Programmering F-3. -robotprogrammering med Dash

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmering F-3. -robotprogrammering med Dash"

Transkript

1 Programmering F-3 -robotprogrammering med Dash

2 Lärarhandledning till Robotprogrammering med Dash 2

3 Innehåll o Det här är Dash. s4 o Ladda roboten s6 o o o o o o Starta om roboten.. s7 Blockprogrammering s8 Blockly-appen s9 Hur du programmerar i Blockly. s10 Vad betyder blocken?... s11 Skapa ett nytt projekt och börja programmera s18 o o o o o o o o o o o o o o o o o Övningar till robotprogrammering med Dash s19 Samtalsövning (Begrepp och ord).. s20 Introduktion av Dash s21 Matematik med Dash 1 (Sekvens)... s22 Dans med Dash (Loop). s25 Labyrint med Dash (Loop, sekvens, villkor).. s27 Matematik med Dash 2 (Sekvens, loop, villkor). s28 Uppdragskort. s29 Bowling med Dash.. s34 Faktakunskaper med Dash.. s35 Digitalt berättande... s37 Variabler i Blockly... s39 Djurpark (Variabel).. s41 Exempelprogram (Variabel). s43 Xylo-appen s44 Montera xylofonen. s45 Musik med xylofon. s47 3

4 Det här är Dash B Drive (köra) - Dash kan köra framåt, bakåt, sväng vänster, och sväng höger. Det finns två hjul, ett på vardera sida av Dash kropp. Du kan styra Dash genom att ändra hastighet eller riktning på hjulen. C Head Motion (huvudrörelser) - Dash kan vrida huvudet uppåt (25 grader), nedåt (10 grader), vänster (120 grader) och höger ( 120 grader ). Lights (belysning) - Det finns 12 lysdioder i Dash öga som kan slås på eller av. I Dash öron (A) och bröst (B), finns det RGB lysdioder. I Dash bakdel,finns det 2 röda lysdioder. Sound (ljud) - Inkluderar en mängd olika förprogrammerade ljud! Microphone (mikrofon) - Dash har 3 mikrofoner, vilket gör att Dash kan höra om du klappar händerna och kan även identifiera riktningen av din röst A Distance sensors (avståndssensorer) - Dash har 2 avståndssensorer fram (C) och en på baksidan (D), vilket gör att Dash kan upptäcka hinder och föremål framför och bakom med hjälp av infraröda lampor. Buttons (knappar) - Dash har 4 programmerbara knappar Top Button Knapp 2 Knapp 1 Knapp 3 D 4

5 Programmerbara Led-lampor och knappar Dash Blue-Tooth-uppkoppling! Styr Dash via Lärplatta IR-mottagare och sändare som låter Dash hitta andra robotar och samspela med dessa 3 mikrofoner och högtalare för röstupptäckning, inspelning och uppspelning Mätinstrument och dubbla motorer som styr Dashs huvudrörelser till rätt position 3 processorer och sensorfusion som hanterar en komplex samverkan mellan ställdon och sensoraccelerometrar, gyroskop och hjulomkodare 3 avståndssensorer som upptäcker objekt till vänster, till höger och bakom Dash 2 drivande hjul som tillåter snabba manövrar och rörelser på olika underlag 5

6 Dash har uppladdningsbart batteri så det behövs inte bytas ut. För att ladda roboten anslut den till en dator via USB eller en laddningsdosa. Roboten kan vara avstängd när du laddar den. En laddnings-cykel tar cirka minuter och Dash har då en effektiv batteritid på 90 minuter. Du kommer att se strömbrytaren blinka när roboten är påslagen och har mindre än 10% batteri kvar. Appen i lärplattan kommer också signalera batterinivå för ansluten robot med mindre än 10% batteri kvar. Anslut Dash till lärplattan genom: Steg 1: Öppna Blockly appen Steg 2: Klicka på det orangea plustecknet (+) i det övre högra hörnet. Steg 3: Klicka på roboten du vill ansluta till. Ladda roboten Anslut roboten till lärplattan När lampan som sitter i anslutning till laddningsuttag släcks så är Dash fulladdad. 6

7 Starta om roboten: om den har hängt sig? Steg 1. Det normala sättet att återställa den fasta programvaran är att trycka på strömbrytaren för att stänga av roboten och sedan göra samma sak för att slå på den igen. Steg 2. Ibland räcker det inte att göra en återställning enligt Steg 1, det kan behövas en hård omstart. Håll då ned strömbrytaren i 7 sekunder. Detta används normalt om enheten hängts sig eller inte går att stänga av ordentligt. Steg 3. Det kan uppstå tillfällen då det behövs göras en återställning till fabriksinställningarna. Gör detta om inte Steg 1 eller Steg 2 hjälper för att få Dash att fungera som den skall. Håll då ned de tre orangea knapparna på toppen och strömbrytaren samtidigt tills alla lampor blinkar rött, stäng sedan av roboten på strömbrytaren. Starta roboten och nu är den återställd till fabriksinställningarna. 7

8 Blockprogrammering Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner, så kallat blockprogrammering. Istället för att skriva egen kod som från början kan vara ganska komplext klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten Med de olika blocken kan man sen bygga ihop en sekvens (steg för steg), selektion (valsituation) samt iteration (upprepning) och variabel (din egna byggsten). Dessa är viktiga delar att närma sig för att lära sig grunderna i programmering Några typer av block som här är sammankopplade Blocken visualiserar programmeringen och det ger också god möjlighet att kunna söka fel om utfallet inte blir det tänkta, även för den som är ny inom området. På nästa sida är det en mer ingående beskrivning av Blockly. 8

9 Blockly-appen Start: Här bestämmer du hur du vill att din programmering skall starta. Använd ett block som börjar med When" för att indikera händelse som kommer att börja köra ditt program. Drive: Styr var och hur Dash rör sig. Framåt och bakåt- block använder centimeter som enhet, och Vänd-block hänvisar till grader som enhet Look: Gör att Dash huvud flyttas som du vill. Här används enheten grader. Väljer du Vänster 30 vrids huvudet 30 grader åt vänster ifrån det neutrala läget Light: Styr Dashs lampor för att ge ditt program lite färg. Färger lyser upp Dashs öron, fram - och baksida Sound: Dash kan spela upp ljud, använd rullgardinsmenyerna för att lägga till ljudeffekter till dina program Animations: Använd Animations-block för att skapa roliga danser, hälsningsfraser och uttryck som en del av din programmering. Control: Kontrollerar hur Dash interagerar med sin omgivning, här finns exempelvis block för loopar och villkorssatser Variables: Tänk på variabler som en låda med ett innehåll. Lådans innehåll kan förändras och relateras till på flera sätt under programmeringens gång. Accessory: Används om du har tillgång till en Launcher för att slunga iväg en boll exempelvis. 9

10 Hur du programmerar i Blockly Start du måste koppla ihop ditt första block med startblocket, annars händer ingenting när du skall starta din programmering Loop du kan placera block inuti ett händelseblock för att skapa en loop. I det här specifika fallet kommer det inlagda blocket att repeteras tills Dash stöter på ett hinder Blocksamling välj din kategori och dra sedan ut blocken till programmeringsytan och koppla ihop dessa. I underkant av varje block finns en spets som passar ihop med överkanten på nästa block Start tryck här för att starta din programmering! Visuellt gränssnitt som hjälper till att förstå begrepp som vinklar, tid, hastighet och avstånd. 10

11 Vad betyder blocken? Styr hur programmet startar. Använd ett block från startmenyn för att indikera den händelse som kommer att starta programmet. Dra in och bygg ihop block under ett When-block för att skriva ditt program. Go to start. Detta block gör att programmet gå tillbaka till startblocket. Vanligtvis kommer det att innebära att ditt program körs igen. Functions. En funktion är en mini-program som du kan anropa från någon annanstans i programmet. Dra ut en funktion, sätta block in i den, och sedan kommer du att kunna använda det programmet genom ditt Call-block. 11

12 Vad betyder blocken? Drive: styr var och hur Dash rör sig. Vid Forward och Bakwardsblock används centimeter som enhet, och Turn Left/Rightblocken hänvisar till grader. Turn to Voice: programmera Dash att vända sig mot ljudet av din röst. Detta fungerar bäst i ett tyst rum med minimalt bakgrundsbrus. Set Wheel Speed: ger individuell styrning av Dashs hjul. Framåt och bakåt på de individuella hjulen med samma hastighet gör att Dash snurrar runt. Framåt och bakåt med olika hastigheter gör att Dash kör i en båge. Prova olika kombinationer för önskat resultat. Obs! för att stoppa Dashs hjul lägg in ett Stop Wheelsblock. 12

13 Vad betyder blocken? Gör att Dash s huvud flyttas uppåt/nedåt, åt vänster/höger och det hänvisar till grader som enhet. Det betyder att Left 90 rör huvudet 90 grader till vänster från det neutrala raka läget. Look Towards Voice: du kan programmera Dash s huvud att vända huvudet i riktning mot ljudet av en röst. Detta fungerar bäst i en tyst rum med minimalt bakgrundsbrus. Styr Dashs lampor för att ge ditt program lite färg och effekter. All Lights: tänder upp Dash s öron och bröst med färgen du väljer. Left Ear/Right Ear: tänder Dash s vänster eller höger öra med en färg. Front: tänder upp Dash bröst. Tail: tänder upp Dash lampor baktill Eye Patterns: visar mönstret av de 12 LED ögonlamporna. Tryck på varje lampa för att slå på i Dash s öga. 13

14 Vad betyder blocken? Dash gillar att använda sig av ljud. Gå till de olika kategorierna och välj ut ljud som du vill använda i din programmering. Spela in ett eget ljud i Blockly 1)Välj en slot där du vill spela in ditt ljud. Roboten kan lagra 10 olika ljud. Sedan behöver du ta bort något för att fortsätta spela in 2)Tryck på Record för att spela in, tryck på Play för att lyssna på inspelningen och tryck på Check för att föra över till roboten. 3)# du väljer måste matcha den slot du valde vid inspelningen 14

15 Vad betyder blocken? Använd Animations-block för att skapa roliga danser, hälsningsfraser och uttryck som en del av din programmering. Prova dig fram för att hitta kombinationer som passar just din idé. 15

16 Vad betyder blocken? Styr hur Dash interagerar med sin omgivning. Wait For # seconds: låt Dash vänta X antal sekunder innan den fortsätter. Wait For (event): Dash kommer att vänta på en händelse, som skall utlösas, innan den fortsätter att utföra resten av programmet. Repeat until: Dash kommer att köra blocken inuti Repat until-blocket tills du väljer en händelse som skall utlösas. Repeat # times: Dash kommer att upprepa (loop) blocken som ligger inuti det antal gånger du väljer. Reepeat forever: Upprepar blocken för alltid eller tills du väljer ett annat block. If (Om): Dash kommer att köra blocken inuti om villkoret stämmer. If/Else (Om/annars): Dash kommer att köra block inuti den övre bygeln om villkoret stämmer. Om villkoret inte stämmer, kommer den att köra blocken inuti den nedre bygeln. 16

17 Vad betyder blocken? I programmering fungerar variabler som lådor för att hålla värden. De är kallade variabler just för att det som finns i dem kan varieras eller förändras. Varför ska du använda en variabel? 1. De gör koden kortare. 2. De gör koden lättare att läsa. 3. De gör koden lättare att förändra. Testa dig fram med att använda variabler som en del av din programmering. 17

18 Skapa ett nytt projekt och börja programmera Att skapa ett nytt projekt för att börja programmera Dash gör du i det övre vänstra hörnet Här kan du välja att utgå ifrån en mall eller att börja från grunden. När du arbetar med de övningar som följer med materialet så välj ett blankt projekt som du döper. Det du lägger till i din programmering eller ändringar i ett tidigare skapat projekt sparas automatiskt. 18

19 Övningar till Robotprogrammering med Dash 19

20 Övning 1 Gruppuppgift Samtalsövning: begrepp och ord Uppgift 1: Brainstorma kring begrepp och ord som har med programmering och digitalisering att göra. Vilka begrepp och ord förknippar ni med datorer och programmering. Skriv dessa i det högra fältet och sök förklaringar till dem, via internet eller annan källa Uppgift 1: Uppgift 2: Samtala vidare och resonera tillsammans Uppgift 2: a) Kunskaper om språk och ord kan göra att vi känner oss delaktiga och tillhör en grupp eller ett sammanhang. Frånvaron av dessa ord och begrepp kan göra att vi inte känner oss delaktiga. Fundera på en situation där just dina kunskaper om ord och begrepp runt ett område gjort att du känt dig delaktig, eller inte delaktig b) Hur tror ni att kunskaper om begrepp och ord, som har sitt ursprung i programmeringens värld, gör att vi lättare förstår hur datorer fungerar? Beskriv hur ni tänker c) Vad händer om vi inte vill lära oss om hur teknik och programmeringsspråk fungerar och bara ett fåtal personer kan det? Beskriv hur ni tänker 20

21 Övning 2 Introduktion av Dash Lektionsmål: I den här övningen kommer eleven att introduceras för roboten Dash, en programmerbar robot som kommer hjälpa eleven att lära sig problemlösning genom datorteknik. De kommer också att få en överblick av Blockly som är ett visuellt drag-and-drop-verktyg för programmering. Blockly ger en god förutsättning att eleven börjar tänka kring möjligheterna att programmera och styra robotars beteende, hur de responderar på kommandon och utför dessa. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Introducera Dash! Förklara vad robotar är och att robotar kan programmeras. Visa de olika sensorerna på roboten 2. Ge sedan eleverna en överblick av Blockly-appen. Visa dem hur de kan dra och flytta de olika blocken (drag-and-drop) för att ge olika kommandon till roboten. Visa hur eleverna kan skapa nya projekt och sedan låta roboten utföra de skapade programmen 3. Dela eleverna i grupper och ge dem en Lärplatta och Dash. Låt först eleverna bekanta sig med Blockly-appen och dess funktioner. Sedan funderar de och skriver ner vad de vill att robotarna skall göra. Nästa steg blir att programmera detta i appen som roboten får utföra. 4. Avsluta lektionen genom att gruppen/grupperna får dela med sig av sina erfarenheter och visa sin programmering 21

22 Övning 3 Matematik med Dash 1 Lektionsmål: I den här övningen kommer eleverna att skapa enkla sekvenser i Blockly för att programmera Dashs färd, i en linje framåt. De kommer att lära sig att felsöka program samtidigt som de arbetar med addition och subtraktion kring 10-talen Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Skapa en 120 cm tallinje för varje grupp med varje 10 cmintervall markerad (exempelvis pappersremsor). Du kan skala upp detta eller förminska det utifrån behov och även använda negativa tal. Möjlighet finns här att arbeta med loopar för multiplikation 2. Ge sedan eleverna en överblick av hur Blockly-appen fungerar, var de kan finna Top Button och hur de kan flytta roboten med Drive- Blocks. 3. Varje grupp får en tallinje, resultatblad, Dash, en penna, en tärning (tänk tärningen i tiotal) och en Lärplatta. Bestäm antal gånger som tärningen skall rullas (2 3 ggr). Eleverna skriver in tärningssiffra för varje tärningskast i resultatbladet 4. Låt sedan eleverna räkna ut var Dash kommer att hamna längs tallinjen. Eleverna programmerar sedan den sekvensen så att Dash kommer dit. Samtala kring detta och visa varandra vad ni kommit fram till 22

23 Övning 3 Resultat för tallinjerörelser (matematik med Dash 1) addition 1 Rörelse 1: + Rörelse 2: + Rörelse 3: = 2 Rörelse 1: + Rörelse 2: + Rörelse 3: = 3 Rörelse 1: + Rörelse 2: + Rörelse 3: = 4 Rörelse 1: + Rörelse 2: + Rörelse 3: = 5 Rörelse 1: + Rörelse 2: + Rörelse 3: = 23

24 Övning 3 Resultat för tallinjerörelser (matematik med Dash 1) addition/subtraktion 1 Rörelse 1: + Rörelse 2: - Rörelse 3: = Backward 2 Rörelse 1: + Rörelse 2: - Rörelse 3: = Backward 3 Rörelse 1: + Rörelse 2: - Rörelse 3: = Backward 4 Rörelse 1: + Rörelse 2: - Rörelse 3: = Backward 5 Rörelse 1: + Rörelse 2: - Rörelse 3: = Backward 24

25 Övning 4 Dans med Dash Att använd loopar Lektionsmål: Målet för en bra programmerare är att skriva ett program som är en kort, tydlig och så effektiv som möjligt. I den här övningen kommer eleverna lära sig skapa program med hjälp av loopar. Resultatet blir en dans som utförs av Dash. Programmeringen sker genom Blockly-appen Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min Version 1 Version 2 (med loopar) 1. Låt eleverna stå upp. Tala om för eleverna du kommer att ge dem några instruktioner : Säg "hoppa 5 gånger (som i "hoppa, hoppa, hoppa, hoppa, hoppa "). Fråga eleverna vad du bad dem att göra. Det svaret du letar efter är Hoppa 5 gånger". Fråga eleverna hur du kunde ha bett dem att göra samma åtgärd på ett mer effektivt eller enklare sätt. Svaret du letar efter är just "Hoppa 5 gånger 2. Utmana eleverna att skriva ned de åtgärder som de skulle behöva följa för att gå i en kvadrat. Upprepas någon av dessa? Utmana eleverna att skriva dessa steg med hjälp av "upprepa X antal gånger" följt av en lista med åtgärder. Om de skall rita eller gå i en kvadrat, kan stegen vara följande: upprepa 4 X: gå framåt två steg, sväng vänster 3. Ge nu koppling till att arbeta med loopar med Dash. 4. Låt sedan eleverna designa och skapa en dans med Dash där de använder loopar. Förslag hur en dans kan se ut finns på nästa sida 25

26 Övning 5 Exempel 1 Exempel 2 (Dans med Dash, exempel) Det här är två exempel på hur en dans med Dash se ut när vi använder loopar. Använd gärna musik till själva utförandet 26

27 Övning 5 Labyrint med Dash Lektionsmål: I den här övningen kommer eleven designa en Labyrint som Dash skall ta sig fram igenom. Programmeringen sker genom Blockly-appen som sedan blir det underlag som Dash utgår ifrån. De kommer att lära sig om design, rumsligt resonemang, mätning, vinklar, sekvenser, events och loopar Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: 60 min 1. Låt eleverna designa en Labyrint på White-Board eller på papper. Låt de komma fram till förutsättningar utifrån vad de vet om Dash (eller ge dem dessa ex. väggarna måste vara 30 cm vida, svängarna måste var 15,30,45,60,75 eller 90 grader etc) 2. Bygg sedan Labyrinten av kartong/plankor/klossar eller annat lämpligt material. Eleverna kan behöva fundera över och förändra sin design allt eftersom de försöker programmera Dash genom Labyrinten. 3. Genom att använda Lärplattan och Dash kommer eleverna att använda sekvenser av driveblocks. Här kan du som lärare introducera event-sensorer som Obstacle in Front så att eleverna kan använda loopar för att göra sin programmering så effektivt som möjligt 4. Avsluta lektionen och fråga vad eleverna har lärt sig om att designa Labyrinter. Gruppen/grupperna får dela med sig av sina erfarenheter och visa sin programmering 27

28 Övning 6 Matematik med Dash 2 Former med loopar Lektionsmål: I den här övningen programmeras Dash som stöd för att arbeta med geometri och identifiera, klassificera, beskriva och finna fyrsidiga formers omkrets. Eleverna skapar fyrsidiga former genom att tillverka en pennhållare till Dash och sedan låta roboten använda penna. De kommer att arbeta med loopar, vinklar och ändamålsenliga distanser i appen Blockly Överblick: Gruppstorlek: 2-3elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Gå igenom koncept som innefattas av fyrsidiga former: Vinklar, omkrets, area och olika typer av former (kvadrat, rektangel, parallelltrapets, romb) 2. Ge sedan eleverna: en meterslinjal, maskeringstejp, Dash och en Lärplatta. Använd uppdragskorten med ett varierat stöd för lärande där eleverna får följa instruktioner. Tejpa upp formerna 3. Vid slutfört uppdrag: ställ fler frågor att fundera kring. Vilka former kan skapas med hjälp av loopar? Vilka former kan bara skapas med enskilda rader kod och inga loopar? Vilka mönster i programmeringen upptäckte ni? 4. Låt sedan eleverna designa och skapa egna fyrsidiga former och rita upp dem med hjälp av Dash och en penna som tejpas fast på Dash (eller bygg en pennhållare med hjälp av Lego-tillbehören) Placera ett stort papper på golvet och låt Dash rita upp formerna. Håll i Dash medan den gör sitt rörelseintro, sätt sedan ner roboten för att börja rita 28

29 Övning 6 Uppdragskort (matematik med Dash 2) Uppdrag 1. Följ en rektangel med Dash, med så få block som möjligt Uppdrag 2. Följ en kvadratmed Dash, med så få block som möjligt Här är tanken att dessa skrivs ut och delas ut till eleverna, eller att uppdrag visas via projektor (nästa sida) Uppdrag 3. Följ en romb med Dash, med så få block som möjligt Uppdrag 4. Följ en parallelltrapets med Dash, med så få block som möjligt 29

30 Övning 6 Uppdragskort (matematik med Dash 2) Uppdrag 1. Följ en rektangel med Dash, med så få block som möjligt 30

31 Övning 6 Uppdragskort (matematik med Dash 2) Uppdrag 2. Följ en kvadratmed Dash, med så få block som möjligt 31

32 Övning 6 Uppdragskort (matematik med Dash 2) Uppdrag 3. Följ en romb med Dash, med så få block som möjligt 32

33 Övning 6 Uppdragskort (matematik med Dash 2) Uppdrag 4. Följ en parallelltrapets med Dash, med så få block som möjligt 33

34 Övning 7 Bowling med Dash Lektionsmål: Målet för lektionen är att använda Dash som ett bowlingklot och på sätt skapa uppfattning om avstånd och riktning i ett rumsligt arrangemang. I steg 4 så blir det också problemlösning där elever får ett givet scenario som skall lösa med hjälp av programmering. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Tejpa upp ett rutsystem på golvet eller på ett stort papper. Bestäm avstånd mellan rutorna, cm (Dash opererar i 10cm-mått som justeras i drive-blocken ) 2. Ställ ut föremål. Använd ett material som ni har tillgång till: Pet-flaskor, figurer eller annat material. Öka antalet föremål efter hand för ökad svårighet. Låt sedan Dash följa linjerna. 3. Uppmuntra eleverna att använda olika typer av block: loopar, villkor (if-block) etc. Programmera Dash så att den ger ifrån sig ljud vid varje lyckad träff. Finns under fliken Sound. 4. Låt sedan eleverna designa bowlingbanor åt varandra. En grupp bygger banan och nästa grupp kommer in och funderar, resonerar och programmerar Dash att lösa uppdraget. 5. Utmana eleverna med att köra samma bana men med 3 olika algoritmer 34

35 Övning 8 Faktakunskaper med Dash Sound-block Lektionsmål: Målet för lektionen är att använda Dash som ett språkrör för faktakunskaper kring ett område. Eleverna får lära sig hur de kan arbeta med ljudinspelning med Dash och sedan lägga in ljuden i sin programmeringskedja Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Använd lärplattan till att söka några korta fakta kring ett ämne på webben. Låt eleverna i gruppen ta ansvar för en del var, eller samarbeta. 2. Starta blockly-appen och välj där Sound och My sounds. Där kan de spela in korta fakta med tal. Ett i taget och spara sedan. 3. Ställ ut föremål som symboliserar dessa fakta på golvet i valfri formation på golvet. 4. Låt sedan eleverna programmera Dash att förflytta sig mellan föremålen och spela upp det ljud som föremålet representerar. Detta gör de genom att använda My sound-block där de väljer vilken inspelning (#) som skall ljuda. Tänk på att inspelningstiden är knapp så det behöver vara kort och koncis information. Om inspelningstiden inte räcker till så dela upp informationen och gör flera inspelningar som läggs efter varandra. (se mer detaljerat hur ni går tillväga på nästa sida) 35

36 Steg 1. Välj Sound i menyn till vänster och sedan My sounds. Där trycker du på #1 Steg 2. Här ser du en överblick vart du kan spela in ljud och lyssna på inspelade ljud. Tryck på Record a New Sound (Faktakunskaper med Dash) Steg 3. Välj vart du vill spela in ljudet, på vilken plats i nummerordningen. Steg 4. Spela in ljudet genom att trycka på Mick-symbolen Steg 5. Ljudet spelas in Steg 6. Spara det inspelade ljudet genom att trycka på den gröna cirkeln Övningen kan också användas som en presentationsrunda av elever, där Dash förflyttar sig mellan eleverna och hälsar på dem med namn 36

37 Övning 9 Digitalt berättande Använd två robotar Lektionsmål: I den här lektionen kommer eleverna kombinera programmering med estetiska former. Övningen inkluderar algoritmdesign, kommandosekvenser och flödeskontroll, såväl som kreativt berättande. Överblick: Dash 2 Dash 1 Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Låt eleverna planera berättelsen de kommer att berätta med hjälp av två Dash-robotar som skådespelare. Iscensättning, konflikt och utmaning, kulmen och en upplösning (början-händelse i mitten-slut) De kan anteckna och rita i appen Anteckningar eller på papper 2. Eleverna börjar med att skapa iscensättningen genom att klä robotarna med hjälp av olika rekvisita som ni har tillgång till. Kan vara exempelvis attribut gjorda av: kartong, piprensare, tyg etc. 3. Därefter är det dags att ge historien liv med hjälp av robotar! Eleverna programmerar berättelsen där de använder varierande block och blockkombinationer. De behöver skapa flera skript och turas om att interagera med hjälp av skripten (se detaljer på nästa sida) 4. Visa upp de olika berättelserna för varandra. Eleverna kan också använda en lärplatta till att filma berättelsen med Kamera-appen. Sedan kan hela gruppen se filmerna via projektor. 37

38 Steg 1. Starta med ett inspel av Dash 1, vad händer först? Dash 1 Endast exempelbild Steg 3. Under tiden Dash 2 gör sitt sitt inspel så byter du skript för Dash 1 Steg 2. Dash 2 Dash 2 gör entré och utför något som hör till berättelsen Steg 4. (Digitalt berättande) Övningen bygger på att du använder två robotar och två lärplattor. Du behöver också i förväg ha programmerat några olika skript under menyn My Projects som du byter mellan under aktiviteten för att skapa berättelsen Steg 5. Nu är Dash 1 redo att ge respons på vad Dash 2 utförde Dash 1 Endast exempelbild 38

39 Variabler i Blockly skapa en variabel Det första du behöver göra med en variabel är ge det den ett startvärde. I detta block kan du ställa in värdet för en variabel. I Blockly finns det 5 olika variabler som du kan välja att använda, de är representerade av 5 olika frukter. Klicka på blocket så öppnas en dialogruta för att ange variabeln. Välja vilken frukt du vill. Välj här startvärdet för variabeln. Just nu har Apelsinen startvärdet 0. Nu när du har angett en variabel kan du ändra den. Klicka på blocket för att öppna en dialogruta och välj hur du vill ändrar den, och hur mycket du ska ändra den. På det här viset kan du exempelvis säga addera 3 till det som finns i rutan. 3 39

40 Loopa med med variabler Du kan skapa en loop utifrån variabler. Istället för att säga upprepa detta 4 gånger kan du säga: Sätt Apelsin till 4. Upprepa så länge Apelsin är större än 0: - Lion - Minska med 1. Nu kan du följa din programmering i appen och se hur det minskar med 1 för varje runda, samtidigt som Dash spelar upp Lejonljudet. Blocket som gör att det minskar med 1 för varje runda kommer att medföra att efter 4 rundor så är variabeln Apelsin inte större än 0 och loopen avslutas 40

41 Övning 10 Djurpark variabel Lektionsmål: Målet för lektionen är att få förståelse vad en variabel är för någonting och hur det kan användas vid programmering. Tänk på variabler som en låda med en etikett som kan förpackas med ett innehåll. Sedan kan lådans innehåll relateras till på flera sätt under programmeringens gång. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Börja med att skapa en variabel genom att foga samman set Apelsin=0 till startblocket. Lägg därefter till ett Eye pattern All on block, avsluta med ett Animal Dash Lion -block 2. Lägg till ett nytt skript på sidan och börja med ett When Dash hear Clap. Lägg sedan till Change Apelsin by +1 Därefter lägg till ett If Apelsin = 1 -block där det finns ett block som styr Eye Pattern och ett som byter ljud. 3. Fortsätt med ett till If Apelsin =2 och lägg där också in Eye Pattern och ljud-block (förändra Eye pattern i blocket och lägg till ett annat ljud) 4. Fortsätt med ytterligare ett If Apelsin, med sätt det till =2 och lägg där också in Eye Pattern som stänger av ögats ljusmönster. Lägg därtill ett nytt ljud-block. Avsluta med All Lights som ställs in på SVART 5. Testa även att förändra When Dash Top Button till When Dash hear Clap. Prova skriptet igen Översiktbild på nästa sida 41

42 Övning 10 Djurpark variabel 42

43 Övning 11 Exempelprogram variabel Här finns ett exempelprogram för mer avancerat variabelarbete. Här används två olika variabler för att göra så att Dash jamar som en katt i ett mönster. Bananen är den första variabeln, det är antalet gånger Dash kommer att jama för varje runda. Först ger vi Banan ett startvärde, 1. Detta innebär att Dash först kommer att jama en gång! Nästa variabel är vattenmelon. Den används för att räkna antalet Kattjamningar som Dash redan har gjort. Vattenmelon börjar på noll och sedan går den i en loop som ökar med 1, tills antalet gånger Dash har jamat nått Bananvariabeln. Kom ihåg att Banan representerar antalet gånger som Dash är tänkt att jama. Slutligen, Bananvariabeln ökas med 3 och loopen börjar om igen. 43

44 Xylo I appen Xylo introduceras eleverna för musikprogrammering. Programmera musikaliska fraser som sedan utförs av Dash tillsammans med en xylofon. För att kalibrera Dash att hitta rätt tangent på xylofonen så tryck på hamburgar-menyn Följ där de olika stegen och vrid klubban till rätt tangent, som visas på bild i appen och utför testet som erbjuds. För att börja skapa musik så klicka på de olika tangenterna i appen. Då kommer toner att lägga sig på taktstrecken som finns markerade. Du kan skapa flera musikfraser genom att via plus(+)- tecknet ta fram flera grafiska xylofoner Melodin kommer att loopas så många gånger du väljer och Dash kommer samtidigt att utföra de rörelser du väljer. Sedan går Dash vidare till nästa fras. På det här viset kan du bygga upp hela låtar 44

45 Montera Xylofonen Komponera och loopa egna låtar eller spela några gamla favoriter samtidigt som Dash kör runt! Steg 1 Placera Dash på en plan yta. Dra fästena på xylofonen försiktigt utåt och fäst dem vid kopplingspunkterna på sidorna av Dashs framhjul. Tryck fast xylofonen på plats. Xylofonen är korrekt justerad när dess hjul vilar på marken framför Dash. Steg 2 Sätt fast klubban på vänstra sidan av Dashs huvud. Om du tittar framifrån så blir det på höger sida 45

46 Montera Xylofonen Steg 3 Tryck ordentligt för att fästa klubban. Steg 4 Så här ser klubban ut när den är korrekt monterad, kontrollera att den är i horisontellt läge. Den skall också peka framåt med Dash huvud när ögat står rakt fram. Nu är Dash redo att spela!

47 Övning 12 Musik med Xylofon Lektionsmål: Målet för lektionen är att vara kreativ och skapa musik utifrån kända låtar eller komponera helt egna låtar. Här finns det stort utrymme för tonalt experimenterande och konstnärskap. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Börja med att öppna appen Xylo. I den grafiska xylofonen klickar eleverna in tonföljder de vill att Dash skall spela upp 2. Lägg sedan till fler grafiska xylofoner för att fortsätta med låten, eller skapa helt nya musikaliska arrangemang. 3. Välj vad Dash skall göra under tiden melodierna spelas. Det görs i fältet under den grafiska xylofonen. 4. Under den grafiska xylofonen väljs också hur många gånger varje strof skall spelas upp innan Dash börjar spela nästa strof. 5. Har ni en Xylofon i musiksalen? Testa då att spela tillsammans med Dash de melodier ni programmerat 47

Programmering robotprogrammering med mbot

Programmering robotprogrammering med mbot Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9

Läs mer

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten. Edison och EdBlocks Övning 1 Programmerarens namn Lär känna Edison Det här är Edison, den programmeringsbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att utföra saker på egen hand.

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO Edison är en streckkodsläsande robot som på ett engagerande och roligt sätt lär ut elektronik och programmering. Edison har alla sensorer, utgångar och motorer som behövs för göra robotprogrammering riktigt

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Edison och EdBlocks Aktivitet 1 Programmerarens namn Möt Edison Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Det

Läs mer

Micro:bit och servomotorer

Micro:bit och servomotorer Micro:bit och servomotorer Servomotorer som beskrivs här är så kallade micro servos och har beteckningarna: FS90 FS90R En servomotor har tre kablar. En brun som kopplas till GND, en röd som är för strömförsörjning

Läs mer

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior Scratch Junior by MIT Gränssnitt Scratch Junior 1. Spara 2. Scen 3. Presentationsläge (fullskärm) 4. Rutnät 5. Byt bakgrund 6. Lägg till text 7. Återställ figur (till sin ursprungliga position) 8. Grön

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

EV3 Roboten. Sida 1 av 13 EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.

Läs mer

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch 1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,

Läs mer

Strukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09

Strukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09 Strukturerad problemlösning Metoder och verktyg för datavetare Ht09 Syfte Syftet med uppgiften är att få kännedom om ett strukturerat arbetssätt för hur ett problem kan angripas i de olika steg som svarar

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Ipad i teknikundervisningen

Ipad i teknikundervisningen Ipad i teknikundervisningen Innan vi börjar 1. Anslut till MAUs nätverk 2. Om du har platta: ladda ner appen micro:bit från Appstore eller Google Play 3. Lite material som berör passet: https://tinyurl.com/cetis-malmo

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version 1.1 2014-10-22

Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version 1.1 2014-10-22 Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen Version 1.1 2014-10-22 Swivl Robot kan användas för att spela in en föreläsning eller lektion. Kameran som är placerad på Roboten följer automatiskt

Läs mer

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com 1 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aktiviteter med fokus på matematik Här får ni förslag på aktiviteter som använder LEGO MINDSTORMS Education EV3-materiel tillsammans med vår matematikmatta. Fokus i de beskrivna

Läs mer

JavaScript Block Editor:

JavaScript Block Editor: Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering

Läs mer

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda. Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du

Läs mer

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster

Läs mer

Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot

Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot USER GUIDE www.tts-shopping.com Bee-Bot är en prisbelönt programmerbar golvrobot med en enkel, barnvänlig layout som är en perfekt utgångspunkt

Läs mer

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.

Läs mer

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST OzoCodes FÄRG KODER REFERENSSCHEMA FART VINST/ UTGÅNG SNIGELFART LÅNGSAM CRUISE VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) RIKTNING SNABB TURBO NITRO BOOST VINST/UTGÅNG (GAME OVER) RÄKNARE GÅ TILL VÄNSTER GÅ RAKT FRAM

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Comfort Focus Bruksanvisning. Comfort Focus. För ökad koncentration och inlärning. Svenska

Comfort Focus Bruksanvisning. Comfort Focus. För ökad koncentration och inlärning. Svenska Comfort Focus Bruksanvisning Comfort Focus För ökad koncentration och inlärning Svenska 1 Bruksanvisning Innehållsförteckning Sid Laddning 3 Information till läraren 4 Information till eleven 5 Flera mottagare

Läs mer

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser Samarbetspartner Blinky Lights 1.0 Inledning Blinky Lights 1.0 låter eleverna utforska och experimentera med olika sätt att konstruera en lampa. Med hjälp av teknik och olika material utvecklar de egna

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Artikelnummer: BRUKSANVISNING. Cosmo kontakter. funktionsverket

Artikelnummer: BRUKSANVISNING. Cosmo kontakter. funktionsverket Artikelnummer: 396101 BRUKSANVISNING Cosmo kontakter funktionsverket Introduktion till Cosmo Cosmo är sinnesstimulerande interaktiva kontakter som lyser i olika färger och spelar upp ljud och musik. De

Läs mer

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB FlyBot FlyBot är en flyplansmodell med fyra lysdioder, en tuta och en motor som driver propellern. Här lär du dig att programmera DC-motorns fart och riktning. 41 Robotfakta LED-kort På LED-kortet sitter

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Matematiska lägesmått med en micro:bit Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,

Läs mer

Voicemail i FirstClass

Voicemail i FirstClass Voicemail i FirstClass För att använda voicemail måste du ha FirstClass klienten installerad och vara uppkopplad mot Internet. *Om du är på en ort med dålig internetuppkoppling kan det bli problem att

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Delmoment 1: Planera din räknesaga Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion,

Läs mer

Vy uppifrån och framifrån

Vy uppifrån och framifrån Snabbstartguide Vy uppifrån och framifrån Slutarknapp OLED- skärm Ström- /lägesknapp Ström/ status- LED 1 HDMI- port Micro SD- kortplats Högtalare Ström/status/batteri- LED 2 Objektiv LED Färg Beskrivning

Läs mer

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Snabbstartsguide KUBO CODING+ Snabbstartsguide KUBO CODING+ KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa

Läs mer

SA031 SmartDialer. Bruksanvisning

SA031 SmartDialer. Bruksanvisning SA031 SmartDialer Bruksanvisning 1 Inledning SA 031 fungerar som en förlängningssladd till telefonen men påverkar inte telefonens vanliga funktion eller andra sladdar. Den har en enkelzonsfunktion och

Läs mer

Programmering i Scratch 2.0

Programmering i Scratch 2.0 Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går

Läs mer

Programmering Åk Blockly Games

Programmering Åk Blockly Games Prgrammering Åk 7-9 -Blckly Games Innehåll Blckprgrammering s4 Blckly Games.. s5 Pussel.. s7 Labyrint.... s8 Fågel... s9 Sköldpadda. s10 Film s11 Dammhandledare.. s12 Damm.... s13 2 Lärarhandledning till

Läs mer

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a Pr o gr a mvar a en innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för

Läs mer

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen ger eleverna möjlighet att träna matematik och lägesmått med hjälp av att programmera en micro:bit. Camilla Askebäck Diaz är högstadielärare i matematik på Södermalmsskolan i Stockholm. Till

Läs mer

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan Edisonroboten levereras i en liten orange låda. Öppna lådan och ta ut Edison genom att rulla ut kartongen. Innan du sätter igång behöver du göra några saker med din Edison och datorn / plattan som du ska

Läs mer

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt 1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband

Läs mer

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Provverktyg för elever instruktioner [SE] Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter

Läs mer

Personsökare RX-300 Bruksanvisning

Personsökare RX-300 Bruksanvisning Personsökare RX-300 Bruksanvisning Personsökare RX-300 är en trådlös mottagare med 99 kanaler Sändarna/larmen som används tillsammans med RX-300 kan programmeras valfritt på de 99 kanalerna Man kan använda

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Bruksanvisning för B.A.Bar Artnr: 02550

Bruksanvisning för B.A.Bar Artnr: 02550 Bruksanvisning för B.A.Bar Artnr: 02550 Streckkodsläsare Röd/grön lampa (LED) Mikrofon 4st snabbmeddelande Inspelningsknapp Kontakt för säkerhetskopiering Volymkontroll Hörlurar/ Högtalare Kontakt för

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1 HEMISSON Webots-Botstudio laborationsbok Sida1 Allmänt om Hemisson Hemisson är en mobil minirobot för utbildning. Liknande enheter förekommer i en mängd sammanhang i dagens samhälle. Det kan vara i form

Läs mer

Dubbla mikrofoner. Sing-A-Long Stereo CD-spelare. Bruksanvisning

Dubbla mikrofoner. Sing-A-Long Stereo CD-spelare. Bruksanvisning Dubbla mikrofoner Sing-A-Long Stereo CD-spelare Bruksanvisning Dubbla mikrofoner Sing-A-Long Stereo CD-spelare POWER LED INDICATOR LED DISPLAY OPEN (CD COMPARTMENT DOOR OPEN) MICROPHONE MICROPHONE ON/OFF

Läs mer

Börja med att ladda ner appen Blacklens till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play.

Börja med att ladda ner appen Blacklens till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play. Sida 1 BLACKLENS APPEN Börja med att ladda ner appen Blacklens till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play. ANSLUTNING Det finns två sätt att ansluta kameran på:

Läs mer

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO Snabbstartsguide för programmering med KUBO KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO åker på utflykt 25 minuter 2 uppgifter

Läs mer

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET. TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET. Att starta ett nytt projekt När du startar Avid kommer Select Project fönstret upp: Istället för att välja

Läs mer

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6 Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med

Läs mer

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka Här hittar du ett förslag på hur du kan lägga upp de olika passen för laget under projektperioden. Du som handledare kan också välja att bortse från det

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4 GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4 INTRODUKTION... 4 UPPGIFT 1 : ANVÄNDA MOTORER... 4 NÄR ANVÄNDER DU EN MOTOR?... 4 HUR MAN ANVÄNDER EN LEGO

Läs mer

Produkt Detaljer: 1) ipad Cover ) ipad botten lås 3) ipad topp lås 4) Keyboard 5) Funktionsknappar 6) Bluetooth LED 7) Laddning LED 8) Av / på & Bluetooth anslutningsknapp 9) USB-laddning 5V/DC 1 5 3 8

Läs mer

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles. ÖVERSIKT: Lektionsplan 2 AVANCERAD PROGRAMMERING Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Nya rutter 45 minuter 3

Läs mer

Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor. Framsida

Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor. Framsida Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor BBC micro:bit är en enkel dator som programmeras via en annan enhet (smartphone, ipad, PC etc.) Programmet kompileras och körs över till micro:bit via

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Programmera i Block Editor

Programmera i Block Editor Programmera i Block Editor Översikt av programmeringsfönstret Sida 1 av 13 Blocken och deras funktioner show number _ Siffra 1-9 visas mitt på LED displayen. Vid flersiffriga tal scrollas dessa in på displayen,

Läs mer

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring. Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Läs mer

Matematik med Scratch

Matematik med Scratch Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna

Läs mer

Lathund för PenFriend DL 76. Gör dina egna röstetiketter

Lathund för PenFriend DL 76. Gör dina egna röstetiketter Lathund för PenFriend DL 76 Gör dina egna röstetiketter Innehållsförteckning Innehållsförteckning 2 1 Beskrivning 3 1.1 I din kartong hittar du: 3 1.2 Genomgång av penna 3 1.3 Knappar och andra funktioner

Läs mer

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Skärminspelningsprogram Screencast-o-matic (med stimulated recall)

Skärminspelningsprogram Screencast-o-matic (med stimulated recall) Skärminspelningsprogram Screencast-o-matic (med stimulated recall) Victoria Johansson Humanistlaboratoriet, Lunds universitet it-pedagog@humlab.lu.se 1 Skärminspelningsprogram Det finns fler skärminspelningsprogram

Läs mer

Lathund Victor Reader Stream

Lathund Victor Reader Stream Lathund Victor Reader Stream Innehåll 2/13 Lathund Victor Reader Stream 1 1 Innehåll 2 Knappbeskrivning 3 Knappbeskrivning 3 Vänster sida 3 Höger sida 3 Övre kant 3 Framsida 3 Numeriska knappar 4 Under

Läs mer

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK I detta kapitel skall vi titta lite närmare på några specifika tillämpningar inom datorteknik som har anknytning till El och Energiprogrammet. Om du som läser denna kurs

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

Programmera Kontaktlåda USB i Mac

Programmera Kontaktlåda USB i Mac Programmera Kontaktlåda USB i Mac Med programvaran för Mac kan du göra så att ett tryck på din kontakt ger dig: text, kortkommandon och macron musrörelser, musklick och scroll multimediakommandon starta

Läs mer

Tynker gratisapp på AppStore

Tynker gratisapp på AppStore Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med

Läs mer

4 augusti (G) Programmering: Lego

4 augusti (G) Programmering: Lego 4 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom loopar, valblock (switchar), parallella program program. Robotar upprepar ofta samma sak om och om igen. T.ex. en industrirobot som ska tillvecka

Läs mer

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet! KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen

Läs mer

Micro:bit. Börja skapa egna program

Micro:bit. Börja skapa egna program Micro:bit Börja skapa egna program Att programmera är mer än att skriva kod 1. När man ska bygga något behövs först en ritning. Formulera i talspråk vad programmet ska göra. 2. Förbered att skriva koden

Läs mer

Handbok Milestone

Handbok Milestone Handbok Milestone 212 + 2016-09-26 Reviderad 2015-01-23 1 Grundläggande beskrivning 1.1 Spelarens knappar och anslutningar. På spelarens överkant finns en knapp och två ingångar. Knappen kallas Välj Ingången

Läs mer

Bruksanvisning M-ANY PreMium MP3 Art 100043 I kartongen: Fjärrkontroll, hörlurar, batterier, USB-kabel, Audiokabel, väska, halssnodd, CD-Rom.

Bruksanvisning M-ANY PreMium MP3 Art 100043 I kartongen: Fjärrkontroll, hörlurar, batterier, USB-kabel, Audiokabel, väska, halssnodd, CD-Rom. Bruksanvisning M-ANY PreMium MP3 Art 100043 I kartongen: Fjärrkontroll, hörlurar, batterier, USB-kabel, Audiokabel, väska, halssnodd, CD-Rom. Komma igång: Stoppa in den medföljande CD-Rom skivan M-ANY

Läs mer