Föreläsning 3. Arvsmekanismen. Typer och subtyper. Abstraction & Information Hiding. Nested Objects. Separation of concerns. Delegating responsibility



Relevanta dokument
Föreläsning 3 Arvsmekanismen Variabler och typer Typer och subtyper

Föreläsning 3. UML Arvsmekanismen Variabler och typer Typer och subtyper. Vad är UML?

Föreläsning 3. UML Arvsmekanismen Variabler och typer Typer och subtyper. Vad är UML?

Encapsulation. Composition. Distribution of Responsibility. Message Passing. Inheritance. Föreläsning 3

TDA550 Objektorienterad programmering, fortsättningskurs. Föreläsning 1. Introduktion Variabler och typer

Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 2 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier

UML. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Föreläsning 13 Innehåll

F8 - Arv. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

UML. Klassdiagr. Abstraktion. Relationer. Överskugg. Överlagr. Aktivitetsdiagram Typomv. Typomv. Klassdiagr. Abstraktion. Relationer.

2I1049 Föreläsning 5. Objektorientering. Objektorientering. Klasserna ordnas i en hierarki som motsvarar deras inbördes ordning

DAT043 - Föreläsning 7

Föreläsning 2 Objektorienterad programmering DD1332. Typomvandling

TDDE10 TDDE11, 725G90. Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 3 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Idag. statiska metoder och variabler. private/public/protected. final, abstrakta klasser, gränssnitt, delegering. wrapper classes

Outline. Objektorienterad Programmering (TDDC77) Signatur. Klassen calculator. Överlagring (overloading) Arv (inheritance) Ahmed Rezine

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

Arv innebär att man skapar en ny klass (subklass) utifrån en redan existerande klass (superklass, basklass).

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 2 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat

Ett objekt... Exempel: Om ni tittar er runt i föreläsningssalen ser in många olika fysiska föremål:

Arv. Objektorienterad och komponentbaserad programmering

Outline. Objektorienterad Programmering (TDDC77) Åsidosättning. Signatur. Åsidosättning. Abstrakta klasser. Ahmed Rezine.

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

Konstruktion av klasser med klasser

Föreläsning 9: Arv och UML

Typecasting - primitiva typer. Innehåll. DoME klasser

Idag. Javas datatyper, arrayer, referenssemantik. Arv, polymorfi, typregler, typkonvertering. Tänker inte säga nåt om det som är likadant som i C.

Föreläsning 5. När skall man använda implementationsarv? När skall man använda implementationsarv?

Subklasser och arv Inledning till grafik (JFrame och JPanel). Något om interface. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Subklasser

Objektorienterad programmering Föreläsning 12. Copyright Mahmud Al Hakim

Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo

Outline. Objektorienterad Programmering (TDDC77) Att instansiera en klass. Objekt. Instansiering. Åtkomst. Abstrakt datatyp.

Föreläsning 8. Arv. Arv (forts) Arv och abstrakta klasser

TDA550 - Objektorienterad programvaruutveckling, fk

Principles of subclasses. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Principles of subclasses Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

UML. Översikt UML. Relationer mellan klasser. A är ett aggregerat av B:n. Kontor aggregat av Enheter. 12 olika diagramtyper, bl.a.

Instuderingsuppgifter läsvecka 2

Föreläsning 8 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305. Klass Object, instans av klass public/private Klassvariabler och klassmetoder

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

public och private Obs: private inte skyddar mot access från andra objekt i samma klass.

Lösningar till Fiktiv Tentamen på kursen. 2D4135 Objektorienterad programmering, design och analys med Java vt2004. Teoridel

Subtyping och variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

OOP Objekt-orienterad programmering

Enkla variabler kontra referensvariabel

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 14

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Introduktion till arv

Typhierarkier del 1 Gränssnitt, ärvning mellan gränssnitt, ärvning mellan klasser

Föreläsning 5-6 Innehåll

Arv (Inheritance) Multipelt arv finns i verkligheten. Överskuggning, metodbindning. Läsanvisning: ! Arv! Object, instanceof! Relationer!

Parameteröverföring. Exempel. Exempel. Metodkropp

Inkapsling tumregler. Åtkomstmodifikatorer, instantiering, referenser, identitet och ekvivalens, samt klassvariabler. public och private

Abstrakt klass. DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 4 31/ Exempel: Implementation av Schackpjäser.

Föreläsning 5. Föreläsning 5. Klasser och objekt. Klasser och objekt. Klasser och objekt

Laboration 1: Figurer i hierarki

Abstrakt klass. DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 4 7/ Exempel: Implementation av Schackpjäser.

Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Programmering för språkteknologer II, HT2011. Rum

Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 4 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

"Är en"-relation. "Har en"-relation. Arv. Seminarium 2 Relevanta uppgifter. I exemplet Boll från förra föreläsningen gällde

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering (OOP) Föreläsning 15 & 16. Klasser för olika slags fordon. Klasser och objekt

Objekt, klasser. Tillstånd Signatur Kommunikation Typ. Fält, parametrar och lokala variabler. Konstruktorer Metoder DAVA15

Lösningsförslag till omtentamen för TDA540 Objektorienterad Programmering

Innehåll. dynamisk bindning. och programmering CRC) u Arv, polymorfi och

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 2 2 nov 2016

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det rik

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

Repetition av OOP- och Javabegrepp

Klasshierarkier - repetition

Kopiering av objekt i Java

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 4 8 nov 2016

Repetition av OOP- och Javabegrepp

OOP Objekt-orienterad programmering

DAT043 - föreläsning 8

TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Övning vecka 2

Outline. Objektorienterad Programmering (TDDC77) Laborationsserie del två. Vad händer under HT2. Introduktion HT2 UML.

Föreläsning 5. Föreläsning 5

Innehåll. 1 Kort om dynamisk polymorfism. 2 Arv i C++ 3 Multipelt arv. 4 Något om statisk polymorfism. class Container {

Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder

Begreppet subtyp/supertyp i Java. Mera om generik. Generik och arv. Generik och arv. Innehåll

Objekt-orienterad programmering. Klassbegreppet och C++ UML. UMLs fördelar

F9 - Polymorfism. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Vad handlar kursen om? Algoritmer och datastrukturer. Vad handlar kursen om? Vad handlar kursen om?

Tentamen. DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2014 Måndagen den 2 juni 2014 kl Hjälpmedel: penna, suddgummi, linjal

Subtyping, co- och contra-variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212

Arv och polymorfism i Java

Idag. Exempel, version 2. Exempel, version 3. Ett lite större exempel

Transkript:

Föreläsning 3 Encapsulation UML Arvsmekanismen Composition Variabler och typer Typer och subtyper Distribution of Responsibility Message Passing Grundbegreppen i objektorienterad design Inheritance Encapsulation Abstraction & Information Hiding Composition Nested Objects Distribution of Responsibility Separation of concerns Message Passing Delegating responsibility Inheritance Conceptual hierarchy, polymorphism and reuse

Vad är UML? Unified Modeling Language (UML) är ett modelleringsspråk för att beskriva olika aspekter av objektorienterade system. UML används för att: visualisera specificera konstruera dokumentera UML omfattar: syntax: hur symboler får se ut och kombineras. semantik: symbolernas betydelse. UML definierar ett tiotal olika typer av diagram. I kursen kommer vi enbart att använda klassdiagram, objektdiagram och sekvensdiagram. Klassdiagram I ett klassdiagram kan en klass kan beskrivas med olika detaljgrad. En klass representeras med en rektangel som innehåller tre avdelningar: klassens namn klassens attribut klassens metoder Endast avdelningen med klassens namn är obligatorisk. Dialer Dialer - digits: ArrayList - nrdigits: int + digit(int): void # recorddigit(n): boolean public class Dialer { Synlighetsmodifierare - private public class Dialer { + public private ArrayList digits; # protected private int nrdigits; ~ paketsynlighet public void digit(int n) {... protected boolean recorddigit(int n) {...

Relationer i UML-diagram Det finns fem sorters relationer mellan klasser: En generalisering beskriver att en klass är en subklass till en annan klass. En realisering beskriver att en klass implementerar ett interface. En association beskriver att en klass har attribut av en annan klass. En inkapsling beskriver att en klass är deklarerad inuti en annan klass för att göra denna klass osynlig för andra klasser. Ett beroende beskriver en relation mellan två klasser, av annat slag än ovanstående, som medför att den beroende klassen kan behöva modifieras om den andra klassen förändras. Generalisering Generalisering används då en klass utvidgar en annan klass, d.v.s. att en subklass skapas från en superklass. Ritas som en ofylld triangelpil mot superklassen. Employee public class Employee { SalariedEmployee public class SalariedEmployee extends Employee {

Realisering Realisering används då en klass implementerar ett interface. Ritas som en streckad ofylld triangelpil mot interfacet. Comparable public interface Comparable { Date public class Date implements Comparable { Association När en klass innehåller attribut av en annan klass kallas detta association. Ritas med ett heldraget streck. Company Employee Klassen Company har attribut av klassen Employee. Klassen Employee har attribut av klassen Company. För att visa vilken klass i associationen som har attribut av den andra klassen används navigationspilar. Car Klassen Car har attribut av klassen Engine. Engine

Association Man kan för en association ange multiplicitet, d.v.s hur många instanser av den ena klassen som finns i den andra klassen. Car 1 Engine public class Car { private Engine engine; Phone 15 Button public class Phone { private Button[] buttons = new Button[15]; Association Phonebook * PhoneNumber public class Phonebook { private List<PhoneNumber> numberslist; Company 1 * Employee public class Company { private List<Employee> employees; public class Employee { private Company employer;

Multiplicitet Några exempel på hur multiplicitet kan anges är: en siffra siffran anger exakt antal objekt * godtyckligt antal objekt 0.. * godtyckligt antal objekt 0.. 1 noll eller ett objekt 1.. * minst ett objekt 3.. 5 mellan 3 och 5 objekt Aggregation Aggregation är en speciell form av association som anger förhållandet helhet/del. Car 4 Tire public class Car { private Tire[] tires = new Tire[4]; En helhet kan inte vara en del av sig själv, och en helhet kan inte vara en del i sina delar! Följande instansdiagram är därför felaktiga: a: ClassA c: ClassC thewhole: Whole onepart: Part a: ClassA b: ClassB

Komposition Komposition är en starkare form av aggregation. Vid komposition får ett delobjekt endast ingå i en helhet och delobjektet existerar endast medan helheten existerar. Mailbox 1 MessageQueue public class Mailbox { private MessageQueue thequeue; En helhet kan inte vara en del av sig själv, och en helhet kan inte vara en del i sina delar! Följande klassdiagram därför felaktiga: b: ClassB c: ClassC a: ClassA Beroende Beroende anger att en klass använder sig av eller skapar objekt av en annan klass. Ritas med en streckad linje. För att ange att ett beroende är riktat används navigationspilar. ClassA ClassB foo(): void public class ClassA { public void somemethod(classb obj) { obj.foo() Producer Product public class Producer { public Product make() { return new Product()

Inkapsling Inkapsling anger att en klass är inuti en annan klass. OuterClass InnerClass public class OuterClass { private static class InnerClass { Vi kommer senare i kursen att se på nästlade klasser och när de är lämpliga att använda. Objektdiagram Objektdiagram används för att beskriva objekts tillstånd vid en given tidpunkt. :Person name= "Lisa Li" age = 29 lisa: Person I likhet med klasser kan objekt ges med varierande detaljgrad. Enkla aritmetriska uttryck (som endast innehåller addition) kan modelleras enligt klassdiagrammet till vänster nedan. Objektdiagrammet som representerar uttrycket (3 + 2) + 1 ges till höger. Expression +evaluate(): int 2 :Addition :Addition :Number value = 1 Number -value: int Addition :Number value = 3 :Number value = 2

Ett enkelt klassdiagram Segment +length(): double 2 Point +distanceto(point): double import java.util.date; public class Person { private String name; Point2D -x: int -y: int +Point2D(int,int) +distannceto(point): double Point3D -x: int -y: int -z: int +Point3D(int,int,int) +distannceto(point): double private Date birthdate; public Person(String name, Date birthdate) { this.name = name; this.birthdate = birthdate; //constructor public String getname() { return name; //getname Klasser public Date getbirthdate() { return birthdate; //getbirthdate //Person objekt. Något förenklat uttryckt, är en klass en mall från vilken man kan skapa import java.util.date; public class Person { private String name; private Date birthdate; public Person(String name, Date birthdate) { this.name = name; this.birthdate = birthdate; //constructor public String getname() { return name; //getname public Date getbirthdate() { return birthdate; //getbirthdate //Person operationer attribut Person -name: String -birthdate: Date Klassens namn +Person(String, Date): Person +getname(): String +getbirthdate(): Date

Begreppet arv Begreppet arv (inheritance) är ett av grundkoncepten inom objektorientering. Arv är det koncept som möjliggör polymorfism och är en viktig mekanism för återanvändning av kod. Arv betyder att en klass erhåller vissa egenskaper genom att överta de egenskaper som en annan klass eller ett interface har. Arv innebär att man kan relatera olika kategorier av objekt enligt en arvshierarki. Arv beskriver en är -relation: en bil är ett fordon en sportbil är en bil en mobiltelefon är en telefon en klockradio är en radio och en klockradio är en klocka I det sista exemplet har vi multipelt arv, en klockradio är både en klocka och en radio. Arv i Java När en klass övertar egenskaperna från en annan klass kallas det för implementationsarv. Vid implementationsarv ärvs (implementationen för) alla instansvariabler och klassvariabler (även privata), och alla ickeprivata metoder. Konstruktorer ärvs inte. När en klass övertar egenskaperna från ett interface kallas det för specifikationsarv. Java tillåter inte multipelt implementationsarv, varför multipelt arv i Java alltid involverar specifikationsarv.

Implementationsarv Vid implementationsarv skapar man en ny klass genom att utgå från en redan existerande klass och lägger till nya egenskaper. import java.util.date; public class Student extends Person { Den private nya klassen Date är registrationdate; en subklass till den existerande klassen. Den existerande klassen är en superklass till super(name, birthdate); subklassen. subklass Subklassen //constructor får samtliga egenskaper (attribut och operationer) från superklassen genom att ärva koden public från Date superklassen. getregistrationdate() { En subklass är en specialisering av superklassen. superklass Person -name: String -birthdate: Date +Person(String, Date): Person +getname(): String +getbirthdate(): Date public Student(String name, Date birthdate, Date registrationdate) { this.registrationdate = registrationdate; return registrationdate; //getregistrationdate //Student Student -registrationdate: Date +Student(String, Date, Date): Student +getregistrationdate(): Date Implementation av Student import java.util.date; public class Student extends Person { private Date registrationdate; public Student(String name, Date birthdate, Date registrationdate) { super(name, birthdate); this.registrationdate = registrationdate; //constructor public Date getregistrationdate() { return registrationdate; //getregistrationdate //Student extends anger att klassen är en subklass Har inte direkt access till name och birthdate i superklassen Person då dessa är private Klassen Student är en specialisering av klassen Person. Klassen Person är en generalisering av klassen Student.

Implementationsarv En superklass får ha ett godtyckligt antal subklasser. PrintOutDevice I UML kallas den heldragna ofyllda triangelpilen mot superklassen för generalisering Plotter Printer Arv Arv innebär att man kan relatera olika kategorier av objekt enligt en arvshierarki. PrintOutDevice Generella klasser Plotter Printer MatrixPrinter LaserPrinter InkPrinter Applikationspecifika klasser

Specifikationsarv Vid specifikationsarv skapas en klass genom att klassen implementerar de beteenden (=instansmetoder) som specificeras av ett interface. Metoderna i ett interface saknar implementationer, de är abstrakta. public interface Runnable { public abstract void run(); //Runnable implements anger att klassen implementerar interfacet public class SlowRunner implements Runnable { public void run() { System.out.println("I am a slow runner!"); public //run interface Runnable { public //SlowRunner abstract void run(); //Runnable konkret klass Kursiv stil för abstrakta metoder public class SlowRunner implements Runnable { public void run() { System.out.println("I am a slow runner!"); //run //SlowRunner Specifikationsarv interface Runnable +run(): void SlowRunner +run(): void Metoderna som specificeras i ett interface är alltid publika och abstrakta, oberoende av om detta explicit anges eller ej. Flera klasser kan implementera samma interface. Soldier +walk(): void Walkable +MAX_SPEED: int = 15 +walk(): void SleepWalker +walk(): void I UML kallas den streckade ofyllda triangelpilen mot interfacet för realisering Ett interface kan innehålla statiska konstanter. En variabel som deklareras i ett interface blir en statisk publik konstant oavsett om detta anges explicit eller inte. I Java version 8 är det möjligt att implementera statiska metoder och default implementationer av instansmetoder. Endast användbart för mycket speciella ändamål. Kommer inte att behandlas under kursen.

Interface Ett interface kan utöka ett eller flera andra interface. public interface Runnable { public abstract void run(); //Runnable public interface Moveable extends Runnable { public public interface abstract void Runnable walk(); { public //Moveable abstract void run(); //Runnable public class Jogger implements Moveable { public void run() { System.out.println("I am running!"); public //run interface Moveable extends Runnable { public void abstract walk() { void walk(); subinterface System.out.println("I am walking!"); //Moveable //walk //Jogger public class Jogger implements Moveable { public void run() { System.out.println("I am running!"); //run public void walk() { Abstrakta System.out.println("I klasser am walking!"); //walk //Jogger superinterface Obs! extends Runnable +run(): void Moveable +walk(): void Jogger +walk(): void +run(): void En abstrakt klass är en klass där en eller flera metoder kan sakna implementation. I Java anges att en klass är abstrakt med det reserverade ordet abstract. En metod som saknar implementation kallas för en abstrakt metod. I Java anges att en metod är abstrakt med det resererade ordet abstract. En klass måste deklareras som abstrakt om klassen innehåller en eller flera abstrakta metoder. En abstrakt klass beter sig exakt som en vanlig klass med ett enda undantag: man kan inte skapa instanser av en abstrakt klass Det är subklassernas uppgift att implementera de abstrakta metoderna.

Abstrakta klasser: Exempel Klassen är abstrakt Square GeometricShape {abstract #x: int #y: int +move(int, int): void +draw(graphics): void Triangle Circle Metoden draw är abstrakt Metoden draw måste implementeras av subklassen, såvida subklassen inte är en abstrakt klass +draw(graphics): void +draw(graphics): void +draw(graphics): void När en subklass implementerar en abstrakt klass överskuggar (override) subklassen de abstrakta instansmetoderna i superklassen. Användning av abstrakta klasser: Generalisering Om vi har flera klasser som har stora likheter och innehåller duplicerad kod, kan det vara lämpligt att införa en abstrakt klass för att städa upp i koden. CD -title: String -artist: String -numberoftracks: int -playingtime: int -gotit: boolean -comment: String +setcomment(string): void +getcomment(): String +setown(boolean): void +getown(): boolean +tostring(): String DVD -title: String -director: String -playingtime:int -gotit: boolean -comment: String +setcomment(string): void +getcomment(): String +setown(boolean): void +getown(): boolean +tostring(): String

Användning av abstrakta klasser: Generalisering Item {abstract -title: String -playingtime: int -gotit: boolean -comment: String +setcomment(string): void +getcomment(): String +setown(boolean): void +getown(): boolean +tostring(): String CD -artist: String -numberoftracks: int +tostring(): String DVD -director: String +tostring(): String I den abstrakta superklassen läggs alla gemensamma dataattribut och alla gemensamma metoder. Subklasserna innehåller de dataattribut och metoder som är unika för den specifika subklassen. Klassen Item innehåller inga abstrakta metoder! Varför har vi då gjort klassen Item till en abstrakt klass? Varför är metoden tostring överskuggad? Implementationsarv: super En subklass kan referera till sin direkta superklass med super används i subklassens konstruktorer för att anropa superklassens konstruktorer super(parameterlist); Om subklassens konstruktor gör anrop till någon av superklassens konstruktorer eller till en egen överlagrad konstruktor måste detta anrop ligga som första sats i konstruktorn. Anropas inte någon av superklassens konstruktorer eller någon egen överlagrad konstrukt, sker ett automatiskt anrop till superklassens defaultkonstruktor (konstruktorn utan parametrar): saknar superklassen helt konstruktorer propagerar anropet uppåt i klasshiearkin saknar superklassen default-konstruktor men har någon annan konstruktor uppkommer ett kompileringsfel.

super i konstruktorer public class Item { private String title; private int playingtime; private boolean gotit public private class String Item comment; { public Item(String title, int playingtime, boolean gotit) { private title; this.title = title; private this.playingtime int = playingtime; this.gotit = gotit; private //constructor boolean gotit public class CVD extends Item { private String comment; private String director; //Item public Item(String title, int time, boolean gotit, String director) { public Item(String title, super(title, int playingtime, time, gotit); gotit) { this.title = title; this.director = director; //constructor this.playingtime. =.. playingtime; //CD this.gotit = gotit; //constructor public class CVD extends Item { private String director; //Item public Item(String title, int time, boolean gotit, String direc public super(title, class CD extends time, gotit); Item { this.director = director; @Override //constructor public String tostring() { //CD super-anrop i metoder return super.tostring() + "\nartist: " + artist + "\ntracks: " + numberoftracks + " \n"); När en subklass överskuggar (override) en instansmetod eller döljer (hiding) //tostring klassmetoder i superklassen blir dessa metoder inte direkt åtkomliga för subklassen. Eftersom en subklass utvidgar egenskaperna i superklassen är ofta en överskuggad metod en utvidgning av en del av metoden som implementeras i subklassen. En subklass kommer åt en överskuggad metod overridedmethod(...) respektive en dold metod hiddenmethod(...) med konstruktionen: super.overridedmethod(...) super.hiddenmethod(...) Exempel: //CD public class CD extends Item { @Override public String tostring() { return super.tostring() + "\nartist: " + artist + "\ntracks: " + numberoftracks + " \n"); //tostring //CD

Interface vs abstrakta klasser Abstrakta klasser har en fördel jämfört med interface typer: de kan implementera gemensamma beteenden Men de har också en allvarlig nackdel: en klass kan endast göra extend på en klass, men kan implementera många olika interface. Slutsats: Använd aldrig abstrakta klasser där alla metoder saknar implementation, använd istället interface. Använd abstrakta klasser för att faktorisera ut gemensam kod. Abstrakta klasser: eliminering av duplicerad kod Abstrakta klasser skall användas för att eliminera duplicerad kod och/eller implementera default-beteenden <<Interface>> Something <<Interface>> Something AbstactSomething commenmethod() ClassA ClassB ClassA ClassB Används mycket flitigt i Java's API.

Multipelt arv i Java I Java kan en klass ärva från endast en klass ett godtyckligt antal interface. I Java involverar multipelt arv därför alltid specifikationsarv. Clock Radio Clock Radio ClockRadio ClockRadio ClockRadio extends Clock implements Radio ClockRadio implements Clock, Radio Varför har man i Java förbjudit multipelt implementationsarv, vilket t.ex. är tillåtet i C++? Multipelt arv och delegering Två viktig designprincip, som vi kommer att diskutera under kursen är Programmera mot gränssnitt, inte mot konkreta klasser Föredra delegering framför implementationsarv Multipelt arv bör därför implementeras enligt följande: Clock Radio ClockImpl RadioImpl ClockRadio Vilka fördelar erhålls med denna design?

Javas API Javas API innehåller en stor uppsättning interface, abstrakta klasser och konkreta klasser som kan ärvas och utvidgas för applikationsspecifika behov. Klassbibliotek (Ramverk) {abstract {abstract {abstract Applikationsspecifika utvidgningar Utvidgning av API-klassen Rectangle När vi skall utveckla en klass är det alltid lämpligt att titta i API:n om det finns någon klass som uppfyller våra behov, eller om det finns någon lämplig klass som vi kan utvidga för att uppfylla de behov vi har. Exempel: I ett ritprogram behöver vi kunna hantera rektanglar. Klassen java.awt.rectangle uppfyller nästan våra behov. Vi behöver dock metoderna getcenter(), för att avläsa centrum setcenter(int x, int y), för att sätta centrum som klassen java.awt.rectangle saknar. En lösning är att skapa en subklass till klassen java.awt.rectangle och utöka subklassen med metoderna getcenter och setcenter.* Finns fler metoder i klassen som är ointressanta för exemplet. Rectangle +Rectangle(int,int,int,int) +getx(): double +gety(): double +getwidth(): double +getheight(): double +setlocation(int, int): void EnhancedRectangle +getcenter(): Point +setcenter(int, int): void *Dock, som vi senare kommer att se, inte alltid den bästa lösningen!

Implementation av EnhancedRectangle import java.awt.rectangle; import java.awt.point; public class EnhancedRectangle extends Rectangle { import public java.awt.rectangle; EnhancedRectangle(int x, int y, int w, int h) { super(x, y, w, h); import //constructor java.awt.point; public class EnhancedRectangle extends Rectangle { public Point getcenter() { return new Point((int) (getx() + getwidth()/2), (int) (gety() + getheight()/2)); public //getcenter EnhancedRectangle(int x, int y, int w, int h) { public super(x, void setcenter(int y, w, h); x, int y) { setlocation(x -(int) (getwidth()/2), y - (int) (getheight()/2)); //constructor //setcenter //EnhancedRectangle public Point getcenter() { return new Point((int) (getx() + getwidth()/2), (int) (gety() + getheight( //getcenter Klassen EnhancedRectangle är en specialisering av klassen Rectangle. public void setcenter(int x, int y) { setlocation(x -(int) (getwidth()/2), y - (int) (getheight()/2)); //setcenter //EnhancedRectangle Objekt i Java Java är ett objektorienterat språk: program skapar objekt obj = new SomeClass(); program anropar metoder i objekt obj.somemethod(); program hämtar värden i objekt-variabler x = obj.somefield; program lägger nya värden i objekt-variabler obj.samefield = 5; Om nu Java är objektorienterat, var har vi objekten i programmet?

Exempel: Vilka uttryck i detta program beräknas till objekt? //-- Bad code, only used for illustration --// public class NumberList { public int num; public NumberList next; //-- Bad public code, NumberList(int only used i, NumberList for illustration nl) { --// num = i; public next class = nl; NumberList { public //constructor public class TestNumberList { int num; //NumberList public NumberList public next; void somemethod() { public NumberList(int i, NumberList nl) { num = i; next = nl; nl_2.next.num = 22; //constructor int x = nl_3.num; //somemethod //NumberList //TestNumberList Referensvariabler NumberList nl_1 = new NumberList(52, null); NumberList nl_2 = new NumberList(71, nl_1); NumberList nl_3 = nl_2.next; public class TestNumberList { public void somemethod() { NumberList nl_1 = new NumberList(52, null NumberList nl_2 = new NumberList(71, nl_1 NumberList nl_3 = nl_2.next; nl_2.next.num = 22; int x = nl_3.num; //somemethod //TestNumberList Det finns inga Java-uttryck som är objekt. Istället hanterar Javaprogram referenser till objekt. objekt referensvariabel objektreferens :SomeClass

Åter till exemplet 1) NumberList nl_1 = new NumberList(52, null); 2) NumberList nl_2 = new NumberList(71, nl_1); 3) NumberList nl_3 = nl_2.next; 4) nl_2.next.num = 22; 5) x = nl_3.num; Uttryck i satserna ovan som beräknas till primitiva värden: 1) 52 2) 71 4) 22 5) nl_3.num Uttryck i satserna ovan som beräknas till objekt-referenser: 1) new NumberList(52, null) och null 2) new NumberList(71, nl_1) och nl_1 3) nl_2.next Värden av uttryck är primitiva värden eller objekt-referenser, aldrig objekt. Vad spelar det för roll? Skillnaden mellan ett objekt och dess referens är mycket viktig, då det gäller: exekvering - frågan om olika alias - frågan om dynamisk bindning typer - frågan om olika typer för objekt och deras referenser (skillnaden mellan statisk typ och dynamisk typ)

Beräkningarna i vårt exempel NumberList nl_1 = new NumberList(52, null); nl_1 :NumberList num = 52 next = null nl_1 NumberList nl_2 = new NumberList(71, nl_1); nl_2 :NumberList num = 71 next = :NumberList num = 52 next = null nl_1 nl_3 NumberList nl_3 = nl_2.next; nl_2 :NumberList num = 71 next = :NumberList num = 52 next = null nl_1 nl_3 nl_2.next.num = 22; nl_2 :NumberList num = 71 next = :NumberList num = 22 next = null Alias Två eller flera referenser till samma objekt kallas alias. nl_1 nl_3 nl_2 :NumberList num = 71 next = :NumberList num = 52 next = null Allt som görs via en referens påverkar alla alias till denna referens. alias är en potentiell källa till buggar! Man måste därför vara mycket noggrann när man använder alias.

Typer i Java Java har två olika sorters typer: Primitiva typer, dessa är inbyggda. Vi kan inte skapa nya primitiva typer. Referenstyper. Vi kan skapa nya referenstyper. float Primitive Types Numeric Types boolean returaddress Floating-Point Types Integral Types double byte short int class types long Reference Types reference interface types array types char Värde eller referens? Att det finns två olika sorters typer får följder för betydelsen av språkliga konstruktioner. Värdesemantik (by value) inget delat tillstånd, dvs kopior saknas används för primitiva datatyper Referenssemantik (by referencs). tillståndet kan vara delat (d.v.s. det kan finnas alias) används för referenstyper Återkommande frågeställning: Har vi värde- eller referenssemantik?

Definiera nya typer Det finns två standardsätt i Java att definiera nya typer: genom att skapa nya interface public interface AnInterface { public interface ASecondInterface extends AnInterface { genom att skapa nya klasser public class AFirstClass { public class ASecondClass extends AClass{ public class AThirdClass implements AnInterface { En typ definierar en värdemängd och de operationer som kan utföras på element som tillhör denna värdemängd. Definiera nya typer via klasser Varje klass C introducerar en typ C. Uppsättningen publika metoder som klassen C tillhandahåller utgör mängden operationer för typen C. Alla instanser av klassen C och alla instanser av subklasser till C utgör värdemängden för typen C. Att klassen B är en subklass till klassen innebär att: typen B är en subtyp till typen C varje objekt av typen B är också av typen C operationerna som definieras av typen C kan appliceras på element av subtypen B

Definiera nya typer via klasser Klassen BankAccount definierar en typ BankAccount. Klassen SavingsAccount definierar en typ SavingsAccount. Typen BankAccount har operationerna deposit, withdraw och getbalance. Typen SavingsAccount har operationerna deposit, withdraw, getbalance och addinterest. Värdemängden för typen BankAccount utgörs av alla instanser av klassen BankAccount och alla instanser av klassen SavingsAccount. Värdemängden för typen SavingsAccount utgörs av alla instanser av klassen SavingsAccount. BankAccount -balance: double +deposit(double): void +withdraw(double): void +getbalance(): double SavingsAccount -interestrate: double +addinterest(): void Typen SavingsAccount är en subtyp till typen BankAccount. Objekten i typen SavingsAccount är en delmängd av objekten i typen BankAccount. Definiera nya typer via interface Varje interface I definierar en typ I. Uppsättningen metoder som interfacet I definierar utgör mängden operationer för typen I. Värdemängden för typen I utgörs av - alla instanser av alla klasser C i som implementerar interfacet I eller implementerar något subinterface till I, samt - alla instanser av samtliga subklasser till varje klass C i. Att klassen B implementerar interfacet I innebär att: typen B är en subtyp till typen I varje objekt av typen B är också av typen I operationerna som definieras av typen I kan appliceras på element av subtypen B

Definiera nya typer via interface Interfacet Runnable definierar en typ Runnable. Klassen SlowRunner definierar en typ SlowRunner. Klassen FastRunner definierar en typ FastRunner. SlowRunner +run(): void Runnable +run(): void FastRunner +run(): void Typen Runnable har endast operationen run. Mängden av objekt i typen Runnable utgörs av alla instanser av klassen SlowRunner och alla instanser av klassen FastRunner. Typerna SlowRunner och FastRunner är subtyper till typen Runnable. Klassen Object Eftersom alla klasser är subklasser till klassen Object tillhör alltså ett objekt av typen SlowRunner eller typen FastRunner även typerna Runnable och Object. Runnable +run(): void Object #clone(): Object +equals(object): boolean +hashcode(): int +tostring(): String SlowRunner +run(): void FastRunner +run(): void

Typer och subtyper IA IB IC Object CA CD CB CE CC Vilka typer tillhör instanser av klassen CC? Vilka typer tillhör instanser av klassen CE? Vilka objekt är av typen IC? Typer i Java Java är ett starkt typat språk. Detta innebär att Java har statisk typkontroll: Typerna för alla variabler måste deklareras, dvs. är kända innan kompileringen. Kompilatorn kontrollerar att de operationer som utförs på data i programmet är tillåtna för den typ som datan har. Om programmet kompilerar kan inga fel som beror på typer inträffa under exekveringen. Statisk typkontroll förhindrar en stor klass av buggar från att uppkomma (senare i kursen kommer vi att se att Java inte uppfyller detta fullt ut).

Typkompatibilitet Typsystemet behöver inte vara hur strikt som helst, att t.ex. använda en long istället för en int innebär aldrig någon fara. Det finns ett stort antal regler för vilka typer som får användas istället för en given typ, kallas typkompatibilitet. Kompilatorn känner till dessa regler och utför om möjligt implicita typomvandlingar vid behov. Typkompatibilitet Exempel på godtagbara omvandlingar på primitiva typer är mindre till större (i bytes) och heltal till flyttal (kallas widening): short -> int int -> float float -> double long -> float Följande tilldelningssatser är alltså korrekta: int small = 10; long large = small; eftersom typen int är kompatibel med typen typen long.

Typkompatibilitet För referenstyper gäller att en subtyp är kompatibel med sina supertyper, detta kallas för polymorfism. Det är alltså tillåtet att skriva //widening reference types Runnable thewinner = new FastRunner(); Runnable theloser = new SlowRunner(); BankAccount account = new SavingsAccount() eftersom typerna FastRunner och SlowRunner är subtyper till typen Runnable, och typen SavingsAccount är subtyp till typen BankAccount. SlowRunner +run(): void Runnable +run(): void BankAccount SavingsAccount FastRunner +run(): void Observera att vi har olika typer på objekten och på referenserna till objekten. Som vi snart skall se är både typen av objektet och typen av dess referens signifikanta på olika sätt. Innebär: : Viktigt att förstå typer i Java. Explicit typomvandling (casting) Det är möjligt att säga åt kompilatorn att åsidosätta typkontrollen genom explicit typomvandling: Runneable runner = ; SlowRunner slow = (SlowRunner) runner; Eftersom vi säger att slow är av typen SlowRunner, kontrolleras inte detta av kompilatorn. Ansvaret är vårt! Förhoppningsvis stämmer det, men om runner är av typen FastRunner erhålls ett exekveringsfel. Observera att explicit typomvandling inte förändrar ett objekt från en typ till en annan typ! Det är endast en indikation till kompilatorn att en referensvariabel förutsätts referera till ett objekt av angiven typ. I detta fall att referensvariabeln slow refererar till ett objekt av typen SlowRunner. Explicit typomvandling kallas även narrowing och downcasting. Explicita typomvandlingar innebär alltid en risk! Typkontrollen sätts ur spel. Undvik!

Explicit typomvandling För att kontrollera att tilldelning och explicit typomvandling är möjlig (dvs. bibehåller typsäkerheten), kan man för referenstyper använda instanceof-operatorn. Object obj = ; if (obj instanceof Runnable) Runnable r = (Runnable) obj; Men även detta bör undvikas. Ger värdet true om obj är av typen Runnable eller är en subtyp till typen Runnable Explicit typomvandling mellan helt orelaterade typer (då det inte finns något supertyp/subtyp förhållande) är inte tillåtet. Återkommande frågeställning: Är typerna kompatibla? Går det att omvandla A till B utan att typsäkerheten bryter samman. Typer och subtyper: Sammanfattning Det finns en speciell relation mellan typen av en superklass och typerna av dess subklasser, samt mellan typen av ett interface och typerna för klasser som implementerar interfacet: en subklass till en klass definierar en subtyp till superklassens typ en klass som implementerar ett interface definierar en subtyp till interfacets typ. Om S är en subtyp till T, så är mängden av objekt i typen S en delmängd till mängden av objekt i typen T, och mängden operationer i typen T är en delmängd till mängden operationer i typen S.