Starbreeze årsredovisning 2011 / 2012
Innehåll STARBREEZE AB (PUBL) ÅRSREDOVISNING 1 JULI 2011 30 JUNI 2012 Kort om Starbreeze... 3 Året i korthet... 4 VD har ordet... 6 Affärsidé, mål & strategier... 7 Marknad... 10 Historik... 14 Spelportfölj... 15 Spelutvecklingsprocess... 19 Pågående spelutveckling... 21 Medarbetare... 22 Aktien & ägare... 25 Styrelse & revisorer... 29 Ledande befattningshavare... 30 Flerårsöversikt... 31 Nyckeltal & definitioner... 33 Innehåll finansiell information... 35 Förvaltningsberättelse... 36 Räkenskaper med kommentarer & noter... 45 Revisionsberättelse... 87 Årsstämma & adress... 88 SIDA / 2
Kort om Starbreeze Starbreeze är en av Sveriges största oberoende spelutvecklare. Starbreeze utvecklar data- och TV-spel i egen regi och i partnerskap med ledande internationella spelförläggare. I spelportföljen finns åtta titlar som har lanserats, där Syndicate och PAYDAY: The Heist är de senast släppta spelen. Starbreeze grundades 1998 och har drygt 5 000 aktieägare. SIDA / 3
Året i korthet Året i korthet > I september 2011 tillkännagavs att Starbreeze gör ett nedladdningsbart spel tillsammans med filmregissören och manusförfattaren Josef Fares och The Story Lab AB. Spelet fick senare namnet Brothers A Tale of Two Sons. Rättigheterna till spelet förvärvades i februari 2012 och i juni tecknades förlagsavtal med 505 Games SRL. Starbreeze äger även fortsättningsvis spelrättigheterna. > I februari 2012 lanserades spelet Syndicate i Europa och Nordamerika för PlayStation 3, Xbox 360 och PC. > Efter slutförandet av Syndicate genomfördes personalneddragningar som ledde till att 21 personer lämnade bolaget. > I juni slutfördes förvärvet av Overkill Software. Som en del av villkoren för förvärvet tilldelades 37,3 miljoner personaloptioner till sex nyckelpersoner i Overkill Software. Efter räkenskapsårets utgång > Mycket stark försäljning av PAYDAY: The Heist under juli och augusti med över 130 000 såda exemplar. Totalt har över 700 000 exemplar sålts. > Spelutvecklingsresurserna fokuseras på Brothers och PAYDAY 2. Spelprojektet STORM befinner sig fortfarande i uppstartsfas. > Som ett led i arbetet med att öka kostnadseffektiviteten planerar Starbreeze att koncentrera verksamheten till Stockholm. Detta ger ett ökat fokus på PAYDAYspelserien samt ökar rekryterings- och tillväxtmöjligheterna. > David Goldfarb, en mycket erkänd och erfaren designer rekryterades till Starbreeze och förstärkte därmed Starbreeze kreativa ledning. Han kommer närmast från den EA-ägda studion DICE, där han var Lead Designer på Battlefield 3. David har även arbetat med Bad Company 2, och Sonys KillZone 2. > I juni genomfördes också en företrädesemission som tillförde bolaget cirka 20 miljoner kronor efter emissionskostnader. > Ett förlagsavtal för spelet PAYDAY 2 tecknades med 505 Games i juni. Starbreeze äger även fortsättningsvis spelrättigheterna. > De pågående spelprojekten Mercury och Storm slogs samman och går fortsatt under namnet STORM. STORM är ett egenutvecklat koncept och baseras på en free 2 play liknande affärsmodell. SIDA / 4
Året i korthet Nyckeltal koncernen 2011 / 2012 2010 / 2011 2009 / 2010 Nettoomsättning, MSEK 26,2 58,3 82,3 EBITDA, MSEK -23,0-21,8-3,0 Resultat före skatt, MSEK -25,9-24,9-10,5 Resultat per aktie, kr -0,03-0,02-0,02 Likvida medel och kortfristiga placeringar, MSEK 32,8 16,3 57,2 Medelantal anställda 77 105 111 Nettoomsättning & resultat per år, MSEK 100 80 60 40 20 0-20 -40 Nettoomsättning Resultat före skatt 00/01 01/02 02/03 03/04 04/05 05/06 06/07 07/08 08/09 09/10 10/11 11/12 SIDA / 5
VD HAR ORDET ett spännande och händelserikt år Det har varit ett väldigt spännande och händelserikt år för Starbreeze. Vi avslutade framgångsrikt vår genom tiderna största spelproduktion, vi förvärvade OVERKILL Software och vi jobbade med mycket lovande spelprojekt. syndicate slutfördes framgångsrikt En milstolpe under året var när vårt stora spelprojekt Syndicate lanserades i Europa och Nordamerika i februari. Trots att spelet inte gav oss den ekonomiska uppsida som vi hade hoppats på, så är jag väldigt stolt över alla medarbetare som medverkade till att vi framgångsrikt slutförde produktionen. Som en naturlig, men tråkig, följd av att spelproduktionen av Syndicate var klar så genomförde vi personalneddragningar som ledde till att 21 personer fick lämna bolaget. implementering av ny strategi Spelmarknaden har genomgått en stor förändring under de senaste åren. Den tydligaste trenden är att de riktigt stora produktionerna av konsolspel blir färre och att onlinespelandet ökar explosionsartat. För att anpassa oss till rådande marknadsförutsättningarna beslutade vi under förra året om en ny strategisk inriktning. Vi ska komplettera utvecklingen av stora AAA-spel med utvecklingen av mindre nedladdningsbara spel som vi äger rättigheterna till. Under året har vi arbetat intensivt med att implementera den nya inriktningen. I korthet innebär det alltså att vi ska skapa egna rättigheter som vi behåller men lanserar tillsammans med utvalda partners. Men det handlar också om att stärka den kreativa ledningen, effektivisera produktionen och skapa en utvecklande och rolig miljö för våra fantastiska medarbetare. Lyckas vi med detta kommer vi att skapa värden för våra aktieägare genom framtida tillväxt och lönsamhet. förvärv av overkill software En av de största händelserna under året var förvärvet av OVERKILL Software. Förvärvet innebar att vi tog ett stort steg i vårt arbete med den nya strategiska inriktningen. Vi fick direkt tillgång till ett bevisat framgångsrikt spel, PAYDAY The Heist, som vi äger rättigheterna till. Förvärvet innebar också en etablering i Stockholm, förstärkning av vår teknikplattform och ett tillskott av senior personal. I samband med förvärvet genomförde vi en företrädesemission som tillförde bolaget cirka 20 miljoner kronor. Jag är väldigt glad över att våra aktieägare tror på vår nya strategiska inriktning. Förvärvet och emissionen gör det nu möjligt för oss att genomföra vår strategi fullt ut. stark spelportfölj Produktionen av spelet Brothers A Tale of Two Sons är inne i slutfas och vi planerar redan för en lansering under våren 2013. Nyligen var jag och spelets idémakare Josef Fares på den första marknadsföringsturnén i USA och vi fick otroligt god respons från marknaden. Arbetet med uppföljaren till det framgångsrika spelet PAYDAY The Heist, PAYDAY 2 pågår för fullt. Vi bygger vidare på det framgångsrika konceptet och vi ger spelet en ny dimension. I och med försäljningsframgångarna med det första spelet så har vi självklart höga förväntningar på uppföljaren. I slutet av vårt räkenskapsår, i juni, inledde vi ett sam arbete med 505 Games för både Brothers och PAYDAY 2. Det inne bär att 505 Games som förläggare kommer att sköta distribution, marknadsföring och PR för spelen. 505 Games finansierar delvis den fortsatta utvecklingen genom royalty förskott. Samarbetet innebär att vi får en långsiktig partner samtidigt som vi behåller spelrättigheterna till båda spelen, vilket är mycket viktigt för oss. ett spännande år framför oss Vi går in i ett nytt räkenskapsår med stärkta finanser, en stark utvecklingsportfölj med två spelkoncept som vi äger rättigheterna till och ett nytt samarbete med en för oss mycket passade förläggare. Jag ser väldigt ljust på Starbreeze möjligheter framöver och ser med spänning fram emot nästa år. Mikael Nermark VD SIDA / 6
Affärsidé, mål & strategier Starbreeze ska skapa upplevelser i världsklass Vision Starbreeze ska vara en ledande kraft inom underhållningsindustrin genom att skapa spelupplevelser i världsklass. Affärsidé Starbreeze utvecklar spel baserade på egna och andras rättigheter både i egen regi och tillsammans med ledande spelförläggare. Vi når framgång genom att skapa spelupplevelser i världsklass. Vi lyckas med det genom att värdera, utveckla och utmana våra medarbetare och erbjuda det kreativa ledarskap som krävs för att lyckas. Mål Starbreeze har följande målsättningar: > Att skapa och utveckla egna rättigheter till bland annat spel. > Att behålla Starbreeze ställning som en ledande oberoende spelutvecklare. > Att förädla och utveckla bolagets nuvarande rättigheter. > Att våra medarbetare ska tycka att det är roligt och givande att arbeta på Starbreeze. > Att skapa finansiella värden för våra ägare. Strategi Starbreeze har följande strategier: > Bygga en mer flexibel produktionsanpassad organisation som kan optimeras beroende av pågående utvecklingsportfölj. > Arbeta systematiskt för öka marknadskännedomen för att bättre förstå förutsättningar vid val av inriktning, timing och projekt. > Skapa processer som gör att kreativa idéer kan växa och utvecklas till egna immateriella rättigheter. > Att i egna spelproduktioner ge en inblick i produktionen till kunderna och öka bolagets externa kommunikation. > Alla processer på Starbreeze skall också fortsättningsvis genomsyras av kostnadsmedvetenhet. SIDA / 7
Affärsidé, mål & strategier Affärsmodell För de båda affärsmodellerna förlagsfinansierat respektive egenfinansierat gäller att ett projekts färdigställande löper över cirka 10-35 månader. Samarbetet mellan förläggare och utvecklare regleras av ett detaljerat avtal, som specificerar skyldigheter och ansvar hos respektive part under produktionen. Förlagsfinansierat Affärsmodellen innebär vanligtvis att spelutvecklaren får ersättning från förläggaren i form av ett fast arvode för utvecklingsarbetet, kopplade till vissa förutbestämda delleveranser, samt extra säljroyaltybonus om spelets försäljning överstiger en viss nivå. Förläggaren står utöver det fasta arvodet även för marknadsföring och distribution av spelet. Förläggaren äger rättigheterna till spelet. Egenfinansierat Affärsmodellen innebär att kostnaden för produktionen finansieras av spelutvecklingsbolaget. Enligt denna affärsmodell får bolaget royalty från första sålda enhet. Det är vanligt att man tecknar ett distributionsavtal för att få hjälp med att lansera spelet för de olika plattformarna, då man i dagsläget måste ha en förläggare för att kunna lansera sitt spel. Förläggaren ansvarar då för att spelet kommer ut på de olika marknaderna och hjälper till med marknadsföring och distribution. Spelutvecklingsbolaget äger oftast rättigheterna till spelet. Det är även vanligt att förläggaren betalar förskottsroyalty på sålda spel och därmed till viss del finansierar utvecklingen av spelet. SIDA / 8
JOSEF FARES, GAME DIRECTOR; Att få göra ett spel är en dröm som går I uppfyllelse.
Marknad Inom underhållning växer spel snabbast Spelbranschen är till sin struktur lik andra branscher där produkten är kreativt innehåll. I likhet med film- och musik industrin är spelbranschen centrerad kring att skapa, publicera och distribuera immateriella rättigheter. Spelmarknaden delas vanligen in i de fyra kategorierna; konsolspel, nedladdningsbara spel, mobilspel och PC-spel. KONSOLSPEL Det produceras allt färre spel av denna typ, men med allt större utvecklingsbudgetar. Spelproduktioner för Xbox 360 och PlayStation 3 har normalt utvecklingsbudgetar i storleksordningen 20-35 miljoner USD, men det är inte ovanligt med budgetar på upp till 50-60 miljoner USD. I genomsnitt tar det cirka 20-35 månader att slutföra ett spelutvecklingsuppdrag av denna typ. Konsolspel säljs oftast i butiker och har en förhållandevis kort livscykel, med undantag för de riktigt stora och framgångsrika spelen. Konsolspel är det segment som omsätter mest och väntas också vara störst en tid framöver. Men jämfört med nedladdningsbara spel och mobilspel är den förväntade årliga tillväxten väsentligt lägre för konsolspel, faktum är att konsol marknaden har minskat för tredje året i rad. NEDLADDNINGSBARA SPEL Denna typ av spel säljs via nedladdningsportaler som exempelvis Xbox Live, PlayStation Network och Steam (PC). Hit hör även alla former av spel på internet som finns på exempelvis Facebook. Utvecklingsbudgeten är generellt lägre än konsolspel och ligger normalt i storleks ordningen 1-10 miljoner USD. Nedladdningsbara spel är det näst största marknadssegmentet och väntas vara det område som kommer att fortsätta växa mest de kommande åren. MOBILSPEL I denna kategori ingår spel för mobiltelefoner, så kallade smartphones och ipads. I och med att det är mycket billigare att utveckla denna typ av spel och därmed mindre risk, så testas många nya idéer. Låg utvecklingsbudget i kombination med att det är relativt enkelt och billigt att distribuera spelen gör att många nya utvecklare kommer in på marknaden. Det finns aktörer som har lyckats uppnå stor framgång inom detta segment, men marknaden är fortfarande mycket fragmenterad. PC-SPEL Marknaden för spel som är anpassade till att spela på datorn blir allt mindre. Försäljningen av PC-spel har minskat sedan 2007 och den trenden väntas hålla i sig. PC-spel är det minsta segmentet med en omsättning som motsvarar endast 4 procent av den totala spelmarknaden. SIDA / 10
Marknad Storlek och tillväxt SPELBRANSCHENS UTVECKLING (miljarder USD) Spelbranschens värdekedja Spelbranschen är den del av underhållningsindustrin som växer snabbast. Under de kommande åren förväntas spelmarknaden att växa 7,2 procent per år enligt en undersökning genomförd av PwC (Global Entertainment & Media Outlook: 2012-2016, PricewaterhouseCoopers, 2012). Branschen har under de senaste åren genomgått en större förändring. Från att vara driven av och totalt dominerad av de stora AAAspelen är marknaden nu mycket mer fragmenterad med ett enormt utbud av spel på ett flertal olika plattformar, så som Smartphones, Surfplattor, Internet och nedladdningsbara spel etc. Spelmarknaden som helhet väntas fortsätta att växa och den största ökningen väntas inom segmenten nedladdningsbara spel och mobilspel. Under 2011 uppgick omsättningen i spelmarknaden till cirka 58,7 miljarder USD, vilket var en ökning med 2,1 procent jämfört med 2010. Det innebär att inbromsningen som påbörjades 2009/2010 fortsatte. En inbromsning jämfört med rekordåren 2007 och 2008 då branschen ökade med 25,3 respektive 20,2 procent. Men tillväxten väntas åter tillta och PwC prognostiserar en årlig tillväxt med 7,2 procent fram till 2016. Undersökningen från PwC visar också att marknaden för nedladdningsbara spel, till skillnad från konsolspel, har vuxit markant de senaste åren från en omsättning på 12,9 miljarder USD under 2009 till 16,8 miljarder USD under 2011. Framöver väntas marknaden för nedladdningsbara spel fortsätta att växa starkt med en årlig tillväxt på cirka 13,3 procent årligen fram till 2016. Marknaden för konsolspel som de tre senaste åren minskat förväntas öka igen men ganska blygsamt. 2015 förväntas nedladdningsbara spel omsätta nästa lika mycket som konsolspelsmarknaden, som historiskt varit den största spelkategorin. 2016 förväntas nedladdningsbara spel omsätta nästan en 1 miljard USD mer än konsolspel. 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 2007 2008 2009 2010 Konsolspel Mobilspel Summa Nedladdningsbara spel PC-Spel Källa PWC rapport 2012-2016 sid 350 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Aktörerna i spelbranschen kan delas in i en värdekedja, där de viktigaste aktörerna är utvecklare, förläggare, återförsäljare/butiker och spelplattformsägare. UTVECKLARE Spelutvecklare är ansvariga för processen att skapa ett spel. Ett spelutvecklarteam har utvecklats från att vara några få personer till att idag, i ett större projekt, ofta vara 50-100 personer där varje person normalt besitter en särskild specialistkompetens. Utvecklare brukar delas in i huruvida de är ägda av en förläggare eller inte. Interna utvecklare är de som ägs av en förläggare medan övriga ses som oberoende spelutvecklare, bland dem Starbreeze. Många oberoende spelutvecklare arbetar fortfarande med modellen förlagsfinansierad utveckling. Dessa företag konkurrerar om att teckna utvecklingsavtal med förläggarna. När en spelutvecklare kontrakteras av förläggaren utgör intäkten ett fastprisavtal för produktionen samt vanligtvis en royalty per sålt spel, efter en viss brytpunkt. Det blir allt vanligare att spelutvecklaren blir sin egen förläggare. Tidigare var detta ovanligt, men i takt med att marknaden för nedladdningsbara spel växer och dessa spel inte behöver distribueras via återförsäljare blir denna affärs modell allt vanligare. I bland annat Appstore, Android Store och Steam har spel som utvecklaren själv förlägger ökat explosionsartat. SIDA / 11
Marknad FÖRLÄGGARE Förläggarnas roll kan vara att kommersialisera spelidéer och ta ett helhetsansvar för produkten genom att finansiera dess utveckling, övervaka produktionen, testa, anpassa, tillverka samt ofta även distribuera slutprodukten till återförsäljare. I dessa fall äger förläggaren ofta rättigheterna och själva utvecklingen/produktionen läggs ut på oberoende spelutvecklare eller förläggarens interna spelutvecklingsstudios. Förläggaren kan även vara distributör, d.v.s. ansvara för spelets lansering, marknadsföring och distribution. I det senare fallet kan rättigheterna ägas av spelutvecklaren och det förekommer att utvecklaren och förläggaren delar på finansieringen av produktionen. Många förläggare har omfattande kriterier som måste uppfyllas för att en oberoende spelutvecklare ska vara intressant nog att träffa avtal med. Förläggarna är mycket noggrannare än tidigare i sin urvalsprocess på grund av högre projektbudgetar. Helst väljer de att samarbeta med utvecklare som har en bevisad historik med tidigare framgångsrika produktioner. Branschen har de senaste åren genomgått en konsolidering där många små och medelstora förläggare har gått samman eller gått omkull. Branschen domineras idag av några få stora förläggare, en struktur som liknar den i film- och musikbranschen. SPELPLATTFORMSÄGARE De tre viktigaste plattformsägarna, Microsoft (Xbox 360), Sony (PlayStation 3, PSP) och Nintendo (Wii, DS) kontrollerar användningen av deras respektive spelplattformar. För att en förläggare eller spelutvecklare ska kunna utveckla ett spel till någon av plattformarna krävs godkännande, licens samt access till utvecklingsverktyg. Spelplatt formsägarna utgör även några av branschens största förläggare. De har även förvärvat spelutvecklare för att få egen produktion av spel. Förväntan är att en ny generation konsoler kommer inom några år, med Wii U redan nu till årsskiftet. KONSULTER / OUTSOURCING I takt med att utvecklingsbolag söker större flexibilitet och bättre kontroll på personalsammansättningen blir det vanligare att bolag behåller en kärna av produktion och kreativ kompetens inom bolaget och i större utsträckning använder sig av underkonsulter eller företag som är specialiserade på outsourcing av en specifik kompetens. Detta har öppnat upp för en ny nisch på spelmarknaden. De outsourcingbolag som är vanligast idag är de som är specialiserade på grafisk produktion. STARBREEZE ROLL I VÄRDEKEDJAN Tidigare har Starbreeze tagit den mest traditionella rollen som utvecklare i spelbranschens värdekedja. Denna rollfördelning innebär att förläggaren betalar för utvecklingen och då oftast är den som äger rättigheterna och som också kontrollerar projektet både finansiellt och kreativt. För att få betalt måste spelutvecklaren få de på förhand uppsatta delleveranserna godkända. UTVECKLARE förläggare återförsäljare konsument Med nya försäljningskanaler som Appstore och Steam blir gränsen mellan utvecklare och förläggare mer flytande. I och med att Starbreeze framöver kommer att koncentrera utvecklingen till egna spel där vi äger rättigheterna kan bolaget i dessa fall komma att ha rollen både som utvecklare och som förläggare. UTVECKLARE / Förläggare DIGITAL DISTRUBUTION KONSUMENT ÅTERFÖRSÄLJARE Återförsäljare utgörs av butiker, stormarknader, internetbutiker och andra detaljister. Majoriteten av spelen säljs idag via detaljistledet, vilket väntas vara den dominerande försäljningskanalen även de närmaste åren. Trenden är att försäljningen via internet (där konsumenten laddar ner spelet direkt från utvecklaren eller förläggaren via internet) kontinuerligt ökar. SIDA / 12
Marknad DRIVKRAFTER OCH TRENDER LANSERING AV NYA GENERATIONER AV SPELKONSOLER Marknaden drivs delvis framåt genom lanseringen av nya spelkonsoler, som skapar möjligheter att göra alltmer tekniskt avancerade spel. Detta har historiskt gjort att marknaden rört sig i tillväxtintervall om 5-6 år i taget. Den nuvarande konsolcykeln inleddes runt 2005 med lanseringen av Xbox 360 och PlayStation 3. Redan till slutet av detta år beräknas den nya generationen konsoler komma där Wii U är först ut. NYA SPELGENRER OCH FORMAT Marknaden berikas ständigt med nya typer av spelgenrer som musikspel, träningsspel och brain training. Det tillkommer också kontinuerligt nya spelplattformar och kanaler som iphone, ipad och Facebook. FORTSATT OCH ÖKAT FOKUS PÅ BÄSTSÄLJARE OCH UPPFÖLJARE Trenden för utvecklingen av stora dyra spelprojekt är att det produceras färre spel men med allt större utvecklingsbudgetar. Det gör att det blir allt viktigare för spelutvecklare att få stora produktionsbudgetar och möjligheten att samarbeta med de stora spelförläggarna. Spel för Xbox 360, PlayStation 3 och PC har normalt utvecklingsbudgetar i storleksordningen 10-35 miljoner USD. Det är ökat fokus på uppföljare till redan framgångsrika spel, så kallade sequels, då dessa produktioner generellt anses innebära lägre risk för förläggaren, både i utvecklingsfasen och i lanseringsfasen. Dessutom anses det generellt finnas större intäktsmöjligheter. NEDLADDNINGSBARA SPEL Parallellt med att det görs färre stora dyra spel så ökar produktionen av antalet nedladdningsbara spel. Utbudet ökar på Steam (PC), XBOX Live och PlayStation Network och även för nya format som iphone och ipads. Budgetarna är idag relativt små men i framtiden kommer vi att få se allt högre produktionsvärden även inom nedladdningsbara spel. Eftersom utvecklingsbudgetarna är lägre blir det även lättare för nya aktörer att ta sig in på marknaden. Trenden är också att utvecklare oftare väljer att förlägga sina egna spel inom detta segment. GAMLA SPEL I NY TAPPNING En tydlig trend är att göra en remake av ett äldre spel eller en ren anpassning, portning, av ett äldre spel till en ny platt form. Det är exempelvis vanligt att använda rättigheterna till ett äldre spel och göra en ny version som går att spela på en ny plattform som exempelvis Xbox. KONKURRENS Varje år lanseras mer än 300 nya spel på den internationella marknaden och då har man inte räknat med alla spel som släpps på bland annat Appstore. Starbreeze konkurrerar med andra spelutvecklare från hela världen på en mycket konkurrensutsatt marknad där man ofta bedöms efter framgången för det senaste verket. Det finns omkring ett 20-tal oberoende spelutvecklare som kan ses som Starbreeze direkta konkurrenter och dessa finns framför allt i Storbritannien, USA och Kanada. Dessutom finns viss konkurrens från spelförläggarnas interna studios, hos exempelvis EA, Sony och Microsoft. Starbreeze har ett mycket bra renommé i branschen. Starbreeze senaste släppta titlar har haft över 80 procent i genomsnittligt recensionsbetyg enligt Meta critic.com, och det är få av konkurrenterna som kan matcha dessa kritikerframgångar. I många andra underhållningsformer saknas tydlig koppling mellan recensionsbetyg och kommersiell framgång, men i spelbranschen anses denna koppling vara stark. I vissa länder, exempelvis Kanada, subventioneras spelutveckling. Detta leder till en viss snedvridning av konkurrensen då det bland annat i Sverige inte ges några skattesubventioner. SIDA / 13
HISTORIK 1998 > Bolaget grundas under namnet O3 Games AB. 2000 > The Outforce lanseras för PC, med Pan Interactive som förläggare. > Bolaget noteras på Aktietorget. > Starbreeze Studios AB förvärvas. > Utvecklingen av Enclave påbörjas, med Swing Entertainment som förläggare. 2001 > Bolaget godkänns som utvecklare av spel till Microsofts plattform Xbox. 2002 > Enclave lanseras för Xbox. > Utvecklingen av Knights of The Temple påbörjas, med TDK Recording Media Europé SA som förläggare. > Utvecklingen av The Chronicles of Riddick - Escape from Butcher Bay påbörjas, med Vivendi Games som förläggare. > Bolagets namn ändras från O3 Games AB till Starbreeze AB. 2003 > Enclave lanseras för PC. > Starbreeze erhåller priset för mest förbättrade utvecklare, Most improved studio vid Develop Industry Excellence Awards i London. 2004 > Knights of the Temple lanseras för Xbox, PlayStation 2, NGC & PC. > The Chronicles of Riddick - Escape from Butcher Bay lanseras för Xbox & PC. > Utvecklingen av The Darkness påbörjas, med Majesco Entertainment som förläggare. 2005 > Majesco Entertainment säljer rättigheterna avseende The Darkness till 2KGames. 2006 > Utvecklingen av The Chronicles of Riddick Assault on Dark Athena påbörjas, med Vivendi Games som förläggare. 2007 > The Darkness lanseras för PlayStation 3, Xbox 360 & PC. > Starbreeze påbörjar utveckling av ett AAA-spel för Electronic Arts. 2008 > Starbreeze påbörjar utveckling av ytterligare ett AAA-spel för Electronic Arts. > Vivendi Games/Activision säljer rättigheterna avseende The Chronicles of Riddick Assault on Dark Athena till Atari. 2009 > The Chronicles of Riddick Assault on DarkAthena lanseras för PlayStation 3, Xbox 360 & PC. 2010 > Det ena av bolagets två pågående utvecklingsuppdrag med Electronic Arts läggs ner. 2011 > Starbreeze startar produktionen av ett nedladdningsbart spel tillsammans med manusförfattaren och filmmakaren Josef Fares och The Story Lab AB. > Payday - The Heist lanseras av OVERKILL Software. 2012 > I februari lanseras Syndicate för PlayStation 3, Xbox 360 & PC. > Starbreeze förvärvar OVERKILL Software. > Starbreeze projekt med Josef Fares får namnet Brothers - A Tale of Two Sons. SIDA / 14
SPELPORTFÖLJ SYNDICATE Utvecklingen av Syndicate påbörjades 2008 i samarbete med Electronic Arts för plattformarna Xbox 360, PlayStation 3 och PC. Syndicate bygger på det spel med samma namn som släpptes 1993 men uppdaterat till en 1:a persons-vy där du spelar Syndicate-agenten Miles Kilo. Senare under produktionen tillkom ett co-op 4 spelar läge, vilket starkt bidrog till att stärka kopplingarna till originalet. Syndicate släpptes februari 2012 och de genomsnittliga recensionsbetygen enligt Metacritic.com är 75 % för PS3, 74 % för Xbox 360. PAY DAY THE HEIST PAYDAY : The Heist är ett nytt och spännande nedladdningsbart spel designat för att ge en unik prägel på First Person Shooter-genren. Det går ut på att spela ihop med sina vänner och ta rollen som de härdade karriärsbrottslingarna Dallas, Chains, Hoxton och Wolf som är i en ständig strävan efter nästa stora kupp. Det är en intensiv, skitig och oförlåtande episodisk kooperativ shooter som låter spelare jobba ihop för att genomföra det perfekta brottet. PAYDAY : The Heist är fullmatat med kaxig attityd, episk Hollywoodinspirerad action och nästan oändlig återspelbarhet. Utvecklingen av PAYDAY : The Heist påbörjades våren 2010 tillsammans med förläggaren SONY ONLINE ENTERTAINMENT. Spelet lanserades hösten 2011 till Steam på PC och PlayStation Network på PlayStation 3. PAYDAY : The Heist vann NVGTR-priset för bästa Original Action Game 2011. AAA-spel som BULLETSTORM och RAGE var bland de nominerade. PAYDAY : The Heist var även nominerat i kategorin Original Dramatic Score, New IP. NVGTR-priset delas ut av National Academy of Video Game Testers and Reviewers, som består av 640 speljournalister och professionella speltestare. SIDA / 15
SPELPORTFÖLJ The Chronicles of Riddick - Assault on Dark Athena Utvecklingen påbörjades 2006 tillsammans med förläggaren Vivendi Games. Det började som ett mindre projekt med syftet att porta det gamla Escape from Butcher Bay till den nya generationens spelkonsoler Xbox 360 och PlayStation 3. Så småningom utökades produktionen med mer tid och en större budget. Spelet innehåller tre delar: En omarbetad version av Butcher Bay, en ny fullängdskampanj Assault on Dark Athena samt multiplayer. I oktober 2008 förvärvade Atari rättigheterna till spelet. Spelet lanserades i april 2009. De genomsnittliga recensionsbetygen enligt Metacritic.com är 82 % för Xbox 360- versionen, 81 % för PS3-versionen och 80 % för PC-versionen. Game Informer, världen största speltidning med cirka 3,5 miljoner läsare per månad, gav spelet 95 % i betyg. The Darkness The Darkness är ett story-drivet action/adventure-spel som handlar om Jackie Estacado, som är en avhoppad maffiamedlem i New York, som blir besatt av en uråldrig demon som ger honom vissa övernaturliga krafter. Karaktärerna i spelet är baserade på karaktärer från serietidningen The Darkness, från Top Cow Comics i Santa Monica. Utvecklingen påbörjades hösten 2004 tillsammans med förläggaren Majesco entertainment. I slutet av 2005 förvärvade 2K Games rättigheterna till spelet. Spelet lanserades sommaren 2007 för Xbox 360 och PlayStation 3. De genomsnittliga recensionsbetygen enligt Metacritic.com är 82 % för Xbox 360 och 80 % för PS3. SIDA / 16
SPELPORTFÖLJ The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay Spelet bygger på karaktären Riddick från filmerna Pitch Black och The Chronicles of Riddick. Det utvecklades tillsammans med Vivendi Games under perioden 2002-2004 för Xbox och PC, och lanserades tillsammans med filmen The Chronicles of Riddick under sommaren 2004. Knights of the Temple Spelet utvecklades under perioden 2002-2004 tillsammans med förläggaren TDK Recordings i Tyskland och lanserades 2004 för Xbox, PlayStation 2, Gamecube och PC. Spelet erhöll mycket goda betyg. På Metacritic.com fick spelet 89 % för Xbox och 90 % för PC. The official Xbox magazine skrev att Riddick var: The best looking Xbox game we ve ever seen. And we ve seen them all. I juni 2005 utsågs det till Bästa filmbaserade spel på MTV Movie Awards i Los Angeles, efter en telefonomröstning bland amerikanska konsumenter. SIDA / 17
SPELPORTFÖLJ Enclave Enclave utvecklades under perioden 2001-2003 tillsammans med förläggaren Swing Entertainment. Enclave vann, innan lanseringen, det prestigefyllda priset Best Action Game på spelmässan E3 i Los Angeles 2001. Spelet lanserades sommaren 2002 för Xbox i USA och Europa och var bolagets första spel till spelkonsoler. I mars 2003 lanserades Enclave även för PC i USA. The Outforce The Outforce var bolagets första spelutvecklingsuppdrag, och utgjorde en viktig kunskapsoch marknadsplattform. Spelet lanserades hösten 2000 för PC. Förläggare av The Outforce var svenska Pan Interactive. SIDA / 18
Spelutvecklingsprocess Fokuserad & rolig arbetsmiljö skapar framgångsrika projekt Produktionsmetodik Starbreeze produktionsmetodik bygger på en kombination av så kallad lättrörlig utveckling och traditionell planering. Olika faser av produktionscykeln kräver olika typer projektmetodik eftersom målen skiljer sig väsentligt mellan koncept-, produktions- och leveransstadiet. Starbreeze har i sin produktion valt att hämta inspiration från Scrum. Scrum går i korthet ut på att arbeta i projekt med tvärfunktionella grupper som arbetar iterativt. Målet är att skapa en fokuserad och rolig arbetsmiljö där gruppen känner ägandeskap och ansvar, som i sin tur ska leda till framgångsrika projekt. Projektorganisation Ytterst ansvariga i projektet är Game Director och Producer. Game Director är ytterst ansvarig för spelvisionen och att den kommuniceras till alla parter. Producenten har det övergripande ansvarat för att spelprojektet håller sig inom budget och levereras i tid. Game Director kan till sin hjälp ha en Art Director som driver den visuella visionen, Game Designers som designar spelmekaniker och Writers som skriver. Producenten kan till sin hjälp ha Associate Producers eller andra medproducenter. I produktionen arbetar bland annat Level designers, Environment Artists, Animators, Audio designers, Audio Composers, Concept artists, Gameplay Programmers och Quality Assurance. SIDA / 19
Spelutvecklingsprocess Kompetensområden PRODUCTION, CREATIVE DIRECTION Producer Producenten har det övergripande ansvaret för att ett spelprojekt håller sig inom budget samt levereras på tid. I producentens arbetsuppgifter ingår att hålla en övergripande planering för projektet samt vara involverad i kommunikationen med bolagets förläggare. Game Director Ytterst ansvarig för projektvisionen. Game Directorn kommunicerar även i stor utsträckning med förläggaren för att lösa kreativa utmaningar samt garantera att kvaliteten är hög. Art Director Ansvarar för den visuella visionen i spelet och arbetar under Game Directorn. I arbetsuppgifterna ingår att planera och visualisera visionen. Game Designer Designar de mekaniker som används i spelet. De arbetar direkt under Game Directorn och är med och tar fram stommen till spelet. Writer Ansvarar för att skriva manus till spelets berättelse och dialog. CONTENT CREATION AND IMPLEMENTATION Gameplay Utvecklar game play i spelet, vilket bland annat innebär att bestämma vilka fiender spelaren ska möta och vad spelaren ska göra och uppleva i spelet. Animation Producerar animationsdata till spelet och utvecklar de berättande delarna i spelet. Level Designer Bygger de banor/miljöer som används i spelet. Character och 3D artist Modellerar de karaktärer och objekt som används i spelet utifrån de koncept som tas fram av Art Directorn. Texture Artist Bygger de texturer som används i spelets miljöer. Effect Artist Utvecklar de effekter som syns i spelet. Concept Artist En konstnär som tar fram förlagor för de modeller och miljöer som ska finnas i spelet. Media Artist Producerar de rörliga filmer som används i spelet. Audio Den huvudsakliga uppgiften är att skapa och arrangera den musik och skapa ljud som används i spelet. PROGRAMMING Game Programming Utvecklar de system som är specifika för ett visst spelprojekt. Detta innefattar sådant som vapen, artificiell intelligens och effektsystem. Technology Engine programmer Motorprogrammeraren utvecklar och modifierar den grundläggande teknologin som finns i spelmotorn. Tool Programmer Verktygsprogrammerarens arbete liknar motorprogrammerarens, men fokus ligger på de verktyg som används för att utveckla spelen. QA Den huvudsakliga uppgiften är att hitta problem i spelet och rapportera dessa så att de kan åtgärdas. SIDA / 20
Pågående spelutveckling BROTHERS - A TALE OF TWO SONS Starbreeze utvecklar ett nedladdningsbart spel i samarbete med filmregissören och manusförfattaren Josef Fares och The Story Lab AB. Josef Fares slog igenom med filmen Jalla! Jalla! (2000) och har sedan dess gjort biosuccéer så som Kopps (2003), Zozo (2005) och Farsan (2010). I och med samarbetet med Starbreeze kan han addera titeln Game Designer. Projektet som tidigare benämnts som P13 får namnet Brothers A Tale of Two Sons och förläggs av 505 Games på Xbox LIVE Arcade, PlayStation Network och PC. 505 Games går även in som finansiär för den fortsatta utvecklingen i form av royaltyförskott. Spelet kommer att finnas till försäljning våren 2013. Spelet handlar om två bröder och deras döende far, där du tar bröderna på deras resa för att hitta ett botemedel. PAYDAY 2 PAYDAY 2 är uppföljaren till PAYDAY The Heist. Ett framgångsrikt FPS där du tar rollen som en av fyra karriärsbrottslingar. Spelet har över 700 000 spelare och var ett av de mest framgångsrika spelen på Sony Play- Stations Home Network, PSN under hösten 2011 när det släpptes. Starbreeze och 505 Games har ingått ett samarbetsavtal avseende PAYDAY 2. 505 Games är nu förläggare för spelet och kommer att sköta distribution, marknadsföring och PR för produkten samt även gå in som finansiär för den fortsatta utvecklingen i form av royaltyförskott. Starbreeze äger även fortsättningsvis spelrättigheterna. STORM Starbreeze driver ett nytt spelprojekt med arbetsnamnet Storm. Spelet bygger på ett egenutvecklat koncept och baseras på en free 2 play liknande affärsmodell. SIDA / 21
Medarbetare HUMANKAPITALET ÄR BOLAGETS VIKTIGASTE RESURS Medarbetarprofil Starbreeze är ett utpräglat kunskapsföretag där medarbetarnas kompetens är avgörande för företagets utveckling. En hög andel av Starbreeze medarbetare har akademisk utbildning. Akademisk utbildning är dock inget krav. Vid rekrytering ser Starbreeze främst till personen och dess kompetens. De anställda på Starbreeze har en kompetensmix som är anpassad för att omfatta samtliga viktiga moment vid spelutveckling. Detta innebär att bolaget har specialister inom exempelvis spelprogrammering, spelgrafik, ljud och illustration samt personer med kompetens inom projektledning (läs om de olika kompetensområdena i avsnitt Spelutvecklings-process). Vid rekryteringar arbetar Starbreeze globalt. Utförd prestation och individens potential värderas och är helt oberoende av vem personen är eller var personen befinner sig. Spelutveckling är av tradition en rörlig bransch, där det är relativt vanligt att personer väljer att byta stad, land eller kontinent för att börja jobba på Starbreeze. Antalet anställda uppgick per den 30 juni 2012 till 64 personer (92 personer). Medelantalet heltidsanställda för året 2011/2012 uppgick till 77 personer (105 personer). Medelåldern är 32 år och könsfördelningen är 59 män och 5 kvinnor. Humankapitalet är bolagets viktigaste resurs Att rekrytera och behålla en hög kompetens inom Starbreeze kompetensområden är en viktig konkurrensfördel. Starbreeze har en stark ambition att vara en attraktiv arbetsplats. Verksamheten kännetecknas av högt tempo, en platt organisation och korta beslutsvägar. Målet är att personalen ska känna att de har möjlighet att påverka både sin egen och företagets utveckling. Jämställdhet Starbreeze jämställdhetsarbete ska följa upp och förbättra jämställdheten mellan anställda kvinnor och män. Jämställdhet ses som en viktig del av en god personalpolitik. I bolagets verksamhet ska jämställdhetsfrågor beaktas och bedrivas. Det betyder att den verksamhet som ska bedrivas ska ske könsneutralt samt att spelutvecklingsarbetet ska präglas av jämställdhet. Mål för Starbreeze jämställdhetsarbete: > Att alla medarbetares resurser utvecklas och tas till vara > Att kvinnor och män har samma löne- och arbetsvillkor och utvecklingsmöjligheter > Att kvinnor och män har samma möjligheter att kombinera arbete och familjeliv Starbreeze verkar i en traditionellt mansdominerad bransch. Målet är att kontinuerligt öka andelen kvinnliga medarbetare. Vid tillsättandet av vakanser eller ny tjänst ska en extra insats göras för att rekrytera kvinnor. Urval ska ske enligt principen positiv särbehandling, det vill säga vid likvärdiga kvalifikationer bör kvinnor prioriteras om de är underrepresenterade. I och med spelutvecklingsbranschens mognad, framväxten av bra spelutvecklingsutbildningar i Sverige samt utexaminering av fler kvinnor är förhoppningen att möjligheten att rekrytera kvinnor med nödvändiga branschkunskaper ska förbättras. Personalpolitik Grunden för Starbreeze lönepolitik är att lönen sätts individuellt med hänsyn till tjänstens art och svårighetsgrad samt den anställdes kvalifikationer och arbetsinsats. Starbreeze har som målsättning att erbjuda: > Marknadsmässiga löner > Tydliga karriärvägar > Utbildning och kunskapsdelning > En arbetsplats präglad av öppen stämning, positiv attityd och starkt kamratskap > En multinationell och mångkulturell arbetsplats som erbjuder spännande kontakter SIDA / 22
Medarbetare bonus PÅ Royalty I dotterbolaget OVERKILL Software har ett antal anställda ersättningsvillkor innebärande en lägre fast lön och en rörlig lön i form av bonus på royalty på sålda spel. Vid förvärvet av OVERKILL Software upprättades avtal om engångsbonus till sex nyckelpersoner i OVERKILL Software. Bonusen beräknas på royalty på sålda spel och utfaller om vissa förutsättningar faller in. PersonalOpTIONSPROGRAM På bolagstämman den 22 maj 2012 fattades beslut om att inrätta ett personaloptionsprogram till nyckelpersoner i OVERKILL Software. Detta var ett av villkoren för förvärvet av bolaget. 37,3 miljoner personaloptioner har tilldelats 6 nyckelpersoner i dotterbolaget OVERKILL Software. teckningsoptionsprogram Styrelsen avser att föreslå årsstämman att en nyckelperson skall erbjudas deltagande i optionsprogram genom vilket den anställde kan komma att erbjudas att förvärva teckningsoptioner med därmed följande rätt till aktieteckning. Arbetsmiljö Medarbetare nyckeltal 2011 / 2012 2010 / 2011 2009 / 2010 Medelantal anställda 77 105 111 Antal anställda vid årets slut 64 92 114 Andel kvinnor, % 7,8 8,7 7,9 Genomsnittsålder, år 32 31 31 Nettoomsättning per anställd, (TSEK) 340 556 742 En god och säker arbetsmiljö är en viktig strategisk fråga för Starbreeze. Målsättningen med Starbreeze arbetsmiljöarbete är att skapa en fysiskt, psykiskt och socialt sund och utvecklande arbetsplats för alla medarbetare, där risker för arbetsskador och arbetsrelaterad ohälsa förebyggs. Starbreeze utvärderar löpande företagets insatser inom arbetsmiljöområdet för att kunna göra ständiga förbättringar i det dagliga arbetsmiljöarbetet. Arbetets krav ska anpassas till de anställdas förutsättningar i såväl fysiskt som psykiskt avseende. Åtgärder som förbättrar arbetsmiljön ger positiva effekter för såväl den enskilde som företaget. Uppgiften att skapa en god arbetsmiljö ställer stora krav på såväl företaget som den enskilde. Arbetsmiljöverksamheten är en för företaget och de anställda gemensam angelägenhet. Den ska bedrivas i samverkan där alla har ansvaret att medverka. Åtgärder för att förändra arbetsmiljö ska präglas av den helhetssyn på alla de faktorer som påverkar människan i arbetet. Bevakning och utveckling av arbetsmiljön ska utgöra en naturlig del i alla verksamheter inom företaget. Personalen ska inte bara veta vilka risker som kan finnas utan också kunna undvika riskerna. Värderingar Det finns ett antal värderingar som ska genomsyra allt vi gör på Starbreeze. Genom att leva efter dessa värderingar ska vi uppfattas som den mest attraktiva arbetsgivaren i branschen. Kreativ frihet > Det ska finnas utrymme för kreativ frihet i utvecklingen av våra spel > Vi ska ha frihet att jobba med de spel vi brinner för > Det är kreativ frihet inom uppsatta tids- och kostnadsramar Glädje > Det ska vara kul att jobba på Starbreeze > Men ska vara glad och stolt över att vara en del av Starbreeze Kvalitet > Vi ska leverera kvalitet i hela arbetsprocessen - från hur vi gör saker till hur slutresultatet blir > Vi ska skapa högkvalitativa upplevelser. Användaren ska alltid känna att den tid han/hon väljer att lägga på våra spel ska vara värt det Värden > Vi skall bygga värden för Starbreeze > Vi skall bygga värden för våra ägare > Vi skall bygga värden för våra kunder SIDA / 23
bo andersson KLINT, producer PAYDAY blir just nu större, bättre och får mer bankrån. Franchiset är stenhårt och kul. Det bästa är dock att det bara är början!
Aktien & ägare Aktien Starbreeze aktie är noterad på AktieTorgets lista sedan 2000. Aktien har kortnamn STAR och ISIN-kod SE0000667875. En handelspost omfattar 1 aktie. Den 30 juni 2012 var aktiekursen 0,07 SEK och det totala börsvärdet uppgick till cirka 97 MSEK. Under juni 2012 genomfördes en nyemission som tillförde 433 181 551 nya aktier. Aktierna registrerades den 2 juli 2012. Under juni 2012 förvärvades, genom en apportemission, samtliga aktier i OVERKILL Software för 200 000 000 nyemitterade aktier i Starbreeze AB. Under räkenskapsåret (juli 2011 juni 2012) noterade aktien som högst till 0,18 SEK den 12 september 2012 och Aktiekursens utveckling 0,4 0,3 0,2 0,1 0 Starbreeze OMX30 index JAnuari 2006 - september 2012 som lägst till 0,05 SEK den 20 april, den 3, 7, 9 och 16 maj 2012. Omsättningen under 2011/2012 uppgick i genomsnitt till cirka 3 409 804 aktier per dag till ett värde av i genomsnitt 486 951 SEK. Diagrammet nedan visar kursutvecklingen för Starbreezeaktien under perioden januari 2006 till september 2012, jämfört med OMX30 index. Aktiekapitalet Enligt Starbreeze bolagsordning, fastställd av extra bolagsstämma i maj 2012, ska aktiekapitalet utgöra lägst 12 000 000 SEK och högst 48 000 000 SEK. Antalet aktier ska vara lägst 600 000 000 och högst 2 400 000 000. Under fjärde kvartalet genomfördes en företrädesemission som ökade aktiekapitalet med 8 663 631 SEK och antalet aktier med 433 181 551 stycken. Under juni 2012 förvärvades, genom en apportemission, samtliga aktier i OVERKILL Software för 200 000 000 ny emitterade aktier i Starbreeze AB. Per den 30 juni 2012 var antalet utestående aktier, inklusive aktierna som registrerades den 2 juli 2012, 1 383 084 507 stycken, med envar ett kvotvärde om 0,02 SEK, motsvarande ett aktiekapital på 27 661 690 SEK. En aktie medför en röst. Varje röstberättigad får vid årsstämma rösta för fulla antalet av honom ägda och företrädda aktier utan begränsning i rösträtten. Samtliga aktier medför lika rätt till andel i Starbreeze tillgångar och vinst. Utestående optioner Starbreeze har inrättat ett personaloptionsprogram omfattande 37,3 miljoner personaloptioner till 6 nyckelpersoner i OVERKILL Software. 42,8 miljoner teckningsoptioner har emitterats till dotterbolaget Starbreeze Studios i syfte att säkra leverans enligt personaloptionsprogrammet. Antalet nyckelpersoner som erhöll tilldelning blev 6 stycken i stället för 8 och överskjutande teckningsoptioner avses att makuleras. > För mer information om personaloptions programmet se Not 30. Ägarstruktur Starbreeze hade 5 252 aktieägare per den 30 september 2012, varav 140 var utländska. 77,3 procent av antalet aktieägare var män, 18,4 procent kvinnor och 4,3 procent var juridiska personer. Juridiska personers innehav motsvarade 45,5 procent av aktiekapitalet. 97,3 procent av antalet ägare var fysiska personer boende i Sverige och deras innehav motsvarade 95,0 procent av aktiekapitalet. Svenska finansiella företag och institutioner ägde 37,2 procent och övriga svenska företag 4,0 procent av aktiekapitalet. 95,0 procent av aktiekapitalet innehas av ägare boende i Sverige, 4,3 procent i övriga Europa och 0,7 procent i övriga världen. Utdelningspolicy Starbreeze verkar i en växande men även snabbföränderlig bransch med behov av hög internfinansiering, bland annat för att kunna hantera egenfinansierade projekt, beläggningsglapp mellan produktioner och nödvändiga investeringar. Dessa risker blir extra stora i perioder av generell osäkerhet på de internationella finansmarknaderna. Styrelsen gör varje år en bedömning av huruvida en utdelning är lämplig, och hur stor den i så fall ska vara, med beaktande av rådande marknadssituation, prognostiserade kassaflöden, eventuella säljroyaltybetalningar, etc. SIDA / 25
Aktien & ägare AKTIEKAPITALETS UTVECKLING Ökning av Ökning av totalt totalt Aktiens nominella År Transaktion antalet aktier aktiekapitalet aktiekapital antal aktier belopp (SEK) 1998 Nyemission 80 000 80 000 180 000 180 000 1 1999 Nyemission 79 750 79 750 259 750 259 750 1 1999 Nyemission 259 750 259 750 519 500 519 500 1 2000 Split 1:10 4 675 500 0 519 500 5 195 000 0,1 2000 Nyemission 1 500 000 150 000 669 500 6 695 000 0,1 2000 Apportemission 3 250 000 325 000 994 500 9 945 000 0,1 2001 Nyemission 458 310 45 831 1 040 331 10 403 310 0,1 2002 Nyemission 1 000 000 100 000 1 140 331 11 403 310 0,1 2002 Nyemission 1 450 000 145 000 1 285 331 12 853 310 0,1 2003 Nyemission 25 706 620 2 570 662 3 855 993 38 559 930 0,1 2004 Nedsättning av Aktiekapitalet 0-3 084 794 771 199 38 559 930 0,02 2004 Nyemission 231 359 580 4 627 192 5 398 391 269 919 510 0,02 2004 Nyemission 6 893 531 137 871 5 536 262 276 813 041 0,02 2004 Nyemission 35 714 285 744 588 6 280 850 312 527 326 0,02 2005 Nyemission 62 424 152 1 218 180 7 499 030 374 951 478 0,02 2010 Nyemission 374 951 478 7 499 030 14 998 060 749 902 956 0,02 2012 Nyemission 433 181 551 8 663 631 23 661 690 1 183 084 507 0,02 2012 Apportemission 200 000 000 4 000 000 27 661 690 1 383 084 507 0,02 SIDA / 26
Aktien & ägare ÄGARSTATISTIK PER 30 september 2012 antal aktieägare Antal aktier innehav (%) Marknadsvärde (KSEK) 10 000 001-7 539 356 129 39,00% 43 148 5 000 001-10 000 000 17 121 747 164 8,80% 9 740 1 000 001-5 000 000 144 296 230 945 21,42% 23 698 500 001-1 000 000 182 127 442 644 9,21% 10 195 100 001-500 000 868 196 471 085 14,21% 15 718 50 001-100 000 632 48 039 064 3,47% 3 843 20 001-50 000 973 33 754 988 2,44% 2 700 10 001-20 000 747 12 162 222 0,88% 973 5 001-10 000 630 5 343 476 0,39% 427 2 001-5 000 481 1 899 586 0,14% 152 1 001-2 000 255 445 035 0,03% 36 501-1 000 161 149 620 0,01% 12 1-500 155 42 549 0,00% 3 Totalt 5 252 1 383 084 507 100,00% 110 645 SIDA / 27
Aktien & ägare STÖRSTA ÄGARE PER 30 September 2012 Antal aktier Andel av RÖSTER & kapital Försäkringsaktiebolaget, Avanza Pension 261 415 410 18,90% Varvtre AB via Remium AB *) 200 000 000 14,46% Nordnet Pensionförsäkring AB 30 030 567 2,17% Johansson, Hans 13 125 000 0,95% Handelsbanken Life & Pension LTD 12 278 750 0,89% Netfonds ASA, NQI 11 559 249 0,84% Försäkrings AB Skandia 10 947 153 0,79% SIX SIS AG, W8IMY 9 596 000 0,69% Väliluoto, Pauli 9 025 625 0,65% Ögren, Andre 9 000 000 0,65% Summa de 10 största ägarna 566 977 754 40,99% Övriga aktieägare 816 106 753 59,01% Totalt antal aktier 1 383 084 507 100,00% *) Varvtre AB ägs av Bo Andersson Klint och Ulf Andersson. SIDA / 28
Styrelse & revisorer Mats Alders, styrelseordförande sedan 2011. Ledamot i styrelsen sedan 2010. Född: 1958. Utbildning: civilekonom från Stockholms universitet samt marknadsekonom från DIHM. Huvudsaklig sysselsättning: Managementkonsult inom Media och Telekom. Bakgrund: Från 2006 till 2010 var Mats vd och koncernchef för Nordens största TV-produktionsbolag Metronome Film & Television AB och han var bolagets styrelseordförande under perioden april 2010 till april 2011. Tidigare var han bland annat vd och koncernchef på det högteknologiska konsultbolaget CyberCom Group AB. Övriga uppdrag: Styrelseordförande i Anagram Production AB, Pocket Media Group AB, Netadmin Systems AB. Vd för Dandy Invest AB. Aktieinnehav: 1 400 000 aktier. Michael Hjorth, ordinarie ledamot Ledamot i styrelsen sedan 2007. Född: 1963 Utbildning: filmexamen från Bard Collage, New York. Huvudsaklig sysselsättning: Exekutiv producent på Tre Vänner Produktion AB. Bakgrund: Michael är en av grundarna av produktionsbolaget Tre Vänner. Han har varit med och skapat tv-succéer som Svensson, Svensson, Cleo, Wallander och över 400 reklamfilmer, bland annat serien av reklamfilmer för ICA. Han är även exekutiv producent för bland annat Snabba Cash-filmerna och Camilla Läckbergs Fjällbackamorden. Övriga uppdrag: styrelseledamot i Paradox Entertainment AB (publ.), styrelseledamot i Ftrack AB. Aktieinnehav: 3 082 500 aktier privat och via bolag. Gustaf Brandberg, ordinarie ledamot Ledamot i styrelsen sedan 2011. Född: 1974. Utbildning: Civilingenjör från Uppsala universitet 2001. Utbildning från Harvard Business School. Huvudsaklig sysselsättning: Affärsängel och investerare i tillväxtbolag. Bakgrund: Grundare av IT-konsultbolaget Citerus AB 1996 och vd fram till 2006. Från 2006 till 2010 arbetade Gustaf som konsult, konsultchef och säljchef inom Digital Service Design på Tieto. Övriga uppdrag: Styrelseordförande i Gatorhole AB samt Den lille prinsen EF. Styrelseledamot i Isac Brandberg Aktiebolag, FörsäkringsGirot Sverige AB, Citerus AB, Högtorps Gård AB, Secure Vending Sweden AB, Skeppsholmen företagsutveckling AB samt Inter Indu AB. Aktieinnehav: 1 750 000 aktier via bolag. Revisorer Det auktoriserade revisionsbolaget Öhrlings PricewaterhouseCoopers AB är valda till revisorer. Leonard Daun Huvudansvarig revisor Revisor i Starbreeze AB (publ) sedan 2000. Född: 1964 Auktoriserad revisor. SIDA / 29