TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Laboration 3 Refaktorering av spelramverket

Relevanta dokument
Laboration 3: Refaktorering av spelramverket Pelle Evensen (2011) & Christer Carlsson (2015)

DAT043 - Föreläsning 7

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 11 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier

Två designmönster, MVC och Observer/Observable. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011)

Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

TUTORIAL: SAMLING & KONSOLL

Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

F8 - Arv. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.

Observer Pattern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 6 23 nov 2015

Observer Pattern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3

Objektorientering: Lagring och livstid

ITK:P1 Föreläsning 4. Grafiska gränssnitt i Java. AWT-komponenter

Tentamen i EDAF25. 1 juni Skrivtid: Skriv inte med färgpenna enda tillåtna färg är svart/blyerts.

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo

Innehåll. dynamisk bindning. och programmering CRC) u Arv, polymorfi och

TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid

Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:

Föreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering

Laboration 2: Designmönster

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning jan 2016

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013

HT1 2013, FÖRELÄSNING 14 (INFÖR TENTAN)

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor

Laboration 2: Designmönster

Programutvecklingsprojekt Projektgrupp Elvin. Detailed Design Document

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Objektorienterad programmering. Grundläggande begrepp

Principles of subclasses. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 7 nov 2016

Övningen vill visa på vikten av valet av datastruktur, trots att de ofta erbjuder samma funktionalitet genom sina gränssnitt.

Objektorientering: Lagring, räckvidd och livstid

Föreläsning 5. När skall man använda implementationsarv? När skall man använda implementationsarv?

Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets

Kopiering av objekt i Java

Tentamen. 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl

1.1 Runnable och Thread

2I1049 Föreläsning 5. Objektorientering. Objektorientering. Klasserna ordnas i en hierarki som motsvarar deras inbördes ordning

Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: Copyright Version 1.2 Sidan 1 av 9.

Separation of Concern. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Föreläsnings 11 - GUI, Händelsestyrda program, MVC

EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs

725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack

Objektorienterad programmering

Properties. Användbara metoder som kan anropas i propertychanged:

Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212

TDDD78, TDDE30, 729A Typhierarkier del 3 När och hur vill vi använda dem? Några Best Practices

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3

CliMate följer Tre-lager-arkitektur. Domänobjekt - domänlogiklagret. Viktiga domänklasser i CliMate. De tre lagren. Paketen i CliMate:

Laboration 3 GUI-programmering

DAT043 - föreläsning 8

Objektorienterad programmering i Java I

Objekt, klasser. Tillstånd Signatur Kommunikation Typ. Fält, parametrar och lokala variabler. Konstruktorer Metoder DAVA15

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

Föreläsningsmaterial (Arv) Skrivet av Andreas Lund

KARLSTADS UNIVERSITET 12/8/09 informatik & datavetenskap Johan Öfverberg, Kerstin Andersson Laboration 4, ISG A04 och DVG A08 HT-09

Läs detta! Uppgifterna är inte avsiktligt ordnade efter svårighetsgrad. Skriv ditt idnummer på varje blad (så att vi inte slarvar bort dem).

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 2 2 nov 2016

DVGB05 Grafiska användargränssnitt. Mjukvarudesign med Model-View-Controller

Laboration 1: Figurer i hierarki

TDDD78 projekt: Tower Defence

Verktyg och Utvecklingsmiljö. Jochim von Hacht

Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015

Objektorienterad Programkonstruktion, DD1346. Tentamen , kl

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 7 24 nov 2015

Föreläsning 4. Klass. Klassdeklaration. Klasser Och Objekt

Tentamen. Datalogi I, grundkurs med Java 10p, 2D4112, Lördagen den 30 november 2002 kl , salar E33, E34

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Övning 5. TDA550 - Objektorienterad programvaruutveckling, fk

TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Övning vecka 2

Objektorienterad programmering Föreläsning 8. Copyright Mahmud Al Hakim Agenda (halvdag)

Observer Pattern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java

Det ska endast finnas två bilder av samma typ på spelplanen.

Agenda. Objektorienterad programmering Föreläsning 13

Subklasser och arv Inledning till grafik (JFrame och JPanel). Något om interface. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Subklasser

"Är en"-relation. "Har en"-relation. Arv. Seminarium 2 Relevanta uppgifter. I exemplet Boll från förra föreläsningen gällde

Ett objekt... Exempel: Om ni tittar er runt i föreläsningssalen ser in många olika fysiska föremål:

Översikt Föreläsning 1. Trivicalc. Vad är trivicalc? En cell. Områden på skärmen. SMD168/SMD135 Fredrik Bengtsson

Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer.

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 2 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Objektorienterad Programkonstruktion, DD1346. Tentamen , kl

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

Föreläsning 2 Objektorienterad programmering DD1332. Typomvandling

Sammanfattning och Tentamensinfo Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Introduktionsmöte Innehåll

Introduktion. Objekt-orienterad Programmering och Design (TDA551) Alex Gerdes, HT-2016

Föreläsning 13 Innehåll

Lösningar till tentamen i EDAF25

Transkript:

TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Laboration 3 Refaktorering av spelramverket Pelle Evensen 22 november 2011 Sammanfattning I den här laborationen ska vi identifiera och i flera fall åtgärda tillkortakommanden i det spelramverk ni använde i laboration 1. 1 Allmänt I strikt bemärkelse ska vi inte bara ägna åt oss refaktorering 1, då vi kan komma att ta bort vissa beteenden, metoder eller variabler som fanns i det gamla ramverket. Det gamla ramverket ska kunna simuleras med hjälp av det nya, givet att man skapar lämpliga hjälpklasser. Vi ska också använda några kända designmönster. Vi ska punkt för punkt diskutera specifika problem med det gamla ramverket och stegvis försöka åtgärda några av dem. Klasserna som ingår och berörs är: CompositeTile GameOverException Main Constants GameTile Position CrossTile GameView RectangularTile GameController GoldModel ReversiModel GameFactory GUIView RoundTile GameModel IGameFactory SquareTile 2 Implementation av ett nytt spel För att få något konkret och ganska annorlunda jämfört med Snake-spelet ska vi använda Othello/Reversi 2 som första modell. Detta kommer mer konkret påvisa några av begränsningarna i det befintliga ramverket. Spellogiken för Reversi ligger i paketet orig2011.v0, klassen ReversiModel. 1 Wikipedia ger följande definition av refactoring : Refactoring is the process of changing a computer program s source code without modifying its external functional behavior in order to improve some of the nonfunctional attributes of the software. Advantages include improved code readability and reduced complexity to improve the maintainability of the source code, as well as a more expressive internal architecture or object model to improve extensibility. 2 http://en.wikipedia.org/wiki/reversi 1

3 Tips om tillvägagångssätt 3.1 Skapa ett nytt paket för varje deluppgift För varje deluppgift, skapa ett nytt paket. Om något går fel så har ni då hela tiden en bra version att falla tillbaks på. När ni ändrar gör ni det bara i det nya paketet. 3.2 Programmet ska gå att köra Efter ni genomfört varje deluppgift ska programmet ha (minst) den funktionalitet det hade innan ni löste uppgiften. Förvissa er om att programmet går att köra och beter sig som det ska innan ni påbörjar nästa deluppgift. 3.3 Att lägga till nya spel För att lägga till spelet Reversi räcker det att lägga till en ny Main-klass och en ny implementation av en lämplig GameFactory (som ju implementerar IGame- Factory). 3.4 Deluppgift 1 Det paket ni fått att utgå ifrån heter orig2011.v0. Skapa ett nytt paket, orig2011.v1. Markera klasserna Main och GameFactory i paketet orig2011.v0 i Eclipse, välj Copy. Högerklicka på det nya paketet orig2011.v1 i er src-katalog i projektet och välj Paste. Nu ska ni fått en kopia av just dessa klasser till det nya paketet. Kopiera inte direkt via filsystemet, då kommer ni behöva byta paketnamn på alla klasser manuellt. Byt namn på GameFactory till ReversiFactory (i ert nya paket, orig2011.v1). Modifiera ReversiFactory så att det går att spela både Gold och Reversi. Vill ni lägga till Snake från lab 1 får ni givetvis göra det men då måste ni också genomföra de förändringar som så småningom kommer krävas även i Snake. Ett enklare alternativ är att lägga till Snake när ni är klara med hela labben. Detta är dock frivilligt. Berörda klasser/interface: Main samt ReversiFactory (ny klass). 4 Abstrakta klasser kontra interface Fördelen med abstrakta klasser i stället för interface är som bekant att man kan tillhandahålla en viss grundimplementation och sedan bara implementera de delar som varierar. En av nackdelarana (i alla fall i Java) är att man bara kan ärva 2

implementation från en klass åt gången (som i sin tur kan ärva från en annan klass, o.s.v.). Detta medför i sin tur att vi tvingas återanvända kod, även om den inte passar särskilt bra för uppgiften. I lab 2, om geometriska former, såg vi hur man kan komma ifrån denna begränsning, interfacet GeometricalForm implementerades av en abstrakt klass vilka de konkreta klasserna Line, Circle, et.c. ärvde från. Detta gör det möjligt att välja hur vår implementation ska se ut; endast om vi har nytta av implementationen som tillhandahålles av den abstrakta klassen använder vi den. Studera klassen ReversiModel. Denna klass tvingas att använda det befintliga spelbrädet på ett mycket konstlat sätt. Mer specifikt är inte ett fält av fält av GameTile något bra sätt att hålla reda på tillståndet på brädet då vi ska utföra beräkningar eller förändringar. Det fungerar däremot bra för presentation av spelet. Betydligt bättre är att istället bara använda instansvariabeln ReversiModel.board. Vad anrop till getgameboardstate resulterar i ska kunna härledas från instansvariablerna i ReversiModel som representerar: brädet (board) markörpositionen (cursorpos) vems tur det är (turn) Ingen annan lagring av brädet får ske än den som redan finns i dessa tre variabler. Detta inkluderar eventuella variabler i superklassen (GameModel). Som ReversiModel ser ut nu uppdateras både board och det ärvda spelbrädet (från Game- Model). Detta är dålig stil; när vi duplicerar data blir det svårare att hålla dem i fas, all logik som rör brädet måste dubbleras. I första hand bör man försöka härleda/beräkna värden från befintlig information snarare än att lagra den. Se gärna riktlinje på sid. 91 i [Skr09]. Undantag från denna princip kan göras om klassen är icke-muterbar och beräkningarna utgör ett mätbart prestandaproblem. 3

4.1 Deluppgift 2 Bygg om ramverket så att GameModel blir ett interface i stället. Den (mycket lilla) funktionalitet den befintliga klassen GameModel tillhandahåller bör man lägga över i en hjälpklass, lämpligt namn kan vara GameUtils. Klassen GameUtils får inte ha något tillstånd (instans-/klassvariabler). Metoderna ska direkt manipulera objekt av typen GameTile[][]. Om GameModel ska vara ett interface, ska då någon av de metoder som har synlighet protected finnas med? Interfacet bör endast ha 3 (eller möjligen 4) metoder deklarerade. Berörda klasser/interface: GameModel, GoldModel, IGameFactory, Main, ReversiFactory, ReversiModel samt GameUtils (ny klass). 4.2 Deluppgift 3 Klassen GameTile lider av samma problem som GameModel gör. Bygg om så att klassen GameTile istället blir ett interface. Här är det befogat att skapa en ny klass som har samma beteende som konkreta instanser av GameTile har. Kalla denna nya klass BlankTile (den ska givetvis också vara en GameTile). Då denna deluppgift är klar bör ni diskutera vad ni gjort och hur ni gjort det med en handledare. Berörda klasser/interface: BlankTile (ny klass), CompositeTile, CrossTile, GameTile, GoldModel, RectangularTile, RoundTile och SquareTile. 5 Olämpliga kopplingar och brist på flexibilitet Då vi prövar att implementera något annat än Snake med ramverket blir några begränsningar ganska tydliga; 1. Det är svårt eller omöjligt att på ett elegant sätt lägga till fler komponenter som kan visa status. I reversi-fallet hade det varit trevligt att kunna se vems tur det är och vad poängställningen är. 2. Det enda sättet att få en spelplan med olika utseende på underlag och spelpjäser är genom att göra mer komplicerade spelbrickor. Detta finns som en 4

nödlösning i CompositeTile. 3. Det är långt i från alla spel som har nytta av en timer som skickar uppdateringsanrop. 4. Timern går på fasta tidsintervall. Vi ska i tur och ordning se vilka förändringar och strukturförbättringar vi kan genomföra för att lösa problemen ovan. 5.1 Problem: Hårda kopplingar mellan modell, vy och kontrollklass Flera av kopplingarna mellan modell, vy och kontroller sätts upp då de olika objekten instantieras. Här finns ett utmärkt tillfälle att bygga om så att vi får lösare kopplingar. Det arkitekturella mönstret Model-View-Controller (MVC) kan tillämpas. Dessa tre abstrakta entiteter (varje del av M, V och C kan bestå av fler än en klass) har en ansvarsfördelning som följer; Modell Vy Svarar på frågor om tillstånd (oftast genom anrop från vyn) Uppdaterar systemets datatillstånd (oftast genom anrop från kontrollern) I händelsedrivna system (typiskt applikationer med grafiska gränssnitt) gör den sina observatörer (en eller flera vyer) uppmärksamma på att de ska reagera. Presenterar information från modellen eller modellerna på ett lämpligt sätt. Oftast en grafisk komponent i fönsterbaserade system. Flera (olika) vyer kan finnas för en och samma modell. Controller Omvandlar användarinteraktion till lämpliga anrop till modellen. I aktiv MVC, anropar vyn om att den ska uppdateras. MVC implementeras vanligen genom någon av dessa varianter: Passiv MVC Modellen ansvarar för att just rätt information skickas till vyn. Detta kan också kallas för strikt push ; modellen knuffar ut rätt data till vyn. Här är alltså vyn mer passiv, den agerar på de data den fått men frågar inte säkert efter mer. Anropskedjan är då typiskt C M V. 5

Aktiv MVC Kontrollern (eller modellen, indirekt) ansvarar för att vyn får information om att något uppdaterats, vyn frågar därefter modellen efter den information som behövs. Vyn intar här en mer aktiv roll den avgör själv vilka data som behövs för att presentationen ska förändras. Anropskedjan blir typiskt C M, C V M. Aktiv MVC är i grova drag den struktur ramverket har från början: GameController känner till (och anropar) GameModel och Game- View. GameView känner till och anropar GameModel. GameModel känner inte till GameController och GameView är, men kan svara på anrop från dem genom sina publika metoder. Game- Model signalerar till alla sina observatörer då något spännande händer. GameView ska komma att observera GameModel. En central idé i MVC-mönstret är att modellen ska ha lösa kopplingar till sina vyer. Detta verkar gå dåligt ihop med passiv MVC men här är tricket att den bara känner till lyssnare eller observatörer. Dessa är en abstraktion, modellen har inte dessa förutbestämda utan det blir upp till varje observatör att tala om för modellen att de vill lyssna efter förändring. Flera av defekterna i listan i sektion 5 på sida 4 ska vi börja komma till rätta med genom att mer strikt tillämpa (passiv) MVC. Vi ska göra så att GameModel alltid kan få observatörer tillagda. Skälet att vi inte ska använda java.util.observable är att Javas standardklasser för detta inte är så genomtänkta som man kan önska. java.util.observable är en klass och inte ett interface. En konsekvens är att man då inte kan vara observerbar med mindre än att man ärver implementationen! 6

5.2 Deluppgift 4 Skapa ett nytt interface, IObservable. Detta bör endast ha två metoddeklarationer, addobserver(propertychangelistener observer) och removeobserver(propertychangelistener observer). Gör GameModel observerbar. Börja med att låta interfacet GameModel utöka interfacet IObservable. Vi vill att alla klasser som är spelmodeller också ska kunna observeras. Lättast är att delegera de metoder som behövs till en instans av PropertyChangeSupport i ReversiModel. Tänk på att lämpliga metoder i erat PropertyChangeSupport-objekt måste anropas när vi vill göra observatörerna uppmärksamma på detta. Berörda klasser/interface: GameModel, GoldModel, ReversiModel och IObservable (nytt interface). 5.3 Deluppgift 5 När GameModel blivit observerbar bör vi pröva och se att uppdateringar till vyer inträffar när de ska. Ordna så att GameView implementerar PropertyChangeListener. Varje GameView-objekt ska lyssna på sin egen respektive modell. När något händer (från modellen) räcker det med att anropa repaint i GameView. Berörd klass: GameView Nu återstår att låta kontrollern släppa taget om vyn så att alla uppdateringar av vyerna endast sker genom att modellen anropar sina lyssnare. Många av klasserna i Swing-paketet har något dubbla roller. Dels kan de presentera information grafiskt, men de kan också lyssna efter användarhändelser. Game- View ärver JComponent. Det är denna JComponent som ska lyssnas på för att kontrollern ska kunna skicka händelserna vidare. Det enda GameController ska göra med vyn är att lägga till sin tangentbordslyssnare. I övrigt ska den lämna vyn i fred. 7

5.4 Deluppgift 6 Låt uppdateringarna till vyn gå genom modellen, utan att kontrollern direkt anropar vyn. Nu har vi ett utmärkt tillfälle att också göra olika uppdateringsintervall möjliga. Om vi lägger till metoden getupdatespeed() till modellen kan den själv avgöra hur ofta eventuella tidsstyrda händelser ska ske från kontrollern. Givet att vi betraktar hastigheten som en modellegenskap (rimligt då den kan hänga ihop med spellogiken) är det en klar vinst att kontrollern inte bestämmer över detta. Här bör vi också i kontrollern möjliggöra direkta tangentbordstryckningar. Detta införs lättast genom att enqueuekeypress anpassas så att den skickar tryckningarna direkt till modellen om getupdatespeed() antar särskilda värden (t.ex. getupdatespeed() < 0). Glöm inte att pröva att det fortfarande går att byta eller starta om spel, även om man har en speltyp utan uppdateringsintervall. Berörda klasser/interface: GameController, GameModel, GUIView, GoldModel och ReversiModel. 5.5 Fler och mer specifika vyer Som vi sett tidigare har vi inte kunnat välja hur vi vill presentera eventuella poäng från spelen; den enda möjligheten har varit att låta modellen direkt sköta det. När vi har möjlighet att observera modellen blir detta mindre komplicerat. 5.6 Deluppgift 7 I ReversiFactory, lägg till en lyssnare av typen ReversiScoreView när en reversi-modell skapas. För en specifik lyssnare är det tillåtet att gå på klasspecifika egenskaper. Alltså kan ReversiScoreView anropa getblackscore() och getwhitescore(). Det är efter lämpligt test (evt.getsource().getclass()...) tillåtet att göra antagandet att den som genererat uppdateringen är av typen ReversiModel. ReversiScoreView kan ha en mycket enkel propertychange-metod, låt den bara skriva ut svarts och vits poäng samt vems tur det är att spela. Berörda klasser/interface: ReversiFactory och ReversiScoreView (ny klass). 8

Nu har vi löst problem 1, 3 och 4 från vår lista! Bortsett från att reversi-spelet nu inte köar massa tangentbordstryckningar ser det ungefär likadant ut. Om vi däremot skulle välja att implementera ett nytt spel, t.ex. Tetris, kommer vi troligen att upptäcka att det blir betydligt enklare. För just Tetris behöver vi minst två funktioner som det ursprungliga ramverket inte hade: möjlighet att ändra fördröjningen mellan händelser samt möjlighet att visa nästa bit och/eller poängställning på ett snyggt sätt. 5.7 Frivillig uppgift Det finns givetvis fler både funktionsmässiga och strukturella defekter både i ramverket och våra modeller. I mån av tid, identifiera så många problem som möjligt (förutom dem vi redan nämnt) och diskutera med en handledare. Åtgärda gärna så många fel som möjligt men försäkra er om att ni har en version av koden som bara innehåller lösning fram till uppgift 7. Berörda klasser/interface:? Referenser [Skr09] Dale Skrien. Object-Oriented Design using Java. McGraw-Hill, international edition, 2009. 9