Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se



Relevanta dokument
Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering för alla!

Programmering för alla!

Kojo med Inga Ingenjör

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Programmeringsappar. Av Alex

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Moodle på Åsö för lärare

Uppdrag med Kojo. Redaktör: Björn Regnell

Dokument i klassens aktivitet

ENKEL Programmering 3

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Planering av ett större program, del 2 - for och listor. Linda Mannila

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Komma igång med OneD. Allt på en plats

Extramaterial till Matematik Y

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Jag försöker hämta in video via Ulead programmet men får bara in bilden och inget ljud.

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2016

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö

FC-kurs Röbäcks skolområde, åk 5-6

Inledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Hur kommer jag igång?

JavaScript Block Editor:

Extramaterial till Matematik X

Programmering i Scratch 2.0

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Roboten. Sida 1 av 11

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt

Tynker gratisapp på AppStore

Lathund till First Class

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

4 augusti (G) Programmering: Lego

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Introduktion till programmering, hösten 2011

Användarhandledning Version 1.2

Skapa mappar, spara och hämta dokument

Klassens aktivitet. Inställningar

IT-körkort för språklärare. Modul 3: Ljud, del 1

L-Advantage Solutions AB. WinMore Systems Hippo PC & MAC Start

Att söka kurser Via Webbansökan. Samt att bifoga betyg och läsa meddelanden från Komvux

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide

Översikt 732G11 PROGRAMMERING 1. Personal. Kursens mål. Litteratur. Kursens innehåll

Sirius II Installation och Bruksanvisning

EclipseCrossword GÖR DITT EGET KORSORD. Av: Anders Wihlgaard Sundsvalls kommun

INSTALLATIONSGUIDE PC

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Laboration 0. Enhetsbokstaven anges med ett kolon efter och man läser ofta ut detta, exempelvis C:(sekolon).

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Programmering. Programspråk

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007

Ja, men resultatet blir inte lika bra. Det är att skapa genvägsikoner. Se anvisningar nedan:

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

Guide: Programmera Ryze Tello

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide

Hur fungerar en dator?

TeamViewer Installation och användning

Windows 8.1, hur gör jag?

INSTALLATION AV KLIENT

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Installationsanvisning för Su Officemallar 2013 För PC

Språket Python - Del 1 Grundkurs i programmering med Python

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

eller Snabbkurs i filhantering Tema: Mappar och filer i Windows samt Lagringsenheterna OBS! Endast för medlemmar i SeniorNet, Klubb Södertälje!

Objektorienterad programmering Föreläsning 2

Väl installerat får du en ikon som du förhoppningsvis också hittar Så du klickar på den och startar upp programmet:

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Thomas Pihl Frontermanual. för studerande vid Forum Ystad

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT data

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Kom igång med din SKY WiFi SmartPen

Programmering, dans och loopar

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:

Objektorienterad programmering i Java I

Transkript:

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går att använda till elever i grundskolan från lågstadiet och uppåt

ENIAC ENIAC, den första datorn. ENIAC vägde 27 tusen kilo! På en sekund kunde ENIAC räkna till 5 tusen. Hur snabbt kan du räkna till 5 tusen? Hur snabb är din dator?

När jag var liten... 10 print hej 20 goto 10

Att programmera är...... att bestämma vad datorn ska kunna göra. Ett program innehåller koder som datorn kan förstå. Datorn är bra på att räkna snabbt. Datorn är dålig på att hitta på själv. Om du hittar på något nytt du vill att datorn ska kunna, måste du programmera exakt allt vad datorn ska göra. Som tur är finns det redan färdiga delprogram som man kan sätta ihop till nya program.

Vi tar det steg för steg... Det är lätt och roligt att börja göra enkla saker, men det finns hur mycket som helst att lära sig! Och en hel värld att upptäcka...

Felix gubbe

Rasmus gubbe

Varför lära dig programmera? Det är kul! Om du kan programmera är det lättare att förstå vad som händer inuti datorn. Det finns så mycket vi vill att datorn ska kunna göra i framtiden, men inte så många som kan programmera datorer. Hela världen är beroende av att dataprogram finns och fungerar. Alla behöver förstå datorer för att kunna vara med och besluta om vår framtid!

Ladda ner Kojo! Kojo är ett program som hjälper dig att lära dig programmera. Kojo är gratis och utvecklat i Indien speciellt för barn. Kojo använder Scala som är ett nytt programmeringsspråk som både är enkelt att använda och samtidigt kraftfullt. I Kojo kan man lära sig att programmera på ett enkelt sätt med hjälp av en padda som kan rita det du programmerar. Ladda ner Kojo enligt instruktioner här: http://cs.lth.se/bjorn_regnell följ länken Lär dig programmera

Starta Kojo

Ladda svensk padda.kojo Tryck på playknappen Datorn skriver i utskriftsfönstret: *** Svensk Padda laddad!

Hoppa över detta om du tycker det verkar svårt: Hur du gör så att svensk padda.kojo laddas automatiskt Om du lägger filen svensk padda.kojo på ett speciellt ställe kommer den att köras igång varje gång du startar Kojo: 1. Leta upp var programmet Kojo ligger Till exempel kan Kojo ligga här (Windows): C:\Program Files (x86)\kojo\ 2. Leta upp en mapp som heter initk C:\Program Files (x86)\kojo\kojo\initk 3. Lägg filen svensk padda.kojo där

Ditt första program fram fram fram fram fram

Paddan kan vrida sig vanster hoger

Kan du göra en kvadrat? Använd bara fram och vanster

Prova olika saker paddan kan göra

En smartare kvadrat upprepa(4){fram; fram; vanster}

En smartare kvadrat Hur många gånger? Parametern är 4 Semikolon om man har många instruktioner på samma rad upprepa(4){fram; fram; vanster} Krullperenteser Var börjar och slutar loopen?

En loop på flera rader upprepa(4){ fram fram vanster }

Gör din egen byggsten def kvadrat = { upprepa(4){ fram fram vanster } }

En mer användbar kvadrat def kvadrat(sida : Int) = { upprepa(4){ fram(sida) vanster } } kvadrat(100) kvadrat(80) kvadrat(60)

fram Vad paddan kan göra Paddan går 20 steg dit nosen pekar. Om pennan är nere så ritar paddan ett streck när den går. fram(100) Fram så många steg som du bestämmer, till exempel 100 bak bak(100) vanster hoger vrid(45) hoppa hoppa(100) hoppa(20, 30) hem Paddan backar 20 steg Paddan backar så många steg som du bestämmer Paddan vrider sig ett kvarts varv åt vänster Paddan vrider sig ett kvarts varv åt höger Paddan vrider sig så många grader som du bestämmer. 360 grader är ett helt varv. 180 grader är ett halvt varv. 90 grader är ett kvarts varv. 45 grader ett åttondelsvarv. Paddan tar upp pennan och går 20 steg dit nosen pekar och sätter sedan ner pennan igen. Paddan hoppar så många steg som du bestämmer. Paddan hoppar 20 på x axeln och 30 på y axeln. Paddan hoppar tillbaka till platsen där den började.

Vad paddan också kan göra nos(90) nos(100,200) ost vast norr soder sakta(0) skriv( hej ) synlig osynlig Nosen pekar i den vinkel du anger, oavsett var den pekade innan. Nosen pekar i riktningen mot en punkt 100 på x axeln och 200 på y axeln. Nosen pekar till höger. Nosen pekar till vänster. Nosen pekar uppåt. Nosen pekar nedåt. Paddan ritar så sakta som du bestämmer. 0 är snabbast. Paddan skriver bokstäver som du bestämmer. Paddan görs synlig. Paddan görs osynlig men kan rita ändå.

Ännu mer paddan kan göra plats xpos ypos vinkel pennaner pennaupp farg(bla) fyll(rod) bla, rod, gul, gron, lila, rosa, brun, svart, vit sparapenna laddapenna Ger den punkt där paddan finns. Ger värdet i x led där paddan finns. Ger värdet i y led där paddan finns. Ger vinkeln i grader dit nosen pekar. Sätter ner pennan så att paddan ritar om den flyttas. Tar upp pennan så att paddan inte ritar om den flyttas. Bestämmer färgen på pennan, till exempel blå. Fyller i en färg innanför det paddan ritar. olika färger som du kan använda Sparar inställningen på paddans penna. Sätter tillbaka pennans inställning.

Om du vill programmera på engelska Här finns beskrivet vad paddan kan göra om du vill använda engelska när du programmerar: http://code.google.com/p/kojo/wiki/scalacoder unnerbuiltinscommands

Hur snabb är din dator? Jag har gjort ett program som heter rakna, som låter datorn räkna så långt du bestämmer och kollar hur lång tid det tar. Prova att låta datorn räkna till fem tusen: rakna(5000) Så här ser det ut på min dator som är riktigt snabb: START: 1 till... 5000 KLAR! Det tog 0.0010 sekunder. Det tog en tusendels sekund för min dator att räkna till 5000. Hur snabb är din dator? Hur lång tid tar det för din dator att räkna till en miljon?

Inlärningsmål för en nybörjar kurs Kunskap om grundläggande begrepp inom programmering Sekvens eller steg för steg. Sekvens innebär att datorn exekverar (utför) instruktioner (satser, kommandon, koder) i tur och ordning. Repetition eller upprepning (även kallat loop ). Repetition innebär att datorn upprepar instruktioner om och om igen tills ett villkor (eventuellt) är uppfyllt och repetitionen (eventuellt) avslutas. Abstraktion kan vara kontrollabstraktion eller dataabstraktion. Kontrollabstraktion är underprogram som blir byggstenar för att sätta ihop mindre programdelar till större; kallas även funktioner, procedurer, eller metoder. (Dataabstraktion handlar om att bygga datastrukturer med objekt som kan innehålla objekt.) Parametrar är värden man skickar med till underprogram som gör att de kan göra olika saker beroende på värdet på parametrarna. Alternativ eller om och om inte (även kallat if sats ). Alternativ innebär att datorn väljer väg i exekveringen av instruktioner beroende på om ett villkor är uppfyllt eller ej. Variabler används för att lagra värden, till exempel olika siffror eller text. Variabler kan ändra värde och användas för att styra olika alternativ. Grundläggande färdighet: Att kunna skriva enkla program som använder ovan grundläggande begrepp.

Programmeringsmiljöer för barn Scratch Kojo Greenfoot Alice Roblox http://scratch.mit.edu/ http://www.kogics.net/sf:kojo http://www.greenfoot.org/ http://www.alice.org/ http://www.roblox.com/ Guido van Robot (GvR) http://gvr.sourceforge.net/