Förberedelser. Spelplanen

Relevanta dokument
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Utförliga regler för TRAX

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Övningar Arbete, Energi, Effekt och vridmoment

Användarmanual Wapspel

SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Min matematikordlista

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.

Scouterna


Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Turneringsregler. Turneringens mal. Innan du borjar. Att spela en omgang.

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

10 stycken Choklad klubbor. Innehåller Sammlarkort

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Ungefär lika stora tal

Utbildning Club Frågor & svar

Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

SNABBSPEL SNABBMONOPOL

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

getsmart Grå Regler för:

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Hitta en stubbe eller en sten som är tillräckligt stor för att en hel grupp ska kunna stå på den samtidigt.

Kryddgårdsskolan Malmö Matematik Eva Hörnblad

getsmart Lila Regler för:

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

Världsstrategispelet.


5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

SNABBSPEL. Äg en bit av paradiset!

1. De första två övre huggen med hillebarden från vänster sida

Vrid och vänd en rörande historia

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

FMCK Malmö Boris Magnusson. Markering av Endurobana

Fotbollsövningar UPPVÄRMING:

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Frågor att besvara utan hjälpmedel (10p - 20%). Om inget annat framgår, avses plikten i slagspel.

Väggfäste Universal och Mätarm. Bruksanvisning Läs igenom bruksanvisningen noggrant och förstå innehållet innan du använder Väggfäste Universal.

Regler för: getsmart Grön

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Regler för bräde. av Sten Helmfrid


Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Benjamin

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

Huvudräkningsspelet Plump

Dokument i klassens aktivitet

Räkna med Rutiga Familjen

Åsa IF:s Innebandyskola

General. Spelets delar. Version Typ av spel: Antal spelare: Pe riod: Tid att spela: Taktiskt tabletop 2 Fantasy 1-4 timmar

ORIENTERINGS-CLUEDO !!!

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd

Luftförvärmare reportage. Namn: Joakim Sand Klass: TE15 Gruppmedlemmar: Joakim Sand, Oskar Elving, Henry Toro, Rasmus Fredriksson och Odin Malm.

orienteringsämnen, geografikunskaper, kunskap om jordens olika djurarter

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

TRÄNINGSBOKEN. - E$ grundmaterial för dig som fotbollstränare i BK Örnen

Fotbollsskola Charlo. Nivå 1. Skott och avslut på mål

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

läromedel JVM-mani mani läromedel

1. Spela bollen som den ligger. X. Lägga tillbaka bollen på peggen och plikta 1 slag

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

Instuderingsfrågor Arbete och Energi

Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken. Steg 1 - Basketbollen

Repetitionsuppgifter 1

Familjen Behrens Helmfrids

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

Schackledarens blad Lektion 1

GOLFÖVNINGAR LEVEL 5. HCP PUTTNING 1 2. PUTTNING 2 3. PUTTNING 3 KLOCKAN, 1 M PLANT UNDERLAG KLOCKAN, 1 M LUTNING LÄNGDKÄNSLA, 1-6 M

7-2 Sammansatta händelser.

Bollspel och -lekar DODGE BALL (VARIATION)

Anders Frisk GIH Stockholm. Undersökande dans med koreografiska nycklar

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

UPPGIFT 1 VÄNSKAPLIGA REKTANGLAR

MEDLEMSBLADET BRF MÖRBYSKOGEN3 REDAKTÖR: PONTUS WIKLANDER. Juni

Lutande torn och kluriga konster!

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Transkript:

Första gången jag provade dataspelet Worms, var jag ohjälpligt fast. Det kanske har något med att min bror, när han kommer på besök, alltid vill spela det. Den genuina känslan av tillfredställelse när man släpper en betong åsna på sina motståndares maskar, eller att med minsta möjliga kraft petar en fientlig mask över kanten till det stora blå, den känslan kan inte beskrivas, bara upplevas. Jag har designat detta spel som en hyllning till det unika splatter spel som dataspelet utgör (och för att jag tror att det är kul att spela som tabletop). Worms 3D almost Live är ett snabbt tabletop spel i för 2-6 personer. Det kräver ingen specialdesignad spelplan (man taget vad man haver) eller dyra figurer. Det enda som det kräver är en del 6-sidiga tärningar och en 10-sidig tärning. Vid första försöket gav jag spelet Mask (försvenska) och kalla deltagarna för maskar, men det kändes så fel. Därför fick både spelet och deltagarna heta Worms i stället. En Worm flera Worms. Naturligtvis skall Worm stavas med stor bokstav i början. när de andra inte har någon, har vunnit. Förberedelser Följande förberedelser skall göras innan spelat börjar: Skapa spelplanen Skapa team Placera ut Worms och minor Blanda vapenkorten och dela ut 3 kort var Blanda Turordningskorten Över till beskrivningen av spelet. Spelet innehåller Vad finns med: 30 st. Worms fördelade på 6 olika team. 12 Marker för minor 10 Marker för vapenlådor 37 Turordnings kort (30 teamkort, 5 Låda från himlen kort, 1 avsluta omgången kort). 60 Vapen kort Formulär (varje deltagare skall ha ett formulär) Spelplanen Spelplanen är minst vara 60x60cm. Den måste ha klara gränser (Om en Worm råkar falla över kanten är den död och utgår). Det finns ingen övre storlek på spelplanen, men ju större spelplan är desto långsammare blir spelet. På spelplanen lägg ut det skräp som ni kan hitta. Lägg ut saker (böcker, hushållspappärrullar, flingpaket och Colaburkar (helst utan att innehållet rinner ut), pinnar, kottar, julklappen från Moster Agda m.m.. En spelplan bör vara full (helst överfull) med saker. Det som behövs extra Spelplan (vilken storlek som helst men jag rekommenderar minst 60x60) Tärningar (massor av 6-sidiga och en 10-sidig) Pennor till varje spelare Det viktigaste först. Vem vinner Den spelare som minst har en Worm kvar på spelplanen 1

Skapa team av Worms vapen av samma slag. Specialegenskaperna hittas under rubriken specialegenskaper. Vilken specialegenskap eller extra vapen som man har valt behöver man inte tala om för övriga deltagare innan man använder detta. Varje spelare väljer ett lag. I tabell Worms och minor, kan ni se hur många Worms och minor som varje spelare får. Varje spelare väljer ett lag. Det finns 6 att välja på, Gråsvart, Smutsgul, SpyGrön, Exotisk Lila, Grisskär, och Isblå. Att välja rätt lag är mycket viktigt. Själv anser jag att den exotiskt Lila (mitt Arnold lag med Terminator i spetsen) är det bästa laget. Därefter tar spelarna ett formulär var. På formuläret skall man fylla i: Teamets namn: Detta är mycket viktigt. Ett team med ett bra namn spelar bättre. Namnet på varje Worm: Ännu viktigare. Mask ID: Beskrivningen id eller beskrivning. Pappersvarianten har nummer. Liv: Varje Worm startar med 10 i liv. Vapen: Varje Worm har som startvapen Knytnäve, Pistol samt Knuff. Specialegenskap: Varje Worm får en specialegenskap eller ett extra vapen. Placera ut Worms och minor Slå en varsin tärning om om vem som börjar placera ut. Högst börjar Första personen sätter ut en av sina egna minor eller en Worms. Fortsätt sedan medsols till sista personen som sätter ut två (två minor, två Worms eller en av varje). Fortsätt motsols tills första person som sätter ut två och sedan tillbaka igen tills alla har satt ut alla sina minor eller Worms. Följande regler för utsättning gäller: Varje Worm måste vara minst 5 cm från en mina. Varje mina måste vara minst 5 cm från närmaste mina och Worm. Dela ut vapenkort: Dela ut 3 vapenkort till varje deltagare. Förbered turordnings leken. Blanda in ett kort per Worm och kortet som är Slut på omgången samt fem kort med Låda från himlen. Specialegenskaper eller extra vapen Samtliga Worms får välja en egenskap eller ett extra vapen. Dessa de som finns att välja på finns i listan över specialegenskaper. Ingen Worm i teamet får starta med samma egenskap eller samma extra vapen. Detta betyder att varje team kan endast ha en egenskap eller 2

Tärningar Spelet har två typer av tärningar 6-sidiga (T6) och 10- sidiga (ST (Slump tärning)). T6 Alla värden som inleds med #, anger är det antal 6- sidiga tärningar (T6) som man skall använda. Slå det antal tärningar. För alla 6:or ta 2 nya T6 och slå dessa (du får fortsätta att slå till det inte finns några 6:or som man slagit för kvar). När man är klar räknar man ihop antalet 5:or och 6:or som man slagit. Exempel Terminator (från team Arnold) skjuter på Rocky (från team Sylvester) med sin pistol (#2) tyvärr är Terminator 12 cm ifrån Rocky så man halverar antalet tärningar. 1T6 är bättre än ingenting och Terminator slår denna: 6. Han tar 2 nya tärningar och slår 5,6. Han tar ytterligare 2 tärningar och slår 3,5. Han har nu slagit serien 3,5,5,6,6 vilket ger honom ett värde av 4 (som vi ser senare kommer det att ge Rocky 4 skador (inte illa för en pistol på långt avstånd)). Rocky tar fram sin Mega Häffa Bombare Attack: #10 (Woaw) och skjuter mot Terminator. Han slår 1,1,2,2,2,3,4,4,4,6. Slår två nya och får 2,4. En träff på 12 tärningar. Sa jag inte att mina exotisk lila Arnold Worms var bra. En skadepoäng från en Mega Häffa Bombare. Slumpvis riktning Den 10-sidiga tärningen markerar enbart slumpvis riktning. Spetsen på tärningen anger vilken riktning. Bortse från värdet av tärningen. Låda från himlen Exempel: När man får ett kort Låda från himlen skall placera ut en vapenlåda på spelplanen. Vapenlådorna innehåller förstärkningar som vapen men även skydd och mediciner. Man får inte placera ut någon ny låda om det finns tio lådor på spelplanen. Spelaren som fick kortet placerar ut vapenlådan vart han vill på spelplanen. Efter det skall den flyttas #3 i slumpvis riktning. Varje värde anger 2.5 cm förflyttning. En låda som hamnar över kanten försvinner. Spelaren slår 2,5,5. Lådan flyttar 5 cm i den riktningen som pilen pekar. Om 3 lika. Om man slår 3 lika i första slaget (ej som ett resultat av extra tärningar) exploderar lådan där den är utan att man flyttar vapenlådan Ta en låda När en Worm kommer på en låda tar han denna. Det måste vara den spelaren tur och Worms måste vara aktiverad för att vapenlådan skall kunna tas. Så fort man går över en vapenlåda får man välja på att: Ta ett vapenkort Ta #3 kort. Om man slår 3 lika i första slaget (ej som ett resultat av extra tärningar) när man tar lådan exploderar den precis som om den var en mina. Vapenlådan var då minerad. Man behöver inte använda någon handling för att ta ett låda. Lådan tar skada Om lådan tar någon skada exploderar den. Den fungerar då som en mina. Spelet Den som sitter till vänster om den som gick alldeles nyss vänder på översta kortet i turordningsleken. Korten kan vara en: Låda från himlen Slut på omgången Worm färg Slut på omgången När omgången är slut får samtliga ta ett nytt vapen från vapenkortsleken. Efter det blanda ihop samtliga kort i turordningsleken och börja nästa omgång. 3

Worm kort När man drar ett Wormskort från turordningsleken får den som har färgen aktivera en Worm. Han kan då välja vilken av sina Worms som han vill. Worm får göra tre handlingar Med dessa handlingar kan han göra en eller fler av dessa: Välja att inte göra någonting Förflytta sig Använda ett vapen eller specialegenskap. Efter att han är klar får han göra en avslutningsförflyttning. Välja att inte göra någonting Man utför avstår från en eller flera av sina handlingar. Fall Om en Worm ramlar tar han #1 skada per 2.5 cm. Han kan aldrig ta skada om han försöker hoppa uppför en vägg. Om han hoppar nedför tar han #1 skada per misslyckad 2.5 cm Exempel: Worm Helge (från team Från A till Ö ) försöker hoppa nedför en vägg som är 10 cm hög. Han får då #2 och slår 4,6. Slår två nya T6 igen och slår 3,4. Han har lyckats med 2.5 cm av 10 möjliga vilket ger ett fall på #3 skada. Flytta över andra Worms Man kan flytta över andra Worms utan att det inte kostar något extra. Det är däremot inte tillåtet att avsluta sin omgång ovanpå en annan Worm. Avslutningsförflyttning En Worm som inte har skadat sig och inte gjort en förflyttning som sista handling får göra en avslutningsförflyttning. Den är 5 cm åt vilket håll som helst men under den tiden får han inte göra något hopp av något slag. Worm förflyttar sig Varje handling kan en Worm flytta sig 10 cm. Att vrida sig runt räknas inte som en handling. Höjder uppför/nedför Höjder som är under 1 cm höga kan en Worm flytta sig utan att det är några problem. Höjder över 1 cm kan en Worm klättra uppför/nedför. Han kan klättra 2.5 cm rakt upp/ned per handling. Han får inte avsluta sitt drag klättrande. Hoppa över klyftor: En Worm kan utan problem hoppa över en djup upp till 1 cm. Klyfta mellan 1 och 2.5 cm får han avstå en handling för att lyckas med. En klyfta på mer än 2.5 cm måste han försöka hoppa över. Hoppa En Worm kan hoppa #2 x 2.5 cm. Detta kostar en handling. Han kan dessutom avstå från en handling och använda #3 i stället. En Worm kan genom detta hoppa uppför nedför eller över. En höjd på 1-2.5 cm får Worms försöka hoppa över. Använda ett vapen En Worm kan använda ett vapen eller specialegenskap som en handling. Vapenkort Man börjar spelet med tre vapenkort. Under spelet får man ha hur många vapenkort som helst på handen. Man får spela korten när det är ens tur och på den Worm som just nu håller på att agera. Om inget annat anges försvinner kortet när masken är klar med sin omgång. Styrka Antal T6 i styrka (skada) som vapnet gör. Area När ni har slagit hur stor skada som vapnet tar, anger detta också hur stor area som det blir. För varje 2.5 cm från centrum halvera effekten (avrundat nedåt). För ytterligare en avrunda den också nedåt. Någon som står i delvis skydd halveras den en gång och om man står i helt skydd halveras den 2 gånger. 4

Exempel: Skador För varje skada som Worms får ta bort en skadepoäng från honom. När en Worm når noll eller kommer under noll är det en död Worm. En död Worm En Worm som har 0 eller färre liv kvar är död. En död Worm är en död och tas av spelplanen för att aldrig mer återvända. men hämnden är ljuv. Den har chansen att ge igen. Den ger Area, Skada:#2. Denna vedergällning görs när den döda Worm har flyttat klart (Putt osv.). Minor Worm Pip (Från Team Warner Brothers) har gått på en mina. Minan ger 10 i skada (Pip är död). Worm Sylvester står 4 cm därifrån. Han tar 5 i skada. Worm Gråben står 8 cm ifrån det är 3 halvor vilket ger 10/2 = 5 5/2 = 2 2/2 = 1 i skada. Den Worm som kommer innanför 2.5 cm från en mina exploderar minan. En mina ger Skada:#3, Area. Avstånd Maximalt avstånd man kan skjuta på med detta vapen. Om det inte finns något avstånd angivet på kortet, måste man stå alldeles intill för att få använda det. Är man på över halva avståndet till målet halvera antalet skadetärningar. Om målet har något skydd halveras Avsluta omgången Worms omgång är slut när han har använt detta kort. Han får då göra avslutningsförflyttningen men inget annat. Kvarvarande Om ett vapenkort är kvarvarande kommer den Worm som ha den till han försvinner. Man kan inte flytta Vapenkorten mellan sina Worms. (Slumpvis) Putt Hur många T6 Worm blir förflyttad. Resultatet förflyttar Worms 2.5 cm/träff. Worms kan få fallskador ock bli knuffad ut från spelplanen. Slumpvis anger att man skall slå slumpvis riktning. Om man har ett? som värde slår man det antalet tärningar som man fick skada. Sjukvård Anger antal T6 nivå Liv som Worm får tillbaka. Startvapen och egenskaper Varje Worm har ett vapen eller en egenskap när den börjar. Startvapen Varje Worm börjar med följande vapen. Knuff En Knuff putt:#2. Kvarvarande. Knytnäve Knytnäve ger Skada:#2, Putt:#1, Avsluta. Kvarvarande. Pistol Pistol get Skada:#2, Avstånd:15, Avsluta. Kan användas 2 gånger. Start egenskaper (eller extra vapen) Alla Worms börjar med en av förljande egenskaper. 5

Dr Worm Dr Worm kan som en handling använda Sjukvård:#2 på en annan Worm. Han kan inte använda sjukvården på sig själv. Kvarvarande Fångst krok Skjuter denna på en Worm, fångar denna och drar honom mot sig. Denna får Putt:#4, Avstånd:20. Avsluta. 2 stycken. Hormonpiller Tre extra handlingar under en omgång. Att ta hormonpillret kostar ingen handling. Kamikaze Worm Innan en kamikaze Worm ger sig iväg skall den välja vilken riktning och hur långt. Han kan välja på #1-#5. Efter det flyttar sig #1-#5 x 2.5 cm i utvald riktning. Den går rakt igenom alla hinder. Alla Worms som han möter får en Attack:#2, Slumpvis Putt:#2. När Kamikaze Worm har flyttat klart exploderar den med Attack:#6, Area. Naturligtvis finns det inget kvar av honom efter detta. Klätterskor Med klätterskorna kan Worm klättra upp och ned för väggar som om det vore plan mark. Kvarvarande. Megabomb En Bomb Attack:#7 Avstånd: 40, Slumpvis Putt:?, Avsluta, Area. Mina Worm har 2 extra minor som han kan lägga ut. Minör Kan gå fram till en mina utan att den exploderar. Kan som en handling ta bort en mina som han står alldeles intill. Ninjarep Utan att använda en handling kan denna Worm skjuta ett rep upp till 20 cm. Som en handling han sedan klättra upp för repet eller nedför repet. Tjuv Kan om man står intill en Worm stjäla en av hans saker (ett kort). Tjuven är den som kan använda kortet. Tur Kan under en gång anse att ett tärningsslag skall göras om. Antingen ett eget eller en motståndares tärningsslag. 6