Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och läser bara uppifrån och ner. Här nedanför står det PROGRAMMERA med maskinkod. Ettorna och nollorna är egentligen av och på. Den första datorn hette ENIAC. (By International Communications Agency. Press and Publications Service. Publications Division. (1978 1982) [Public domain], via Wikimedia Commons ) Prova att skriva bokstäver med binär kod. Rutor. http://code.org/curriculum/course2/14/teacher
Introduktion av KOJO Man kan lära sig språk som gör att man kan programmera datorer och robotar. Det finns flera hundratals språk som fungerar på olika sätt. Det finns inte ett sätt att programmera, men det finns vissa saker som är lika i alla språk. Ni kommer få lära er några sådana begrepp. Nu ska vi använda ett språk som heter Scala. Det gör vi genom att använda verktyget Kojo, som är gjort för att det ska vara lättare att lära sig programmera. Visa bilden på SMART board. Berätta det som står på bilden. Visa också var de kan spara Arkiv.
Be eleverna gå in på www.kogics.net/webkojo Skriv adressen på tavlan. Tryck på Run Kojo Saker som kan gå fel: De måste ha Java installerat för att det ska fungera. De måste acceptera att programmet ska köras. Be eleverna vända skärmarna mot er när de är inne, så ser ni när alla är klara. Berätta för eleverna att de ska få sköldpaddan att röra sig. De ska skriva kod. Viktigt att skriva i rätt ordning. Viktigt att stava rätt. Viktigt att skriva sådant som den förstår. Det finns bara ett visst antal ord som sköldpaddan kan och den kan inte tänka själv.
S å här ser de hur det ser ut i utdatafönstret nere till höger när man har gjort något fel. Det är bra att skriva sudda på första raden. Skriv fram
Skriv fram, fram, fram, fram (OBS! Skriv en funktion på varje rad som på bilden. Vi väntar med att skriva på samma rad med ;) Det finns ett smartare sätt. Vi kan ge funktionen fram en parameter genom att skriva en siffra inom parentes (100). Funktion och parameter är begrepp som man använder inom programmering.
Andra funktioner: höger, vänster, Uppgift: Gör kvadrater i olika storlekar. Låt eleverna prova i några minuter. Berätta om några andra funktioner med parametrar : cirkel(100), färg(röd), bredd(20), hoppa(100) Dessa funktioner MÅSTE ha en parameter för att fungera. Sakta är en funktion som kräver parameter. Genom att skriva sakta(100) så får du paddan att gå fortare. Ju högre tal, ju långsammare går den. Prova själv att göra cirklar och kvadrater i olika storlekar och färger.
KOORDINATER Högerklicka i ritfönstret och välj visa rutmönster. Alla punkter på skärmen har en siffra. Man kan dra med musen över ritfönstret, så ser man exakt var den är, genom att titta nere i vänstra hörnet Mouse Position. Mittpunkten är 0,0. Sedan är alla andra punkter antingen större (20) eller mindre ( 20) och det gäller både uppåt och neråt. För musen långsamt upp och ner åt olika håll så ser du att siffrorna i vänstra nedre hörnet ändras.
Det här är bra när vi ska använda funktionen hoppatill(x,y) VIKTIGT att det är liten bokstav i början, men stor bokstav i andra ordet, så att datorn ska veta att det är ett nytt ord. Om du skriver hoppatill, kommer datorn inte kunna läsa det. Uppgift: Gör ett prickigt mönster i olika färger.
UPPREPA (LOOP) Datorer är mycket bra på att upprepa saker. De tröttnar aldrig, utan kan göra samma sak miljoner gånger om den programmeras till det. (Om du provar med en miljon i Kojo är det risk att du får sitta och titta på en tom skärm resten av lektionen, så gör inte det). Att upprepa är något som finns i alla programmeringsspråk, även om det görs på olika sätt. Man kan också kalla upprepningen för en loop. Det är smart att använda upprepa om man ska göra en kvadrat. upprepa(4) {fram(300); höger} Krullparenteser eller måsvingar kallas de här { }. De görs genom att hålla nere alt Gr samtidigt som 7 eller 0. Semikolon ; används för att dela upp funktioner på en rad. Semikolon gör man genom att hålla nere och, (knappen bredvid M) på tangentbordet. Uppgift: Gör några olika storlekar på kvadrater genom att använda upprepa. Prova om du kan göra något annat genom att upprepa och använda krullparenteser.
KOMMENTARER De flesta program som skrivs innehåller flera tusen rader med kod. För att man ska kunna hitta lättare i koden så brukar man använda kommentarer. Det brukar finnas i de flesta programmeringsspråk, fast de kan se ut på olika sätt. I Kojo så använder man / / för att datorn ska veta att det inte ska läsas som kod. Om du gör en gubbe kan det vara bra att veta vad i koden som är huvudet och vad som är ögonen och så vidare. Uppgift: Gör en gubbe genom att använda allt du lärt dig hittills och skriv kommentarer så att man kan se vad som är vad.