Slutrapport projektgenomförande - Högskolan i Skövde

Relevanta dokument
Slutrapport projektgenomförande - Storytel AB

Slutrapport projektgenomförande av projektet ResLedaren 2.0 av Autism- och Aspergerförbundet

Slutrapport. Slutrapport projektgenomförande Högskolan i Skövde

Slutrapport projektgenomförande - Coachande instruktioner

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Utveckling av Läsaren

Slutrapport projektgenomförande - Aurora Innovation AB

Slutrapport projektgenomförande - Sportion Media Group AB

Version lättläst. Så här använder du Legimus app. för Android

Slutrapport projektgenomförande Metamatrix

Spel som interaktiva berättelser

Metoder och användartester på Lantmäteriet

DONNA FÖR EN INKLUDERANDE SPELUTBILDNING OCH SPELBRANSCH. Bild 1

Ladda ner en talbok med mobil eller surfplatta

eller Smarta mobiler som hjälpmedel för personer med dövblindhet Del 1 - De olika systemen och de inbyggda hjälpmedlen

SPELTESTNING FUZZY LOGIC. Kandidatuppsats i Informatik. Patrik Lundqvist Michael Enhörning VT 2010

Slutrapport, projekt Nyfikeby

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER

Folkbildning till synskadade och blinda invandrare stfb Organisation

Stockholm Ver 1.0. Slutrapport Innovationstävling MPReading

Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson

Tips på appar med känslor

Manual - Inläsningstjänsts App (Android)

Manual till DIKO

Tips på appar med känslor

Projektrapport - HeLa Barn

Digitalisering Offentlig sektor. Från tryckt till. digital publikation. FRÅN INTRODUKTION OCH ÖVERSIKT TILL STRATEGI OCH CHECKLISTA.

Slutrapport projektgenomförande SDR Tecken AB

Slutrapport projektgenomförande - ETU

Kommunikationsmaterial

Slutrapport. Sounds and Voices digital delaktighet via. webradio. Fanzingo/Radio Totalnormal. Mobiltelefon

Texttelefoni.se. En förmedlingstjänst från PTS. Informationsbroschyr och användarmanual för mobilappar

Tips på appar med känslor Någonting

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

REVÄST Bild 1 DATASPEL PÅ HÖGSKOLAN I SKÖVDE UTBILDNINGAR OCH FORSKNING. Bild 2

Kanaler för att sprida forskning. Om forskningsinformation Nuläge forskning.se Framtid

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

Portfolio Johan Brink

Dokumenttyp: Beslutsdatum: Beslutande: Ansvarig för direktiv: Diarienummer: Version: Revisionsdatum:

Pernilla Svensson, Lunds skolors ITK-team

RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Stockholm Ver 1. Slutrapport IT för alla seniorer med funktionsnedsättningar - < SeniorNet Sweden>

Version:

Digitalt skapande i kulturskolan

Slutrapport projektgenomförande

Slutrapport för stöd till insatser på livsmedelsområdet

Ljudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Book Creator App för Ipad

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad. Version 0.9

Tips på timer-appar. Appar som hjälper dig att hålla koll på tiden

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar

Dok.beteckning NGL Arbetsmiljö Utgåva 1.0 Nina Larsson, Petra Hedgren Sida: 1 (10) Projektplan

Studievägledning Guide till dig som ska gå Livsmedelsverkets e-utbildning Inspektionsmetod

Checklista Mobila applikationer fo r bank och betalning

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Användarhandledning Nordea Swish Företag App

APPARAT SLUTRAPPORT. 1. Inledning

Appar. Specialpedagogiska skolmyndigheten. Johnny Andersson

StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga

<Innan_punkt> Författarprocessen som en digital, interaktiv verksamhet

Interactive Sound Design

Snabbguide. PRO Android 8. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

ORU 2018/ Projektdirektiv. Framtidens lärarutbildning

StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på AKK-appar

Prototyper och användartest

Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag

Slutrapport projektgenomförande Tor Ghai/TorTalk AB projekt TorTalk

Tjänster& försök för personer med funktionsnedsättning

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Steg-för-steg-guide så lånar du en e-ljudbok på ios- och Android-enheter!

Krav och riktlinjer för framtagning av ljudspår för syntolkning och uppläst text

IN LIFE. INdependent LIving support Functions for the Elderly. Katarina Mühlenbock, projektledare

Summering: Workshop 14/3-19

Delta i undervisning online via Zoom

Frågor till forskningsledarna om kvalitet i forskning

SOUNDGATE. Uppkopplad med SoundGate

Navigeringshjälpmedel för personer med kognitiva funktionshinder

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Tips på webbsidor med enkla spel för dator

Projektplan Visualiserade planeringsförutsättningar och budget

Guide till SvD:s. digitala korsord

Snabbguide. PRO ios. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

Få ut 100x mer av er data.

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Så här använder du Legimus app för Iphone och Ipad

STOCKHOLMSSTRATEGIN AKTIVITETSPLAN

ARBETSMARKNADSKUNSKAP

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Spåra mobil, pc och HITTA PRYLARNA IGEN MED VIDEO- INSPELNING MED HJÄLP AV LJUD

Slutrapport projektgenomförande < Peppy Pals>

Instruktion för applikation Var sitter känslan?

1 Försnack och ordlista

Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel

Transkript:

Skövde 2015-06-30 Ver 1.0 Slutrapport projektgenomförande - Högskolan i Skövde Projektet är genomfört inom ramen för Post- och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla.

Innehållsförteckning 1 Inledning... 1 2 Allmän information... 1 3 Sammanfattning... 1 4 Bakgrund... 2 5 Syfte och målgrupp... 2 5.1 Syfte... 2 5.2 Målgrupp... 3 5.3 Utfall... 3 6 Projektets mål... 3 7 Redogörelse av projektresultatet... 4 7.1 Spelet... 4 7.2 Studien... 5 7.3 Viktiga insikter... 6 8 Redogörelse av projektets genomförande... 7 8.1 Genomförande/tidsplan... 7 8.2 Projektets budget... 9 8.3 Projektets arbetssätt... 10 9 Vad händer nu?... 11 10 Publikationer... 11 II

1 Inledning Under 18 månader har forskare vid Högskolan i Skövde bedrivit forsknings- och utvecklingsprojektet Inkluderande speldesign. Syftet med projektet var att skapa spel till mobiler och surfplattor som inkluderar personer med synnedsättning samt att genomföra en forskningsstudie med hjälp av spelet för att identifiera inkluderande designaspekter. Projektet har mynnat ut i ett äventyrsspel på svenska - med framgångsrik inkluderande design - som finns tillgängligt gratis för allmänheten, tre forskningspublikationer samt material som används i undervisningen vid dataspelsutbildningarna vid Högskolan i Skövde. 2 Allmän information Företag/Organisation: Högskolan i Skövde Projektnamn: Författare av detta dokument: Projektets tidplan Inkluderande speldesign Per Anders Östblad 2014-01-01 2015-06-30 (från datum till datum) 3 Sammanfattning Inom projektet Inkluderande speldesign har vi under 2014-2015 utvecklat ett äventyrsspel till surfplattor och mobiler som går att spela oavsett om man har en synnedsättning eller inte. Spelet är lanserat och finns för gratis nedladdning på Appstore och Google Play. Vi har genomfört en forskningsstudie med hjälp av spelets första kapitel som visar på att upplevelsen och spelbarheten är likvärdig oavsett synnedsättning. I arbetet med spelet har vi identifierat ett antal aspekter av inkluderande speldesign som vi ämnar dela med oss av till forskare och branschverksamma och studenter inom området dataspel. Vi har varit 5-10 personer vid Högskolan i Skövde, både studenter och forskare, som arbetat med projektet i olika konstellationer. Huvudsakligen har personer arbetat antingen med spelutveckling eller forskning med vissa undantag där det överlappat. Vi har utvecklat spelet i Unity3d och även tagit fram en egen spelmotor för att enkelt kunna skapa prototyper av liknande spel på ett enkelt sätt i framtiden. Något som förhoppningsvis kommer användas i undervisningen vid Högskolan i Skövdes dataspelsprogram. 1

Baserat på vår forskningsstudie har 4 forskningsartiklar producerats och fler finns i planeringen. Vi har presenterat forskningen på en konferens hittills men har tre konferenser till inplanerade att presentera på sommar/höst 2015. En viktig aspekt som projektet lyckats med, förutom att skapa spel och ta fram designaspekter, är hur det kombinerat spelutveckling och forskning på ett väldigt bra sätt. Högskolan i Skövde har i och med det här projektet publicerat sitt första egenproducerade spel och använt detta för att bidra med relevant forskning till ett högaktuellt och mycket viktigt område. 4 Bakgrund I dagens samhälle är olika former av dataspel en vanlig fritidssysselsättning i nästan alla åldrar. Människor spelar mobilspel, TV-spel, datorspel och på surfplattor. Vi spelar på bussen, i soffan, i skolan och överallt där vi har möjlighet och en stund över. För barn och ungdomar är det en väldigt stor del av vardagen att spela, men också att prata om, spel. Det finns en uppsjö av spel att välja mellan, men majoriteten av alla spel på marknaden kräver att man kan tillgodogöra sig grafiken i spelet. Detta skapar ett problem, då personer med synnedsättningar exkluderas från en stor del av de spel som finns på marknaden. Kan man inte själv ta del av spelet kan det vara svårt att vara med i samtal som rör det, vilket kan leda till utanförskap i skolan eller i kompiskretsen. Det finns ett antal spel som riktar sig till personer med synnedsättning, ljudbaserade spel. De håller dock ofta inte lika hög kvalitet som andra spel på marknaden. De kan dessutom vara väldigt svåra att lära sig för personer som inte är vana att spela utan grafik, vilket kan exkludera den seende publiken. För att motverka utanförskap för personer med synnedsättning på spelmarknaden behövs således spel som går att spelas både med och utan grafik på lika villkor. Denna tes födde idén kring att skapa peka-klicka-spel till mobiler och surfplattor med dubbla gränssnitt, både grafiskt och ljudbaserat, som fungerar parallellt utan att vara i vägen för varandra. Detta ledde till det bidrag som fick finansiering i tävlingen Leka, Lära, Leva i Post- & telestyrelsens innovationstävling. 5 Syfte och målgrupp 5.1 Syfte Huvudsyftet med projektet var att genomföra en studie för att identifiera designverktyg för inkluderande speldesign. För att studera detta ville vi skapa två spel där upplevelsen är så likvärdig som möjligt avsett, upplevelse, inlevelse och interaktion, oavsett om spelaren har någon synnedsättning eller inte. Stor vikt lades vid att spelen som producerades inom projektet skulle ha produktionsvärden som kan mäta sig med andra liknande spel på marknaden. Detta för att undvika att forskningen blir isolerad och verklighetsfrånvänd. En bonuseffekt skulle bli att fler spel blev tillgängliga för målgruppen synskadade. Effektmålen med projektet skulle bli följande: 2

1. vi ska sprida kunskap om inkluderande speldesign 2. fler spel blir tillgängliga för målgruppen synskadade 3. synskadade och deras anhöriga ska kunna spela spel tillsammans 5.2 Målgrupp För spelen har vi en väldigt stor målgrupp alla personer i Sverige med eller utan synnedsättning, åldrarna 10 år och uppåt, som är intresserade av att spela spel på en mobil eller surfplatta. Med forskningen riktar vi oss främst mot branschverksamma och forskare inom området dataspel. 5.3 Utfall Projektet är i det stora hela en framgång. Den enda avvikelsen från vårt syfte med projektet är att vi valde att fokusera mer på det första spelet och lät det andra spelet bli en prototyp för vidare testning. Spelet Frekvens Saknad finns nu ute för gratis nedladdning och vår forskning visar att resultaten är väldigt likvärdiga oavsett om spelet spelas med eller utan grafik. Vi har i arbetet med spelet identifierat flera viktiga aspekter inom inkluderande speldesign med fokus på synnedsättningar och kommer dela med oss av dessa i flera forskningsartiklar, ett white paper till dataspelsbranschen samt i undervisningen inom dataspelsprogrammen vid Högskolan i Skövde. Resultaten presenteras närmare i kapitel 7. 6 Projektets mål Nedan följer en redovisning av de resultatmål som definierades i förstudien. Resultatmål Status Kommentar Spel 1 - enspelarspel Spelet Frekvens Saknad finns tillgängligt gratis på Appstore och Google Play och kan spelas både med och utan grafik. Växte i omfång jämfört med originalplan, spelet blev mer påkostat och avancerat och inkluderar professionella röstskådespelare. Spel 2 - flerspelarspel Prototyp Spelet kommer testas mer och användas som exempel på inkluderande speldesign i undervisning och på konferenser/mässor. Minskade i omfång i och med att Spel 1 växte i omfång. Forskningsrapport Uppdelat på fyra forskningspublikationer. White paper Pågående Produceras i skrivande stund och kommer publiceras under 2015. 3

Nedan följer en redovisning av de effektmål som definierades i förstudien. Effektmål Status Kommentar Sprida kunskap om inkluderande speldesign Fler spel blir tillgängliga för målgruppen synskadade Synskadade och deras anhöriga ska kunna spela spel tillsammans Pågående I form av forskningspublikationer, white paper och i undervisningen inom dataspelsprogrammen vid Högskolan i Skövde. Spelet Frekvens Saknad finns tillgängligt gratis på Appstore och Google Play och kan spelas både med och utan grafik. Tester har visat att Frekvens Saknad kan spelas både tillsammans eller på egen hand av personer med eller utan synnedsättning. 7 Redogörelse av projektresultatet 7.1 Spelet Frekvens Saknad, spelet som utvecklades i det här projektet, är ett peka-klickaäventyr för ios och Android-enheter. Spelet syftar till att inkludera blinda och synskadade spelare utan att exkludera den seende publiken. Stor vikt lades vid att göra det så nära ett kommersiellt spel som möjligt med hänsyn till produktionsvärden. För att åstadkomma detta har vi utvecklat ett ljudgränssnitt med designverktyg såsom ljudikoner och egen voice-over-funktionalitet. Spelet är ett äventyrsspel där man spelar som radioreportern Patricia i hennes jakt på sin försvunna vän och kollega. Som så ofta i peka-klicka-genren går spelet ut på att utforska miljöer, lösa pussel och prata med datorstyrda karaktärer. Spelet har två huvudlägen: utforskning (Figur 1) och dialog (Figur2). Med utforskning menas när karaktären kan röra sig mellan rum och miljöer och hitta intressepunkter att interagera med. Dialogläget innebär när en spelare pratar med en annan karaktär, då har man ett antal ämnen att välja på som sedan förgrenar sig till underordnade ämnen. Spelas spelet med grafik kan användaren både i utforskning och dialog klicka direkt på intressepunkter och ämnen på skärmen, som ett klassiskt peka-klickaspel. Om spelet spelas utan grafik kan interaktionen fungera på ett alternativ sätt. När man utforskar miljöer kan spelaren hålla ner ett finger och dra det runt över skärmen och på så vis lyssna sig fram till interagerbara objekt. I dialoger är knapparna förlängda över hela skärmen (osynligt) för att förenkla navigation utan grafik. När spelaren håller fingret över ett ämne läser huvudkaraktären upp ämnet med en liten fördröjning. Med de här två olika interaktionssystemen som fungerar parallellt säkerställer vi att både seende och personer med 4

Slutrapport för projektgenomförande i PTS innovationstävling synnedsättning kan spela spelet och uppleva samma sak utan att de nödvändigtvis märker av det interaktionssystem de inte använder sig av. Figur 1. Illustration av utforskningsläget. De vita cirklarna visar hur man kan identifiera interagerbara objekt med grafik, cirklarna syns när spelaren klickar i närheten (till vänster). De svarta cirklarna visar inom vilken sfär ljud hörs när spelaren håller ett finger på skärmen för samma objekt (till höger). Figur 2. Illustration av dialogläget. Spelare som använder grafik kan klicka på det ämne de vill prata om (till vänster). Spelare med ljud håller ner ett finger och rör det uppåt och nedåt inom de svarta blocken för att höra ämnena upplästa (till höger). 7.2 Studien För att utvärdera hur väl vi lyckats med vår speldesign och för att ta fram riktlinjer för hur personer med synnedsättningar kan inkluderas i liknande spel har vi genomfört en omfattande forskningsstudie. Denna bestod av formella användartester där försökspersoner ombads att spela det första kapitlet av spelet och sedan besvara en enkät. Totalt 29 försökspersoner deltog i testet, indelade i tre grupper: seende personer som spelade med grafik och seende personer som spelade utan grafik, båda grupperna bestående av fem män och fem kvinnor vardera, och personer med varierande grad av synnedsättning, bestående av fem män och fyra kvinnor. Åldern på testpersonerna varierade mellan 15 och 39 år (medelålder var 22,5). Det fanns också en variation i testpersonernas tidigare erfarenhet av att spela spel och att arbeta med musik och ljud. Spelarna hade maximalt 25 minuter på sig, eller till dess att de slutfört kapitel 1. Spelsessionen övervakades av testledaren och en assistent som antecknade 5

händelser under spelförloppet. Spelarens fingerrörelser på skärmen loggades i ett separat dataprogram. När sessionen var över fick testpersonen svara på frågor angående upplevelse, inlevelse och interaktion i spelet, baserat på tidigare forskning kring spelupplevelse. Några exempel-data som visar på att spelet varit framgångsrikt i att inkludera personer med synnedsättning och ändå tilltala seende spelare kan ses nedan. På de här frågorna fick testpersonerna svara på i vilken utsträckning de höll med om olika påståenden, enligt en 7-gradig skala, där 1 = i mycket låg utsträckning och 7 = i mycket hög utsträckning. Fråga Medelvärde med grafik Medelvärde utan grafik I vilken utsträckning ansträngde du dig att spela spelet? 5.31 5.88 I vilken utsträckning upplevde du att du gjorde ditt bästa? 6.54 5.81 I vilken utsträckning tyckte du att spelet var utmanande? 4.31 5.25 I vilken utsträckning var du motiverad under 5.38 5.31 spelandet? I vilken utsträckning var du nyfiken på att få reda på 5.92 5.94 hur spelets händelser skulle utveckla sig? I vilken utsträckning uppfattade du att du kunde röra 4.85 4.56 dig i spelet så som du själv ville? I vilken utsträckning uppskattade du ljudet och 6.15 5.81 musiken? I vilken utsträckning uppskattade du berättelsen? 6.08 5.63 I vilken utsträckning uppskattade du spelet som 5.54 5.38 helhet? I vilken utsträckning skulle du vilja spela spelet igen? 5.92 5.75 Detta är bara ett axplock av den data som samlats in under testerna, men inga av de 7-gradiga frågorna i studien fick medelvärde under 4 (som är medel). Som man kan se i tabellen så är det tämligen höga medelvärden och det mest positiva är hur lika svaren är mellan de båda grupperna. De som spelat utan grafik inkluderar både seende personer som spelet med ögonbindel, personer med viss synnedsättning och blinda spelare. 7.3 Viktiga insikter Vi insåg ganska snart vikten av att avgränsa sig, det är bättre att göra en sak riktigt bra än att göra tre saker halvdant. Vi borde ha fokuserat helt på det första spelet och använt eventuell överbliven tid till att genomföra tester med fler personer för ännu solidare forskningsresultat. 6

En annan viktig insikt vi haft är hur viktigt det är att vara ute i god tid med rekrytering av testpersoner. En sådan här studie står och faller med testpersoner och vi hade lite problem att hitta villiga testare. När det gäller speldesignen är den största lärdomen att man inte ska anta någonting om sin målgrupp. Det är oerhört svårt att veta om en funktion kommer fungera på en användare innan man testat det på målgruppen. Det är lätt att anta att alla kommer tycka något är lätt för att man själv tycker så, men det är verkligen ingen garanti. Beträffande projektstruktur så borde vi varit färre personer men mer fokuserat. Vi hade flera personer som var involverade i flera projekt samtidigt vilket ledde till att det svårt att samordna arbete och det blev ofokuserat. Så till sist beträffande lansering av spelet. Vi hade behövt lägga mer budget och mantimmar på marknadsföring för att nå ut med spelet, det är extremt svårt att nå igenom bruset av den ofantliga mängd spel som finns till mobiler idag. 8 Redogörelse av projektets genomförande 8.1 Genomförande/tidsplan 8.1.1 Etapp 1 2014-01-01 2014-02-28 Under Etapp 1 skedde planering, förproduktion för spel 1 och målgruppsanalys. Två prototyper av olika speldesignmodeller testades. Leverabel Status Kommentar Prototyp spel 1 Iterationsplan Målgruppsrapport 2014-02-28 2014-01-31 2014-02-28 En första prototyp av spel 1. Vi gjorde två olika prototyper där vi testade olika interaktionsmodeller och designverktyg. En grov planering för hela projektet. En genomlysning av målgruppen synskadade i Sverige åldrarna 10 år och uppåt inklusive mobilanvändning och spelvana. 8.1.2 Etapp 2 2014-03-01 2014-05-31 Under Etapp 2 startade produktionen av spel 1 och milstenstester genomfördes på sex personer. Detta blev ett pilottest inför huvudstudien för att säkerställa kvaliteten på vår forskningsmetod. 7

Leverabel Status Kommentar Alphaversion spel 1 Milstensrapport 1 2014-05-31 2014-05-31 En fullt spelbar version av hela spelet men med text-till-tal-ljud på alla karaktärer och temporär grafik. Det var fortfarande mycket arbete kvar för att säkerställa designen av de båda interaktionssystemen. En rapport över det pilottest som genomfördes på Alphaversionen i form av en publikation till konferensen Audio Mostly 14. 8.1.3 Etapp 3 2014-06-01 2014-09-30 Här fortsatta produktionen av spel 1 och produktionstiden förlängdes då vi ville lägga mer resurser på spel 1 för att göra det ännu bättre. Huvudstudien påbörjades. Leverabel Status Kommentar Betaversion spel 1 Teknisk rapport 1 2014-11-30 2015-06-30 Fördröjdes på grund av att vi ville lägga mer fokus på spel 1. Vi lade mer tid och resurser på både grafik, manus och röstskådespel. En sammanställd rapport över hela studien och utvecklingen av spel 1. Rapporten produceras i skrivande stund. Materialet finns dock redan dokumenterat i tre olika forskningspublikationer. 8.1.4 Etapp 4 2014-10-01 2015-01-31 En prototyp av spel 2 utvecklades, det spelas över nätverk på två ipads, där spelare 1 spelar med grafik och spelare 2 spelar endas med ljud. Färdigställande och förberedelse för lansering av spel 1 samt slutförande och sammanställning av huvudstudien genomfördes i denna etapp. Leverabel Status Kommentar Prototyp spel 2 2015-02-28 En första spelbar version har utvecklats och testats och kommer fortsätta användas som testverktyg och demonstrationsspel. 8

Alphaversion spel 2 Milstensrapport 2 Struket tills vidare Struket tills vidare 8.1.5 Etapp 5 2015-02-01 2015-06-30 Lansering av spel 1 kom så äntligen och vi genomförde några mindre tester med prototypen av spel 2, i övrigt arbetade vi med produktion av forskningsartiklar och framtagande av en spelmotor för protypning av ljuddrivna peka-klicka-spel. Leverabel Status Kommentar Betaversion spel 2 Teknisk rapport 2 Publikationsplan White paper Slutrapport Struket tills vidare Struket tills vidare 2015-02-28 Pågående beräknas 2015-08-31 2015-06-30 En planering över vilka forskningspublikationer och konferenser vi skulle skicka in till. Arbete pågår med sammanställning av riktlinjer för inkluderande speldesign. 8.2 Projektets budget Budget Kostnader Budget HiS Budget PTS Budget totalt Lönekostnader inkl OH 1 846 420 kr 1 670 060 kr 3 516 480 kr Inköp inkl konsultarvoden 100 000 kr 0 kr 100 000 kr Resekostnader 100 000 kr 0 kr 100 000 kr Summa kronor 2046420 1670060 3716480 9

Utfall Kostnader Utfall HiS Utfall PTS Utfall totalt Lönekostnader inkl OH 1 873 356 kr 1 670 060 kr 3 543 416 kr Inköp inkl konsultarvoden 113 484 kr 0 kr 113 484 kr Resekostnader 64 562 kr 0 kr 64 562 kr Summa kronor 2051402 1670060 3721462 8.3 Projektets arbetssätt Namn Projektledare Forskningsledare Beskrivning Per Anders Östblad Henrik Engström Forskargrupp Lektorer och adjunkter vid Högskolan i Skövde ansvarade för forskningsstudien och publikationer. Produktionsteam Adjunkter, lektorer och tillförordnade adjunkter samt studenter vid Högskolan i Skövde utvecklade spelen. Styrgrupp Lektorer och docenter vid Högskolan i Skövde rådgivande till projektledare. Referensgrupp Fokusgrupp Rådgivande till forskargruppen främst gällande frågor rörande funktionshinder. Här ingick representanter för Synskadades Riksförbund, SPSM, Certec m.fl. Testpersoner, både seende och synskadade, som testade spelet under utvecklingen. 10

9 Vad händer nu? Beträffande spelen kommer Frekvens Saknad att följas upp med hjälp av analytics, för att försöka se hur det har fungerat på marknaden. Om finansiering finns kan spelet eventuellt översättas till engelska. Spel 2 kommer att testas med binauralljud (virtuell surround i stereohörlurar) för att försöka fastställa om det gör navigering i den här typen av spel enklare. På forskningssidan ska vi presentera resultat på ett flertal konferenser under sommaren och hösten och vi har fler publikationer på gång. Ett white paper med riktlinjer kring inkluderande speldesign ska färdigställas och publiceras. Den spelmotor som vi skapat under utvecklingen av Frekvens Saknad kan nu användas bland annat i undervisningen vid Högskolan i Skövde för att utveckla prototyper av liknande spel på ett enkelt sätt. 10 Publikationer Engström, H., Brusk, J., & Östblad, P. A. (2015). A comparison of immersion between players playing the same game with and without graphics. Proceedings of the International Conferences on Interfaces and Human Computer Interaction 2015, Game and Entertainment Technologies 2015 and Computer Graphics, Visualization, Computer Vision and Image Processing (84-92). IADIS Press, 2015. Wilhelmsson, U., Engström, II., Brusk, J., & Östblad, P. A. (2015). Accsesible Game Culture using Inclusive Game Design : Participating in a visual culture that you 11

cannot see. Paper presented at the IEEE 7th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications: VS-Games 2015,16th to 18th of September, Skövde, Sweden, Red Hook, NY. Östblad, P. A., Engström, H., Brusk, J. et al. (2014). Inclusive game design: audio interface in a graphical adventure game. Paper presented at the 9th Audio Mostly: A Conference on Interaction With Sound (AM '14). ACM, New York, NY, USA (8). New York, USA: ACM Digital Library, 2014. 12