Programmering från början

Relevanta dokument
Programmering från början

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Varför programmering i läroplanerna?

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator?

Undersök vad som är programmerat

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmera och hitta buggarna. Se video

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Övning: hitta buggarna

Slump och statistik med Scratch. Se video

Buggar eller fel vid programmering

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmering är för alla en värderingsövning

Slump och statistik med Scratch

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Hur används nätet? (läsa diagram)

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmering och begrepp

Programmering är för alla - en värderingsövning

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Extramaterial till Matematik X

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Programmera ett dörrlarm. Se video

Hur fungerar en robot? 3 av 3

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Lgr 11 och digital kompetens

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Värdera källor - Är fågeln farlig?

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmera ett övergångsställe

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Värdera källor Är fågeln farlig?

Förslag den 25 september Matematik

Handledarutbildning MaNT

Programmering och begrepp

Pedagogisk planering

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning

Arbetsområde: Från pinnar till tal

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018

Känsliga uppgifter och integritet

STUDIEHANDLEDNING. till

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Digital kompetens i läroplanerna

Syftet med lektionen är att eleverna får lära sig mer om vikten av att äta en bra lunch i skolan.

Vilka regler finns på internet?

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Trygg och säker på nätet

Skydda din mobiltelefon

Programmera ett kärnkraftverk

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Transkript:

Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar 4. Dansprogrammering 5. Koda ditt eget namnhalsband 6. Undervisa om programmering med Hour of Code 1

UNDERVISA OM DEN FÖRSTA PROGRAMMERINGEN Programmering är färdiga lektioner till de nya digitala inslagen för årskurserna 1-6 men även som introduktion för äldre elever som inte har arbetat med detta tidigare. Programmering LEKTION 2 Lapp-programmering Ämnen Matematik och Teknik Årskurs 1-6 Tidsåtgång 40 minuter Material Hälsningslappar Antal elever Helklass, cirka 30 elever SYFTE Syftet med lektionen är att programmera varandra att göra en hälsning genom att formulera, beskriva och följa instruktioner tillsammans. FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS Att kunna analysera och dela upp instruktioner i mindre steg. Att med hjälp av en begränsad samling uttryck formulera instruktioner för hälsningen ska utföras. Få insikt i vad en dator gör då den utför program, alltså tolkar och utför instruktioner. FÖRBEREDELSE Ladda ner hälsningslapparna här och kopiera upp de så de räcker till att arbeta i par. Välj själv om du eller eleverna ska klippa ut lapparna. I par väljer eleverna ut vilka lappar de vill ha i sin hälsning samt vad symbolerna betyder. Glad människa kan betyda hej eller att man går och sover, användarna bestämmer. GENOMFÖRANDE Två vuxna börjar med att visa sin programmeringshälsning. Båda gör hälsningen samtidigt. Prata sedan om vad deras olika lappar betyder. I par gör eleverna sina egna hälsningar. De som vill visar upp för de andra. FÖRDJUPNING Eleverna kan hitta på egna symboler genom att rita, ta från internet eller använda saker från lärmiljön eller naturen. Dessa kan bli hälsningar, en saga eller vad deras fantasi kommer på. 2

Elevdel Programmering ELEVUPPGIFT Börja med att välja ut de bilder ni vill använda. Sedan ska ni beskriva hälsningen - programmera - genom att följade stegen nedan. 1. Se på bilderna och kom överens om exakt hur bilderna ska tolkas. 2. Vilka handlingar avser varje bild? Kan ni komma överens om tolkningar som är entydiga, det vill säga att de alltid tolkas på samma sätt? 3. Lägg ut korten i den ordning som hälsningen ska göras. & ( * 4. Testa programmet! Nu ska ni båda samtidigt utföra handlingarna. Hur fungerar det? 5. Ändra ordning på korten tills hälsningen känns rätt. Behöver ni lägga till några steg för att få programmet att fungera? 6. Visa upp för varandra eller byt kort och gör ett annat pars hälsning. -. /01 3

LÄNKTIPS TILL LEKTIONEN Lärare hälsar olika på varenda elev= alla är kodade olika https://youtu.be/i0jgcyfc2r8 Koppling till kursplaner & Centralt innehåll MATEMATIK 1-3 ALGEBRA Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. 4-6 ALGEBRA Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. TEKNIK Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 1-3 Att styra föremål med programmering 4-6 Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. 4

Om Ann Ulfves Ann Ulfves arbetar vid Fornuddens skola, Tyresö som förstelärare i digitalisering och programmering. Hon har de senaste fyra åren varit Natur och Teknikutvecklare för Stockholms stad och det var då hon kom i kontakt med programmering. I tre år har Ann arbetat med programmering på Skapaskolan i Huddinge. Hon driver en blogg annulfves.wordpress.com och kommer under hösten att föreläsa på Vetenskapens hus, Cetis och Teknologiska Institutet om hur man kommer igång med programmering. Kontakt: annsklass@gmail.com 5