio. Fanzingo/Radio Totalnormal. Mobiltelefon 0736 70 72 48
Slutrapport Sounds and Voices digital delaktighet via webradio Projekttitel Sökande Projektledare E-postadress Sounds and Voices digital delaktighet via webradio Fanzingo/Radio Totalnormal Bodil Lundmark
Texttelefoni.se. En förmedlingstjänst från PTS. Informationsbroschyr och användarmanual för mobilappar
Texttelefoni.se En förmedlingstjänst från PTS Informationsbroschyr och användarmanual för mobilappar Innehåll ALLMÄN INFORMATION Introduktion 3 Mobilapp för smarta telefoner eller surfplatta 3 Ladda ner
Tips på appar med känslor Någonting
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Tips på appar med känslor Någonting En blandning av appar att Plats för bild i textruta använda när man vill prata om känslor Juli 2015 Känslor
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
REVÄST Bild 1 DATASPEL PÅ HÖGSKOLAN I SKÖVDE UTBILDNINGAR OCH FORSKNING. Bild 2
REVÄST 2018-09-25 Bild 1 DATASPEL PÅ HÖGSKOLAN I SKÖVDE UTBILDNINGAR OCH FORSKNING Bild 2 1 HÖGSKOLAN I SKÖVDE Ca 7500 studenter 5 institutioner Biovetenskap Handel och företagande Hälsa och lärande Informationsteknologi
Kanaler för att sprida forskning. Om forskningsinformation Nuläge forskning.se Framtid
Kanaler för att sprida forskning Om forskningsinformation Nuläge forskning.se Framtid Fakta om forskare Tomas Backström, professor i innovationsteknik. Han föddes i Järvsö, Hälsingland, 1957. Efter
Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.
Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Innehåll Inledning... 3 Tillgänglighet... 4 Plattform... 4 Text... 4 Ljud... 4 Musik... 4 Symboler... 4 Utrustning... 4 Tidsförlopp...
Portfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Dokumenttyp: Beslutsdatum: Beslutande: Ansvarig för direktiv: Diarienummer: Version: Revisionsdatum:
Projektkontoret 1 (av 5) Styr- och handledningsdokument Dokumenttyp: Beslutsdatum: Beslutande: Ansvarig för direktiv: Diarienummer: Version: Revisionsdatum: Projektdirektiv 2017-05-15 Projektägare Styrgruppens
Pernilla Svensson, Lunds skolors ITK-team
Pernilla Svensson, Lunds skolors ITK-team Skolkontakten Samlat IT-stöd för vårdnadshavares kontakter med grundskolan Hur vill man som förälder att kontakterna med grundskolan ska fungera? Vill man ha information
RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten
RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE i Västerbotten Rapporten är framtagen av Länsbiblioteket i Västerbotten, 2015 Bakgrund Västerbotten är ett län med en framstående litterär tradition, med författare som har starka
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Stockholm 2012-08-26. Ver 1. Slutrapport IT för alla seniorer med funktionsnedsättningar - < SeniorNet Sweden>
Stockholm 2012-08-26 Ver 1 Slutrapport IT för alla seniorer med funktionsnedsättningar - < SeniorNet Sweden> Innehållsförteckning 1 Inledning... 1 2 Allmän information... 1 3 Sammanfattning... 1 4 Bakgrund...
Version:
Version: 2015-04-27 1 Logga in Gå till sli.se/medioteket och klicka på hänglåset uppe till höger. Logga in om du redan har ett konto eller skapa konto. Skapa konto / Bli medlem När du fyller i skola, får
Digitalt skapande i kulturskolan
Digitalt skapande i kulturskolan Ett pilotprojekt hösten 2018 Digitalt skapande i kulturskolan 2 Inledning Samhället går i en riktning där digitala verktyg blir en del av alla tänkbara områden, estetiska
Slutrapport projektgenomförande
Stockholm 2018 05 02 Ver 1.2 Slutrapport projektgenomförande Med stöd av artificiell språkintelligens förbättrar DigitalTolk kommunikationsmöjligheterna för icke-svensktalande med funktionsnedsättning
Slutrapport för stöd till insatser på livsmedelsområdet
Slutrapport för stöd till insatser på livsmedelsområdet 2011-11-25 Innovationstävling för studenter Sverige Det nya matlandet 1. Sammanfattning Skapat en helt ny innovationstävling inom svensk livsmedelsproduktion.
Ljudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper
Ljudinteraktion Innehåll och mål Om ljudinteraktion Lite om virtuellt 3D-ljud Tips och trix Mål: att ni ska få verktyg att resonera om ljudinteraktion, samt få lite exempel Vad är ljud? Ljud är kombinationen
Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Book Creator App för Ipad
Book Creator App för Ipad Book Creator är en enkel App för den som snabbt vill sätta ihop en interaktiv bok med text, ljud, bild och video. Här på Sjöhistoriska arbetar vi med Appen Book Creator på ipad-plattor,
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad. Version 0.9
Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad Version 0.9 Innehåll Vad är Legimus?... 3 Införande... 3 Kom igång... 3 Inloggning... 3 Hur laddar jag ner böcker?... 3 Hur hittar jag mina böcker?... 4 Hur tar
Tips på timer-appar. Appar som hjälper dig att hålla koll på tiden
Tips på timer-appar Appar som hjälper dig att hålla koll på tiden Oktober 2019 Innehåll Vad är en timer-app?... 2 Grafisk visning med punkter eller stapel... 3 Grafisk visning med urtavla... 5 Visning
Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar
Innehåll Slutrapport Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar Emin Halilovic, projektledare 1 Basfakta... 3 1.1
Dok.beteckning NGL Arbetsmiljö Utgåva 1.0 Nina Larsson, Petra Hedgren Sida: 1 (10) 2013-03-22. Projektplan
Nina Larsson, Petra Hedgren Sida: 1 (10) Projektplan NGL, fokusprojekt C.6 Arbetsmiljö för lärare i nätbaserad undervisning Nina Larsson, Petra Hedgren Sida: 2 (10) Innehåll 1 Basfakta... 4 1.1 Godkännande
Studievägledning Guide till dig som ska gå Livsmedelsverkets e-utbildning Inspektionsmetod
1 (6) 2017-06-15 Studievägledning Guide till dig som ska gå Livsmedelsverkets e-utbildning Inspektionsmetod Utbildningar för en likvärdig Svensk livsmedelskontroll Livsmedelskontrollen har många viktiga
Checklista Mobila applikationer fo r bank och betalning
Checklista Mobila applikationer fo r bank och betalning Checklistan nedan kan användas till att säkerställa att er mobila applikation för bank och betalning är tillgänglig för personer med funktionsnedsättning.
Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Användarhandledning Nordea Swish Företag App
Användarhandledning Nordea Swish Företag App Swish Företag Ta betalt enklare App, manual version 2.0 Innehåll 1 Nordea Swish Företag App... 3 1.1 Kort introduktion... 3 1.2 Användare av Nordea Swish Företag
APPARAT SLUTRAPPORT. 1. Inledning
APPARAT SLUTRAPPORT 1. Inledning Diskussioner kring smartphoneanvändande har ökat i takt med att användandet av mobil teknik har vuxit i utbredning. Nya sociala beteenden, beroendebeteenden och avkopplingsbeteenden
Appar. Specialpedagogiska skolmyndigheten. Johnny Andersson
Specialpedagogiska skolmyndigheten Appar SPSM ska verka för att alla barn, elever och vuxenstuderande med funktionsnedsättning får tillgångtill en likvärdig utbildning och annan verksamhet av god kvalitet
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Tips på appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga Oktober 2015 Appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga Flertalet appar som nämns
<Innan_punkt> Författarprocessen som en digital, interaktiv verksamhet
DIGITAL 2015-16 Förstudieansökan Författarprocessen som en digital, interaktiv verksamhet 1. Bakgrund Den här ansökan har sin bakgrund i Länsbiblioteket i Västerbottens ständiga strävan att
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Interactive audio, eller interaktivt ljud, innebär enkelt förklarat att ljudet är olinjärt. Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller
Snabbguide. PRO Android 8. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)
PRO Android 8 Snabbguide Företagstelefoni Företagschatt Supersök Favoriter (undermeny till telefonifliken) Historik (undermeny till telefonifliken) Kontakter (undermeny till telefonifliken) Funktionsnummer
ORU 2018/ Projektdirektiv. Framtidens lärarutbildning
ORU 2018/05417 Projektdirektiv Framtidens lärarutbildning 1 Allmän beskrivning av projektet 1.1 Bakgrund En förutsättning för en likvärdig undervisning med hög kvalitet är en välutbildad och motiverad
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på AKK-appar
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Tips på AKK-appar Jag tycker om dig! Appar med symboler, text och ljud för personer som behöver AKK-stöd för uttryck och förståelse September
Prototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag
Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag *vad är SmartCode? Vi gör ett komplett utbud av tjänster. Vi designar, utvecklar, stödjer och uppdaterar allt som fungerar i Web.
Slutrapport projektgenomförande Tor Ghai/TorTalk AB projekt TorTalk
Stockholm 2011-12-06 Ver 0.4 Slutrapport projektgenomförande Tor Ghai/TorTalk AB projekt TorTalk Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla.
Tjänster& försök för personer med funktionsnedsättning
Tjänster& försök för personer med funktionsnedsättning PTS tjänster underlättar vardagen Post- och telestyrelsen, PTS, har i uppdrag av regeringen att se till att viktiga tjänster inom områdena elektronisk
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Steg-för-steg-guide så lånar du en e-ljudbok på ios- och Android-enheter!
Steg-för-steg-guide så lånar du en e-ljudbok på ios- och Android-enheter! Denna guide visar hur du lånar e-ljudböcker på enheter med operativsystemen ios och Android. ios används i Apples produkter och
Krav och riktlinjer för framtagning av ljudspår för syntolkning och uppläst text
Svenska Filminstitutet Box 27126, 102 52 Stockholm Besök: Filmhuset, Borgvägen 1 Telefon: 08-665 11 00 Fax: 08-661 18 20 www.sfi.se BILAGA till Branschstandard Tillgänglig Bio 2015-03-25 Krav och riktlinjer
IN LIFE. INdependent LIving support Functions for the Elderly. Katarina Mühlenbock, projektledare katarina.muhlenbock@vgregion.se www.dart-gbg.
IN LIFE INdependent LIving support Functions for the Elderly Katarina Mühlenbock, projektledare katarina.muhlenbock@vgregion.se www.dart-gbg.org IN LIFE Åtta europeiska länder deltar i det treåriga projektet
Summering: Workshop 14/3-19
2 Summering: Workshop ehealth@lu 14/3-19 Vi började workshopen med en summering av vad som har hänt sen sist, nya utlysningar som kommer under våren presenterades (länkar finns på hemsidan) och även kort
Delta i undervisning online via Zoom
Delta i undervisning online via Zoom 2 Innehåll Välkommen till undervisning i Zoom!... 3 Innan du börjar använda Zoom... 3 Använd headset med mikrofon!... 3 Aktivera Zoom... 3 Installera klient... 4 Ladda
Frågor till forskningsledarna om kvalitet i forskning
Frågor till forskningsledarna om kvalitet i forskning Fakultetsnämnden har för avsikt att i kommande möten resonera kring vad som kännetecknar god kvalitet inom forskning. Under 2018 kommer därför forskningsledarna
SOUNDGATE. Uppkopplad med SoundGate
SOUNDGATE Uppkopplad med SoundGate Möjligheten att vara uppkopplad är bättre än någonsin. Tack vare ny teknik är det enklare att hålla kontakt med vänner, familj och kollegor, närsomhelst och varsomhelst.
Navigeringshjälpmedel för personer med kognitiva funktionshinder
Handitek Johan Borg 2007-07-06 H7010 EK50-A 2004:19704 1(7) Navigeringshjälpmedel för personer med kognitiva funktionshinder Slutrapport Handitek Johan Borg 2007-07-06 H7010 EK50-A 2004:19704 2(7) Innehåll
2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved
2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INNEHALL Introduktion 3 Att använda Minimo i klassrummet 3 Att introducera spelet för eleverna 3 Målgrupp 3 Undervisningsmoment 4 Spelvarianter 4
Tips på webbsidor med enkla spel för dator
Tips på webbsidor med enkla spel för dator September 2019 Innehåll Papunet... 3 HelpKidzLearn... 3 Anpassad YouTube (Accessible YouTube)... 4 Shiny Learning... 4 SENSwitcher... 5 SENict Resources... 5
Projektplan Visualiserade planeringsförutsättningar och budget
PROJEKTPLAN 1(11) Handläggare, titel, telefon Tina Vennerholm, projektledare 011-15 11 25 Projektplan Visualiserade planeringsförutsättningar och budget Version 1.0, Projektplanen är framtagen av projektledaren
Guide till SvD:s. digitala korsord
Guide till SvD:s digitala korsord Välkommen att prova SvD:s korsord digitalt. Du kan ha ett eller flera korsord i gång samtidigt och om ingen tävling pågår kan du även få ledtrådar och facit direkt på
Snabbguide. PRO ios. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)
PRO ios Snabbguide Företagstelefoni Företagschatt Supersök Favoriter (undermeny till telefonifliken) Historik (undermeny till telefonifliken) Kontakter (undermeny till telefonifliken) Funktionsnummer (undermeny
Få ut 100x mer av er data.
WHITE PAPER Få ut 100x mer av er data. En introduktion till hur din organisation kan använda Datastory-plattformen. Daniel Lapidus, Founder of Datastory VÅRT ERBJUDANDE Ett komplett ekosystem Vi har finslipat
RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...
RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT.....s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...s 10 1 BAKGRUND Vi vill ta reda på hur en upplever en utställning
Så här använder du Legimus app för Iphone och Ipad
Så här använder du Legimus app för Iphone och Ipad Innehåll Vad är Legimus?... 3 Legimus webb... 3 Kom igång med appen Legimus... 4 Logga in... 4 Bokhyllan... 5 Så här söker du en talbok... 5 Ladda ner
STOCKHOLMSSTRATEGIN AKTIVITETSPLAN
STOCKHOLMSSTRATEGIN AKTIVITETSPLAN 2013 1 Om detta dokument Detta dokument är en aktivitetsplan för 2013 för projektet Stockholmsstrategin. Stockholmsstrategin bygger på en förstudie som presenterades
ARBETSMARKNADSKUNSKAP
Konceptet INLEDNING Syftet med denna text är att beskriva Arbetsmarknadskunskap som koncept för att ge en förståelse för vad konceptet innehåller, erbjuder och genomför. BAKGRUND Jobba i Västerås (JIV)
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Spåra mobil, pc och HITTA PRYLARNA IGEN MED VIDEO- INSPELNING MED HJÄLP AV LJUD
HITTA PRYLARNA IGEN Spåra mobil, pc och Med programmet Track- View är det lätt att spåra en mobil eller dator som har kommit bort eller blivit stulen. MED VIDEO- INSPELNING Journalist Peter Skovbjerg Jensen
Slutrapport projektgenomförande < Peppy Pals>
Stockholm 2012 01 31 Ver 0.5 Slutrapport projektgenomförande < Peppy Pals> Projektet är genomfört inom ramen för Post och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla. Innehållsförteckning
Instruktion för applikation Var sitter känslan?
Instruktion Var sitter känslan 2016-02-25 1 (17) Instruktion för applikation Var sitter känslan? Instruktion Var sitter känslan 2016-02-25 2 (17) Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Allmänt...
1 Försnack och ordlista
1 9 Välkommen till denna guide in i Cubase underbara värld - en värld full av musik, menyer, ångest, glädje, kortkommandon och kreativitet. Cubase historia går långt bak i tiden grunden lades redan 1984
Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel
Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel en översikt Sammanfattning Idag finns det tillgång till en uppsjö vetenskapliga artiklar i form av e-text via artikeldatabaser, insamlade