Programmering. Den första datorn hette ENIAC.



Relevanta dokument
Kojo med Inga Ingenjör

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

ENKEL Programmering 3

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp

Programmering för alla!

Programmering från början

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Programmering, dans och loopar

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Programmering. Scratch - grundövningar

Tynker gratisapp på AppStore

Introduktion till programmering, hösten 2011

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Kom igång guide till Notebook 10.0

A. Datorn från grunden

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Extramaterial till Matematik Y

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Grundkurs i programmering - intro

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Programmering för alla!

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

ETT FÖRSTORINGSPROGRAM PÅ DATORN ANVÄNDARHANDLEDNING

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Programmering, dans och loopar

Användarhandledning Version 1.2

Videokonferenssystem Deltagarmanual. GoToMeeting

Hur fungerar en dator?

Gör så här för att rapportera:

Programmera och hitta buggarna. Se video

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Videokonferenssystem Deltagarmanual. GoToMeeting

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Filurerna eller prickarna har olika färger beroende på vilken siffra de motsvarar för att visuellt förstärka inlärningen.

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Undersök vad som är programmerat

FC-kurs Röbäcks skolområde femmor och sexor

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

FC-kurs Röbäcks skolområde, åk 5-6

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Att skriva på datorn

NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Klipp ut denna del. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.

Extramaterial till Matematik X

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

Information efter genomgång av Microsoft Word 2010

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

Installationsguide läsplatta

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring Komma igång

Inför genomförandet av ThomasGIA

Ipad i teknikundervisningen

Windows 8.1, hur gör jag?

Matematikundervisningen har under

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster

Manual GISportalen (MapGuide) På Internet

Säkerhetsinställningar, websolen. Innehåll

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Pär Sundbäck OrdKnuten. Programversion VAD ÄR ORDKNUTEN?... 2

Programmeringsteknik I

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Introduktion till MySQL

Kom igång med RIB Karta 1.1

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Slump och statistik med Scratch. Se video

Extramaterial till Matematik Y

Får jag be om ordet!

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Introduktion till programmering

ATT SKAPA ETT GRUNDSCHEMA.

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Programmering från början

Programmering i Scratch 2.0

Att forcera Caesar-krypto är inte så svårt. Antalet möjliga nycklar är bara

Transkript:

Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och läser bara uppifrån och ner. Här nedanför står det PROGRAMMERA med maskinkod. Ettorna och nollorna är egentligen av och på. Den första datorn hette ENIAC. (By International Communications Agency. Press and Publications Service. Publications Division. (1978 1982) [Public domain], via Wikimedia Commons ) Prova att skriva bokstäver med binär kod. Rutor. http://code.org/curriculum/course2/14/teacher

Introduktion av KOJO Man kan lära sig språk som gör att man kan programmera datorer och robotar. Det finns flera hundratals språk som fungerar på olika sätt. Det finns inte ett sätt att programmera, men det finns vissa saker som är lika i alla språk. Ni kommer få lära er några sådana begrepp. Nu ska vi använda ett språk som heter Scala. Det gör vi genom att använda verktyget Kojo, som är gjort för att det ska vara lättare att lära sig programmera. Visa bilden på SMART board. Berätta det som står på bilden. Visa också var de kan spara Arkiv.

Be eleverna gå in på www.kogics.net/webkojo Skriv adressen på tavlan. Tryck på Run Kojo Saker som kan gå fel: De måste ha Java installerat för att det ska fungera. De måste acceptera att programmet ska köras. Be eleverna vända skärmarna mot er när de är inne, så ser ni när alla är klara. Berätta för eleverna att de ska få sköldpaddan att röra sig. De ska skriva kod. Viktigt att skriva i rätt ordning. Viktigt att stava rätt. Viktigt att skriva sådant som den förstår. Det finns bara ett visst antal ord som sköldpaddan kan och den kan inte tänka själv.

S å här ser de hur det ser ut i utdatafönstret nere till höger när man har gjort något fel. Det är bra att skriva sudda på första raden. Skriv fram

Skriv fram, fram, fram, fram (OBS! Skriv en funktion på varje rad som på bilden. Vi väntar med att skriva på samma rad med ;) Det finns ett smartare sätt. Vi kan ge funktionen fram en parameter genom att skriva en siffra inom parentes (100). Funktion och parameter är begrepp som man använder inom programmering.

Andra funktioner: höger, vänster, Uppgift: Gör kvadrater i olika storlekar. Låt eleverna prova i några minuter. Berätta om några andra funktioner med parametrar : cirkel(100), färg(röd), bredd(20), hoppa(100) Dessa funktioner MÅSTE ha en parameter för att fungera. Sakta är en funktion som kräver parameter. Genom att skriva sakta(100) så får du paddan att gå fortare. Ju högre tal, ju långsammare går den. Prova själv att göra cirklar och kvadrater i olika storlekar och färger.

KOORDINATER Högerklicka i ritfönstret och välj visa rutmönster. Alla punkter på skärmen har en siffra. Man kan dra med musen över ritfönstret, så ser man exakt var den är, genom att titta nere i vänstra hörnet Mouse Position. Mittpunkten är 0,0. Sedan är alla andra punkter antingen större (20) eller mindre ( 20) och det gäller både uppåt och neråt. För musen långsamt upp och ner åt olika håll så ser du att siffrorna i vänstra nedre hörnet ändras.

Det här är bra när vi ska använda funktionen hoppatill(x,y) VIKTIGT att det är liten bokstav i början, men stor bokstav i andra ordet, så att datorn ska veta att det är ett nytt ord. Om du skriver hoppatill, kommer datorn inte kunna läsa det. Uppgift: Gör ett prickigt mönster i olika färger.

UPPREPA (LOOP) Datorer är mycket bra på att upprepa saker. De tröttnar aldrig, utan kan göra samma sak miljoner gånger om den programmeras till det. (Om du provar med en miljon i Kojo är det risk att du får sitta och titta på en tom skärm resten av lektionen, så gör inte det). Att upprepa är något som finns i alla programmeringsspråk, även om det görs på olika sätt. Man kan också kalla upprepningen för en loop. Det är smart att använda upprepa om man ska göra en kvadrat. upprepa(4) {fram(300); höger} Krullparenteser eller måsvingar kallas de här { }. De görs genom att hålla nere alt Gr samtidigt som 7 eller 0. Semikolon ; används för att dela upp funktioner på en rad. Semikolon gör man genom att hålla nere och, (knappen bredvid M) på tangentbordet. Uppgift: Gör några olika storlekar på kvadrater genom att använda upprepa. Prova om du kan göra något annat genom att upprepa och använda krullparenteser.

KOMMENTARER De flesta program som skrivs innehåller flera tusen rader med kod. För att man ska kunna hitta lättare i koden så brukar man använda kommentarer. Det brukar finnas i de flesta programmeringsspråk, fast de kan se ut på olika sätt. I Kojo så använder man / / för att datorn ska veta att det inte ska läsas som kod. Om du gör en gubbe kan det vara bra att veta vad i koden som är huvudet och vad som är ögonen och så vidare. Uppgift: Gör en gubbe genom att använda allt du lärt dig hittills och skriv kommentarer så att man kan se vad som är vad.