SHORT MAT BOWLS SVENSKA BOWLSFÖRBUNDETS REGLER



Relevanta dokument
General Rules Of Pocket Billiards

Minibasketboll är ett spel baserat på basketboll för pojkar och flickor som är 12 år eller yngre.

Regelboken Ändringar som förbättrar tydligheten

Svenska Hästskokastarförbundets. Regelbok. Gäller från

Huvudsakliga ändringar i Regler för Golfspel

5-mannafotboll. Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland.

5-mannafotboll utomhus

1 Spelplanen Korphockey spelas på ishockeybana med sarg och ishockeymål (se vidare Kommunförbundets "Stora måttboken").

Rinkbandy spelas på ishockeybana med sarg och ishockeymål (se vidare Kommunförbundets "Stora måttboken").

SPELREGLER FÖR 5- OCH 7-MANNAFOTBOLL

AVDELNING 2 LAG, SPELARE OCH UTRUSTNING

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015

EN SNABB VÄGLEDNING I GOLFREGLERNA

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

INNEHÅLLSFÖRTECKNING. Medelpads Fotbollförbund

Spelregler för fotboll

Utbildning Club Frågor & svar

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

16:1 En varning är den lämpliga bestraffningen; a) för ojustheter som skall bestraffas progressivt (8:3; jämför även 16:3 b och 16:6d);

VÄLKOMMEN TILL VARPAN! ALLMÄNT OM VARPA NÅGRA ORD OM STENVARPA KASTBANAN OCH DESS MARKERINGAR

Den som äger bollen äger spelet

LYCKA TILL! För ytterligare information: Annamari Jääskeläinen Ungdomsansvarig. Finlands Handbollförbund

Barn- och ungdomsfotboll i Västergötland Så spelar vi 7-mannafotboll

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: geocities.com/boulesidan.)

LOKALA REGLER OCH FÖRESKRIFTER FÖR KÖPINGS GOLFKLUBB 2011

Formula Dice Regelverk

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

REGLER OCH FÖRESKRIFTER 2016 FÖR LEKSANDS GOLFKLUBB

Regel 8 Förseelse mot motspelare och osportsligt uppträdande

TÄVLINGSBESTÄMMELSER FÖR NORDISK LAGKAPP I LIVRÄDDNING

Har matchen spelats utan domare, vänligen inrapportera resultatet till: alt

UEFA:s riktlinjer med SvFF tolkning 2013/2014

Jack Hansson, Distriktsdomare Kumla GK

Fotbollskolan barn födda 2002 Våren 2009

FOTBOLLSTEORI 11-manna fotboll

i överklagat ärende enligt 14 kap. Riksidrottsförbundets (RF) stadgar Fråga om fusk i samband med tävling i golf

Fotbollsskolan. passning.indd

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

6 VATTENPOLO VATTENPOLO

Svenskt tävlingsprogram för Narkotikahundar

Missade du en runda eller tappade anslutningen? Ingen fara, vi väljer grundalternativet åt dig så att du kan fortsätta spela.

Spelplanen. Spelregler

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

Ekerö IK Fotboll Damtrupp. Säsong 2015 Tränings- & Spelfokus

CASE BOOK 2008/2009 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT FÖR DOMARE OCH LINJEMÄN TOLKNINGAR AV DE OFFICIELLA REGLERNA SITUATIONER MED ÅTGÄRDER SVENSKA ISHOCKEYFÖRBUNDET

Spelas i serieform med resultat, tabell, poängberäkning och poängliga.

Spelregler inom Hockeyn

IDROTTSKUNSKAP Handboll

SPELSYSTEM 11-manna 4-3-3

SPELSYSTEM EIF P02, 11 vs 11

Förändringar i regelverket FC_LK_K1 gjorda

SVENSKA BOWLINGFÖRBUNDET Regler för bowlingspel

KAPITEL 25 FÄLTBÅGSKYTTE

Grundförutsättningar i anfallsspel: Anfallstermer


Träningssplan: vecka 1-6

Laget, spelarbyten, utrustning och spelarskador

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Västsvenska Airsoftföreningens Airsoftregler. 9:e upplagan Antagna

Regler för sumo under Stockholm Robot Championship 2013

Regler Kristianstad Fotbollsallians

Guide för domarutbildningar framtagen av Svenska Nationella Domarrådet

TENNISUTBILDNING FÖR IDROTTSLÄRARE, FRITIDSLEDARE OCH FRITIDSPEDAGOGER

Lär dig göra marklyft

Bestämmelser Smålandsserien 2016

TRÄNINGSBOKEN 1. - ett grundmaterial för dig som tränare -

Seglingsföreskrifter för Vikingaerövraren en deltävling i Gill Stockholm Cup

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

Bestämmelser Smålandsserien 2015

Fotbollspass åldersgrupper 5-manna

En snabb vägledning i Regler för golfspel. Gäller från januari 2016

Vi är Talangfabriken. Bilaga till riktlinjer för spelare och föräldrar i Huddinge Hockeys Ungdomsverksamhet. Sid1

Förord Inledning. Roland Larsson Talangutvecklare, pojk, Skåne och Blekinge Förbundskapten, pojk och junior

SPELSYSTEM 11-manna 4-2:3-1

= anfallande spelare, spelare i anfallande lag eller i ett av lagen. = tredje lag t ex vid spel med 3 smålag eller joker. = spelarens väg med boll

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL

Barn- och ungdomsfotboll i Västergötland Så spelar vi 5-mannafotboll

Regler för fotboll i spelformen 9 mot 9

Spektrum 8.0. Regler - DoTA 2. Exempel på turneringsformat: 1. Gruppspel. Exempel: Exempel:

SPELSYSTEM 9-manna SKILLNADER MOT (7-MANNA) FÖR ÅRINGAR

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

SVENSKA INNEBANDY AKADEMIN NYCKELMODELLEN ÖVNINGAR

Sinnesfrid: Synvillor

BMX tränings- kompendium

Läggningsanvisning. Konsumentvinyl. Februari 2013

Generell Analys. 3. Det är viktigt att du väljer ett svar i vart och ett av de åttio blocken.

Innan passningen. Riktning och höjd

att få sin sak prövad

Utvecklingsplan detalj

ZÄTA FÄRGCHANSEN CHANSE 58:AN UTSPELET CHANSEN TREKLÖVERN ZÄTA CHANSEN 58:AN. Spelmeny ANGERED - ALINGSÅS.

Spelregler. för bandy

Internationella regler och anvisningar för Guldvaskartävlingar. Dessa regler är utarbetade och godkända av WGA ( World Goldpanning Association )

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

SPELSYSTEM för 13-åringar

Pedagogik & Metodik Verktygslåda. Uppvärmningslekar: Senast uppdaterad

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

1 Ormen (Dribbla + Skott) Beskrivning: Förste spelaren i ledet springer i högt tempo med boll och dribblar genom konerna. Efter några koner gör nästa

Transkript:

SHORT MAT BOWLS SVENSKA BOWLSFÖRBUNDETS REGLER A. UTRUSTNINGEN 1. RINKMATTAN (a) Rinkmattan ska vara av ett passande material som underlättar klotens rätta rull enligt ESMBAs/SBF:s godkännande. Den ska vara blå eller grönfärgad. (b) Den maximala längden får vara 13750 mm (45 ) och den minimala längden 12200 mm (40 ) inklusive diken Bredden ska vara 1830 mm (6 ) med en avvikelse på +/- 50 mm (2 ). (c) Golvet bör vara jämt. 2. KASTMATTAN Kastmattan ska vara 610 mm (24 ) lång och 355 mm (14 ) bred eller 600mm lång och 360mm bred. 3. DIKET OCH FENDERN (a) Dikets djup ska vara 300 mm (12 ), detta mått är inklusive 12 mm (½ ) markeringstape. Dikets bredd ska vara 1830 mm (6 ). Det ska omslutas på baksidan och båda sidorna av en fender som inte är mindre än 70 mm (2¾ ) och inte mer än 75 mm (3 ) över rinkmattans yta, med en maximal tjocklek av 75 mm (3 ) och en minimal tjocklek av 70 mm (2¾ ). (b) Fendern ska vara vitmålad och ska vara gjord av stabilt trä med fasta slutändar satta i 90 vinkel mot den bakre skenan. Den får inte täckas av någon sorts material. (c) Hela fendern ska vara gjord av hårt eller mjukt trä. Den bakre skenan ska utgöras av ett enda stycke trä och slutändarna ska vara stadigt fixerade i 90 vinkel mot den bakre skenan. Detta innebär att det inte får finnas någon sektion med gångjärn i fenderkonstruktionen. Om man, på grund av transportproblem, måste sätta dit gångjärn, ska man försäkra sig om att en säker metod används för att låsa de rörliga delarna när fendern placerats på rinkmattan. (d) Fenderns alla mått tas från rinkmattans yta. Detta beror på att de flesta tillverkare tillåter en förlängning av mattans längd för att göra det möjligt att placera fendern ovanpå mattan för att utgöra dikets begränsningar. (e) Det är tillåtet att sätta lyftband på fendrarnas kortändor för att få dem i plan med mattans yta. 4. MITTBLOCKET (a) Mittblocket ska vara 380 mm (15 ) långt, inte mindre än 70 mm (2¾ ) eller mer än 75 mm (3 ) över rinkmattans yta, med en maximal tjocklek av 75 mm (3 ) och en minimal tjocklek av 40 mm (1½ ). (b) Den får vara fyrkantig eller rundad i ändarna och den måste vara gjord av trä. (c) Den ska vara vit och får inte vara täckt av något mjukt material. (d) Den får inta vara fastsatt mot rinkmattans yta. 5. RINKMATTANS MARKERINGAR Alla markeringar på rinkmattan måste vara gjorda av 12 mm (½ ) bred, vit tape. Alla markeringar måste alltid vara tydliga och rätt definierade (Se Bilaga 4 Diagram). (a) Dikeslinjer och Dödlinjer. Linjer som visar diket ska markeras tvärs över båda ändarna av rinkmattan 300 mm (1 ) från fendern och en likadan, tvärgående linje ska markeras 2745 mm (9 ) från varje dikeslinje för att visa dödlinjerna. (b) Jacklinjen. Jacklinjen ska vara 915 mm (3 ) lång och vara mitt på rinkmattan med ena änden 915 mm (3 ) från dikeslinjen och den andra änden 915 mm (3 ) från dödlinjen. (c) Kastlinjer. Kastlinjer ska markeras 1370 mm (4 6 ) långa med början i rät vinkel mot dikeslinjen och avståndet på varje sida från rinkmattans mittlinje ska vara 330 mm (13). (d) Kastmattslinjer. Kastmattslinjer ska markeras 300 mm (12 ) långa med början i rät vinkel mot dikeslinjen mot fendern och avståndet på varje sida från rinkmattans mittlinje ska vara 175 mm (7 ). Kastmattslinjerna anger var kastmattan ska placeras. Linjerna definierar inte fotfelsposition. (e) Mittblockslinjen Mittblockslinjen ska vara 380 mm (15 ) lång och centrerad tvärs over rinkmattans mitt.

B. KLOTEN 1. ALLMÄNT (a) Klotens diameter får inte överstiga 134mm (5¼ ) eller vara mindre än 114mm (4½ ) i diameter och vikten får inte överstiga 1.59kg (3½lb). (b) Det är absolut förbjudet att ändra klotens vikt eller viktfördelning. (c) Färgade etiketter eller stickers får användas för att identifiera lag- eller klubbklot och i så fall ska de anses vara en del av det klotet. Om flera stickers sätts ovanpå varandra är klotet ogiltigt. (d) För allt tävlingsspel krävs att spelarna använder klot speciellt gjorda för alla tävlingsformer som fastställts av E.S.M.B.A/SBF. (e) E.S.M.B.A/SBF godkänner klot som gjorts speciellt för att användas av bowlare i följande tävlingsformer; Short Mat, Flat Green, Indoor Rink, Crown Green och Federation. (f) Kloten får vara gjorda av trä, kompositmaterial eller plast och får vara av vilken färg som helst. (g) Det finns inget krav på att spelarna ska spela med ett matchande klotset i Short Mat spel. 2. LEVANDE KLOT Ett levande klot är: (a) ett klot som under sin ursprungliga bana på rinkmattan i sin helhet blir liggande inom det levande området, även om den hänger över rinkmattans kant eller (b) ett klot som under sin ursprungliga bana på rinkmattan bryter dikeslinjen, men inte vidrört någon toucher eller jacken i diket, inte vidrört fendern eller vidrört med golvet eller mittblocket och i sin helhet blir liggande inom det levande området, även om den hänger över rinkmattans kant eller (c) ett klot som under sin ursprungliga bana på rinkmattan vidrört jacken antingen direkt eller genom att studsa mot något eller några klot, även om den slutligen stannar i diket eller får kontakt med fendern efter att den träffat jacken. Ett sådant klot är levande och ska kallas toucher och dess läge i diket ska markeras på lämpligt sätt så att den kan återplaceras om den rubbas på ett inte regelrätt sätt. 3. DÖTT KLOT Ett klot är dött och måste tas bort från rinkmattan om (a) det spelats från ett fotfelsläge eller (b) det vidrört mittblocket eller passerat över det eller (c) det inte gick förbi dödlinjen eller (d) det slutligen stannat i diket utan att ha vidrört jacken eller (e) det vidrört eller studsat tillbaka från fendern eller vidrört en toucher eller jacken som låg i diket, om inte klotet ifråga är en toucher eller (f) det stannat så att någon del av klotet bryter någon del av dikeslinjen, om det inte är en toucher eller (g) det stannat så att någon del av klotet bryter någon del av dödlinjen eller (h) det vidrört golvytan eller lämnat rinkmattan (undantag i Regel F 12) eller (i) det burits förbi dödlinjen av den spelare som äger rinkmattan. 4. KLOT RUBBAT (a) Klot rubbat av en icke-toucher (i). Om ett bo förändrats av ett klot som studsat tillbaka från en toucher som är i diket, ett klot som studsat mot fendern eller ett klot eller jack i diket som rubbats av en icke-toucher (undantag i Regel 5) ska boet återställas så nära som möjligt till sitt ursprungliga läge av den motståndare som är ansvarig för boet och omgången spelas färdigt. (ii). Om ett bo förändras av ett klot som spelats från ett fotfelsläge eller ett klot som slagit emot, vidrört eller passerat över mittblocket (undantag i Regel 5) har motståndarlagets skip följande möjligheter: återplacera klotet eller kloten så nära sina ursprungliga lägen som möjligt, låta boet vara kvar i sitt nya läge eller spela om omgången och då måste den spelas i samma riktning.

(b). Klot rubbat av en deltagande spelare Om ett klot i rörelse eller i vila på rinkmattan eller om en toucher i diket påverkats eller rubbats av någon av spelarna har motståndarlagets skip följande möjligheter: återplacera klotet så nära sitt ursprungliga läge som möjligt, låta klotet vara kvar i sitt nya läge, förklara klotet dött och ta bort det från rinkmattan eller spela om omgången och då måste den spelas i samma riktning. (c). Klot rubbat av icke spelare Om ett klot i rörelse eller i vila på rinkmattan eller om en toucher i diket påverkats eller rubbats av någon person som inte deltar i matchen eller av en jack eller ett klot från en annan rinkmatta eller av något annat föremål ska de två skip komma överens om dess ursprungliga läge. Om skip inte lyckas komma överens ska omgången spelas om i samma riktning. (d). Klot rubbat av markören i singelspel Om ett klot rubbas av markören under mätning ska markören återplacera det så nära sitt ursprungliga läge som möjligt, om båda spelarna är överens. Om spelarna inte kan komma överens ska omgången spelas om i samma riktning. (Om ytterliggare något klot skulle rubbas gäller Regel B 4 (c). Under dessa omständigheter räknas singelspelarna som skip). Om en eller flera poäng redan har utdelats, ska spelaren som fått poängen också kunna acceptera detta som resultatet av den omgången. (e). Klot rubbat av domaren Om domaren under mätning oavsiktligt rubbar ett eller flera klot, ska domaren återplacera det eller dem så nära den plats där de ursprungligen låg som möjligt innan beslutet fattas. Domaren är den ende som har talan i frågan. 5. KLOT GÅR ÖVER FENDERN (a) Om ett klot kastas med sådan kraft att det går över eller gör att ett annat klot går över fenderns bakkant eller sidor har motståndarlagets skip följande möjligheter: kräva 3 poäng och räkna omgången som spelad, räkna omgången som en spelad omgång och kräva de poäng som finns, spela klart omgången eller spela om omgången som vid en död omgång. (b) Om ett klot och jacken samtidigt går över fenderns bakkant eller sidor gäller regeln om jackar (se Regel C5). 6. TOUCHER (a) En toucher ska markeras tydligt med krita av en av medlemmarna på spelarens sida innan nästa klot har stannat. (Se också toucher i Bilaga 1). (b) Om ett klot inte markerats på detta sätt innan nästa klot har stannat är det inte längre en toucher (se Regel D 10 (c)). (c) Om en skip eller en spelare som har ansvaret för boet anser att ett försök att markera ett sådant klot skulle få det att falla omkull eller rubbas ska det inte markeras men det måste förklaras vara en toucher och ska sedan markeras om risken upphör under spelets gång. (d) Markören i singelspel ska markera alla touchers och ska visa spelarna på varje klot som är en toucher som de inte har kunnat markera. (e) Alla touchermärken ska tas bort innan ett klot spelas. (f) Om ett klot, med märke som inte tagits bort, spelas ska skip, spelaren som har ansvaret för boet eller markören ta bort märket så snart klotet har stannat eller om det är risk för att ett sådant klot skulle falla omkull och ändra boet eller sitt läge ska detta anges och märket tas bort om läget förändras. (g) Touchers får påverka jacken eller andra touchers i diket. Jacken och varje sådan toucher som rubbats ska vara kvar i sina nya lägen.

(h) Touchers som studsar tillbaka till det levande området från jacken, fendern eller andra touchers i diket ska vara kvar i spel där de blev liggande. 7. LINJEAVGÖRANDE (a) Ett linjeavgörande kan begäras när som helst under en omgång och varje klot som bryter mot regel B 3 ska tas bort. (b) Varje icke-toucher i diket ska tas bort så snart det noteras. C. JACKEN 1. ALLMÄNT Jacken ska vara rund och den kan vara vit eller gulfärgad och ska vara gjord av ett material som godkänts av E.S.M.B.A/SBF. Dess diameter får inte vara mindre än 63mm (2½ ) eller mer än (2¾ ). Dess vikt får inte vara mindre än 397g (14oz) eller mer än 907g (32oz). 2. LEVANDE JACK (a) En jack är levande och får träffas av ett levande klot om jacken är inom det levande området eller om någon del av den är inom det levande området när den bryter dikeslinjen. En levande jack får enligt reglerna påverka en toucher i diket som och ska ligga kvar i sitt nya läge vilket ska markeras på lämpligt sätt så att den kan återplaceras om den rubbas på ett inte regelrätt sätt. (b) Om någon del av jacken är i det levande området när den bryter dikeslinjen, kan den träffas av ett levande klot och detta klot ska anses vara en toucher. Detta innebär också att varje levande klot som i sin ursprungliga bana på rinkmattan går i diket utan att vidröra fendern eller något klot i vila i diket och vidrör någon del av jacken som bryter dikeslinjen men har kvar någon del i det levande området, ska anses vara en toucher och ska märkas. Om den har stannat i diket ska dess läge markeras på lämpligt sätt så att den kan återplaceras om den rubbas på ett inte regelrätt sätt. 3. DÖD JACK Jacken är död om (a) någon del av den kommit i direkt kontakt med golvet eller någon annan yta som inte används för spelet utom fendern (undantag i Regel F 12) eller (b) den knuffats över rinkmattans gräns av ett klot i spel, dvs. över fendern, över rinkmattans sida eller över dödlinjen (se också Regel C7 och Regel C5) eller (c) efter att den studsat blir liggande antingen i det döda området eller att någon del av den skär någon del av dödlinjen. Om jacken knuffats till kanten av mattan och sedan faller av under det fortsatta spelet, utan påverkan av att ett annat klot som träffat den, anses omgången vara död och ska spelas om i samma riktning. 4. JACKEN RUBBAD (a). Jacken rubbad av en icke toucher (i). Om en jack rubbas av ett klot som har spelats från ett fotfelsläge, som har vidrört eller passerat över mittblocket, som är en icke-toucher som har studsat tillbaka från fendern eller som är en icke toucher som vidrört jacken i diket (undantag se Regel C5) ska jacken återplaceras så nära sitt ursprungliga läge som möjligt av motspelaren som är ansvarig för boet. (ii). Om jacken och kloten rubbas gäller Regel B 4 (a). (b). Jacken rubbad av en deltagande spelare Om en jack i rörelse eller i vila på rinkmattan påverkats av eller rubbats av en spelare har motståndarlagets skip följande möjligheter: återplacera jacken så nära sitt ursprungliga läge som möjligt, låta den vara kvar i sitt nya läge eller spela om omgången i samma riktning.

(c). Jacken rubbad av något utomstående (i) Om en jack i vila eller i rörelse på rinkmattan påverkats av eller rubbats av någon person som inte deltar i matchen eller en jack eller ett klot från en annan rinkmatta eller av något annat föremål ska de spelare som är ansvariga för boet komma överens om var jacken ursprungligen låg och återplacera den. (ii). Om de inte kommer överens måste omgången spelas om i samma riktning. (d). Jacken rubbad av markör i singelspel (i) Om jacken rubbas av markören vid mätning ska den återplaceras så nära sitt ursprungliga läge som möjligt och båda spelarna ska vara överens om läget. Om spelarna inte kan komma överens ska omgången spelas om i samma riktning. (ii) Om en eller flera poäng redan utdelats ska den spelare som fått poäng kunna välja detta som resultatet av den omgången. (e). Jacken rubbad av spelare vid mätning Om en spelare vid mätning oavsiktligt rubbar jacken har den motspelare som samtycket till poängen följande möjligheter: återplacera jacken så nära sitt ursprungliga läge som möjligt, samtycka till poäng eller flera poäng som redan krävts, samtycka till eller acceptera poäng eller flera poäng som redan utdelats eller spela om omgången i samma riktning. (f). Jacken rubbad av domaren (i) Om domaren oavsiktligt rubbar jacken vid mätning ska domaren återplacera den i sitt ursprungliga läge innan han fattar beslut. (ii) Domaren är den ende som har talan i frågan och domarens beslut är slutgiltigt. 5 JACKEN KNUFFAD ÖVER FENDERN Om en spelar knuffar jacken över fenderns bakkant eller sidor har motståndarnas skip följande möjligheter: kräva 3 poäng och räkna omgången som avslutad eller spela om omgången som vid död omgång. 6. JACK I DIKET Om jacken knuffas in i diket måste dess läge markeras på ett lämpligt sätt med krita så att den kan återplaceras om den rubbas på ett inte regelrätt sätt. Den får inte rubbas av annat än en toucher. 7. JACK UTANFÖR RINKMATTAN (a) I en match över 10 omgångar eller fler får varje lag (i singelspel, parspel, tremannaspel eller fyrmannaspel) knuffa jacken över rinkmattans sida högst tre gånger utan plikt. Vid varje följande omgång som de knuffar jacken av mattan får det andra laget tre poäng. I ett 2 klots singelspel är plikten 2 poäng. (b) Omgångar där plikt inte utdelas ska spelas om i samma riktning och ska inte räknas som en spelad omgång. Alla omgångar där poäng krävts ska räknas som spelade omgångar. (c) I matcher med färre än 10 omgångar får varje lag knuffa jacken av mattan två gånger utan plikt. (d) Det lag som inte brutit mot regeln har alltid möjlighet att vägra ta emot de utdelade poängen och spela om omgången. 8. JACK SOM STUDSAR TILLBAKA Om jacken knuffas mot fendern och studsa tillbaka till det levande området eller om den skulle studsa tillbaka från en toucher i diket till det levande området eller om den efter att ha spelats in i diket och rubbas av en toucher så att den kommer tillbaka till det levande området ska den spelas med som om den aldrig lämnat det levande området.

D. TÄVLINGSSPEL 1. FORM OCH LÄNGD En bowlstävling ska spelas på en eller flera rinkmattor. Matchen ska bestå av ett fastställt antal kast eller omgångar eller spelas under en viss tid som bestämts i förväg. 2. SPELFORMER En match ska spelas på en rinkmatta som (a) ett singelspel (Singles game) med 2 spelare som spelar 2, 3 eller 4 klot ett i taget och växelvis. (b) ett parspel (Pairs game) med två spelare på varje sida som spelar 2, 3 eller 4 klot. De 2 lead ska spela alla sina klot ett i taget, växelvis och i turordning innan de byter sida med skip som sedan spelar alla sina klot ett klot i taget, växelvis och i turordning. (c) ett tremannaspel (Triples game) med 3 spelare på varje sida, som ska kallas lead, tvåa och skip, varje spelare spelar 2 eller 3 klot ett i taget och växelvis, varje lead spelar alla sina klot innan tvåorna tillåts spela sina klot. Lead ska stanna kvar på kastsidan tills båda tvåorna har spelat alla sina klot, sedan ska dessa 4 spelare byta sida med skip som sedan ska spela sina klot ett i taget, växelvis och i turordning. (d) ett fyrmannaspel (Fours game) med 4 spelare på varje sida som ska kallas lead, tvåa, trea och skip enligt den turordning de spelar. Varje spelare ska bara spela 2 klot ett i taget, växelvis och i turordning. (i) Lead ska spela båda sina klot innan tvåorna tillåts spela sina klot. (ii) Om ingen trea är vid boet ska båda treorna spela sina klot ett i taget och i turordning. Dessa spelare ska sedan byta sida med skip som sedan spelar sina klot ett i taget och växelvis. (iii) När en eller båda treorna väljer att vara vid boet medan leads och tvåorna spelar sina klot (se också Regel E 2), ska tvåorna och treorna spela sina klot enligt ovan och sedan gå till bosidan. Treorna ska lämna boet när det är deras tur att spela och får inte gå tillbaka till bosidan. (e) En lagtävling ska spelas av två sidor på ett förutbestämt antal rinkmattor, varje sida ska bestå av lika många spelare. (f) I parspel, tremannaspel och fyrmannaspel får laget byta spelordning om tävlingsledningen inte bestämt annat. 3. ÖVNINGSOMGÅNG Övningsomgång eller omgångar får ske enligt tävlingsledningens beslut. 4. LOTTNING AV STARTORDNING (a) Lagkaptenerna i en lagtävling ska lotta. Den som vinner kan välja att spela först eller sist på alla banor. (b) I matcher som spelas på 1 rinkmatta ska leads lotta och vinnaren kan välja att spela först eller sist. 5. SPELA FÖRST (a) I alla omgångar utom den första ska vinnaren av den föregående omgången spela först. (b) När en omgång delas (inget resultat) eller när en omgång ska spelas om ska den spelare som spelade först i den omgången spela först igen. 6. PLACERA KASTMATTAN (a) När en omgång börjar ska den spelare som spelar först placera kastmattan inom kastmattslinjerna med en av de kortare sidorna i kontakt med fendern. (b) Kastmattan får inte rubbas förrän omgången är färdigspelad. Om den av misstag rubbas måste den flyttas tillbaka till sitt rätta läge av den följande spelaren. (c) Den sista spelaren som spelat i omgången ska ta bort kastmattan från rinkmattan. 7. PLACERA JACKEN

(a) Markören i singelspel ska placera jacken på jacklinjen där den som ska spela först anger att den ska placeras. (b) Skip på den sida som ska spela först ska placera jacken på jacklinjen på det avstånd som skip väljer. (c) Jacken får placeras varsomhelst på jacklinjen och den får sticka ut utanför jacklinjens ände under förutsättning av att den är i kontakt med jacklinjen. 8. FOTSTÄLLNING PÅ KASTMATTAN (a) I det ögonblick som spelaren ska kasta klotet måste spelaren ha ena foten helt inom kastmattans begränsningar. Foten måste antingen vara i kontakt med eller omedellbart ovanför kastmattan. (b) Den andra foten får helt placeras på kastmattan eller delvis på kastmattan och delvis på kastområdet eller helt inom kastområdet. (c) Kastområdet visas som ett diagonalrutat område i diagrammet i Bilaga 3. Kastlinjerna, den synliga delen av dikeslinjen och kastmattans linjer är inte en del av det rutade, godkända kastområdet. (d) Ingen del av kroppen får ha kontakt med dikesområdet eller någon del av rinkmattan utanför det godkända kastområdet. Överträdelse av denna regel innebär fotfel. 9. FOTFEL (a) I parspel, tremannaspel och fyrmannaspel är det spelarna på kastsidans skyldighet att påtala fotfel. (b) I singelspel får bara de inblandade spelarna och domaren påtala fotfel. (c) Om en spelare i singelspel gör fotfel ska markören stoppa klotet och ta bort det från rinkmattan. (d) I alla andra spelformer ska motståndarnas spelare som är ansvarig för boet stoppa och ta bort det felaktigt spelade klotet. 10. ÄGA RINKMATTAN (a) Den sida vars klot ska spelas äger rinkmattan. (b) Spelarna som äger rinkmattan får inte störas, retas, buas åt eller distraheras av sina motståndare. (c) Så snart ett klot har stannat ska ägandet av rinkmattan övergå till den andra sidan efter att tid medgivits för att markera en toucher, ta bort döda klot eller göra linjeavgöranden. 11. SPELARNAS PLACERING Spelare som inte är i färd med att spela eller kontrollera spelet måste vara borta från rinkmattan och om det är praktiskt möjligt vara bakom fendern. E. SPELARNA OCH DERAS UPPGIFTER 1. SKIP (a) Skip ska ensam vara ansvarig för sin sida och dennes instruktioner måste följas av alla sidans spelare. (b) Tillsammans med motsåndarsidans skip ska de besluta om alla ifrågasatta poäng eller kast. När båda skip är överens är deras beslut slutgiltigt. Om de inte kan komma överens ska någon av dem kalla på domaren som ska döma och vars beslut är slutgiltigt. Om det inte finns någon officiell domare ska någon person som godkänts av båda skip fungera som domare och dennes beslut ska vara slutgiltigt. (c) Medan de är vid boet ska de vara ansvariga för att markera alla touchers och ta bort markeringar på alla icke-touchers. De ska vara ansvariga för att ta bort alla döda klot från rinkmattan. Tillsammans med den andra sidans skip ska de besluta i linjeavgöranden och alla andra frågor eller tillkalla domaren för att fatta beslut. (d) De ska vara kvar vid boet tills det är deras tur att spela. De får gå fram till boet när de äger rinkmattan men får inte bära med sig sitt klot förbi den närmaste dödlinje. Varje klot som burits förbi dödlinjen ska förklaras dött och måste tas bort från rinkmattan. (e) När skip är på kastsidan är det skip skyldighet att påtala fotfel (se också Regel D 9). 2. TREAN (a) Trean ska göra alla mätningar och komma överens om poängen, tillåta den berörde motståndaren att också mäta och meddela skip resultatet.

Endast om treorna inte kan komma överens ska de tillkalla skip som sedan ska beslut. (b) Trean ska markera alla touchers, ta bort markeringar på alla icke-touchers, ta bort döda klot från rinkmattan och se till att jacken eller någon toucher i diket inte rubbas annat än av en annan toucher. (c). Trean ska bara ta över ansvaret för boet när skip ska spela och deras sida äger rinkmattan. Om boet förändras ska trean informera skip och sedan dirigera spelet i enlighet med detta. (d) Treorna får stanna kvar vid boet tills det är deras tur att spela. De får inte återvända till boet eller passera kastsidans dödlinje förrän de byter sida när den första skippern kommer till kastsidan med undantag för att återplacera mittblocket om det rubbats av deras eget klot. 3. TVÅAN I TREMMANASPEL (a) Tvåan ska komma överens med motståndarsidans tvåa om poängen och meddela skip och den utsedde resultatmottagaren. (b) Tvåan ska bevisa kravet på poäng genom att mäta men får inte orsaka att något klot rubbas innan man kommit överens om poäng eller flera poäng, tillåta motståndarnas tvåa att också mäta och om de inte kan komma överens tillkalla skip för att fatta beslut. (c) Tvåan ska vara ansvarig för boet när det är skip tur att spela och deras sida äger rinkmattan. De ska informera skip om boet förändrats och sedan dirigera spelet i enlighet med detta. (d) Tvåan ska markera alla touchers och ta bort markeringar från icke-touchers. (e) Tvåan ska ta bort varje dött klot från rinkmattan. (f) Tvåan får inte besöka boet när tvåan är på kastsidan förrän motståndarnas tvåa har spelat sitt sista klot. 4. LEAD (a) Lead ska placera kastmattan korrekt och se till att jacken är korrekt centrerad på jacklinjen innan första klotet spelas. (b) Lead ska spela ett klot i taget och växelvis tills alla deras klot spelats. (c) Lead får inte besöka boet eller gå till bosidan förrän alla andra spelare i den omgången spelat alla sina klot. 5. DIRGERA SPELET Endast en spelare får dirigera spelet för den lagmedlem som ska spela. Andra lagmedlemmar får hjälpa till att bestämma hur nästa slag ska spelas och får i samband med detta gå på mattan för att se på boet. Alla måste ha lämnat mattan innan nästa klot kastas. 6. SPRÄNGANDE SLAG (a) En spelare som tänker spela ett sprängande slag måste både verbalt och visuellt varna spelaren som är ansvarig för boet eller markören i singelspel och måste sedan ge tid för personerna i närheten av boet att uppmärksamma deras avsikt innan klotet kastas. (b) Spelaren som är ansvarig för boet eller markören i singelspel som har informerats om att ett sprängande slag ska göras måste informera alla andra spelare, domare, markör eller åskådare i närheten av boet om att ett sådant kast ska spelas. (c) Det är slutliga ansvaret för att vara säker på att inte någon person bli skadad ligger alltid på spelaren som ska kasta. (d) Överträdelse av denna regel leder till att den felande spelaren varnas vid första överträdelsen. Ytterliggare överträdelser av regeln leder till att spelaren ombeds lämna rinkmattan och inte längre får delta i tävlingen. 7. UPPFÖRANDE (a) Vid ett avsiktligt brott mot spelets regler eller ojust spel eller osportsligt uppträdande kan domaren varna den/de felande spelarna eller åskådarna eller beordra dem att lämna rinkmattan eller området. (b) Om den felande är en spelare ska ingen ersättare tillåtas. (c) Spelaren ska alltid, utom vid ett allvarigt fall av dåligt uppträdande, först varnas en gång. 8. GÅ TILL BOET SINGEL SPELARE

I singelspel med 4 klot har spelarna bara rätt att gå till boet när de äger rinkmattan efter att båda spelarna spelat två klot. 9. ERSÄTTARE I parspel, tremannaspel och fyrmannaspel ska de spelare som deltar i första matchen utgöra laget och ska i vanliga fall spela tillsammans under tävlingen. En extra spelare och samme spelare får användas som ersättare när som helst under förutsättning att spelaren inte redan har spelat i tävlingen. 10. RESULTAT I alla spelformer, med undantag av singelspel, måste varje skip utse en av sina spelare eller sig själv till resultatförare på mattan. Resultatkort som förts av någon annan än de utsedda är inte giltiga. Den som utsetts att vara resultatförare ska: (a). Försäkra sig om att namnen på alla spelarna har förts in på resultatkortet. (b). Försäkra sig om att resultatet som man kommit överens om efter varje omgång och de sammanlagda totalresultaten både för och emot har antecknats. (c). Tillsammans med motståndarsidans resultatförare efter varje omgång kontrollera att resultatkorten stämmer överens. (d). Försäkra sig om att resultattavlan löpande stämmer överens med resultatkorten. (e). Försäkra sig om att skip får det fullständiga resultatkortet efter varje match. (f). Försäkra sig om att resultatkortet är signerat av skip. F. ÖVERTRÄDELSE AV SPELREGLERNA 1. FÖLJA MED KLOTET UPP LÄNGS RINKMATTAN (a) Ingen spelare får följa sitt klot upp till boet på rinkmattan eller lämna rinkmattan och följa det vid sidan av mattan. (b) Varje spelare som bryter mot denna regel måste varnas så snart spelaren passerar den närmaste dödlinjen och vid andra överträdelsen kan motståndarlagets skip se till att klotet stoppas och tas bort från rinkmattan eller spela om omgången i samma riktning. 2. SPELA INNAN FÖREGÅENDE KLOTET HAR STANNAT (a) Ett klot som spelas innan föregående klot har stannat måste stoppas och tas bort från rinkmattan. (b) Om ett sådant klot förändrar boet eller vidrör något klot eller jacken får motståndaren antingen låta boet vara kvar i sitt ändrade skick eller förklara boet ogiltig. Omgången ska spelas om i samma riktning. 3. ÄNDRA SPELORDNINGEN Spelarna kan ändra spelordningen efter avslutandet av vilken omgång som helst men bara efter godkännande av sin skip och att motståndarnas skip informeras innan nästa omgång börjar. Om detta inte sker ska varje klot som spelas av en spelare som ändrat spelordning utan att båda skip informerats behandlas enligt Regel F 4. 4. SPELA I FEL ORDNING (a) Om en spelare spelar innan det är spelarens tur att spela har motståndarlagets skip rätt att stoppa klotet och se till att det spelas i rätt ordning. (b) Om klotet som spelats i fel ordning rubbat jacken eller förändrat boet kan motståndarnas skip antingen låta det boet vara kvar som det är eller förklara det ogiltig. (c) Om boet förklaras ogiltigt ska omgången spelas om i samma riktning. (d) Om boet tillåts vara kvar i sitt nya läge ska de andra spelarna fortsätta i den nya spelordningen. 5. SPELA FEL KLOT Om fel klot spelats av misstag måste det bytas ut mot spelarens eget klot.

6. TAPPAT KLOT Om ett klot tappas eller glider ur spelarens hand när spelaren är i färd med att kasta sitt klot får det tas tillbaka utan plikt och spelas om, såvida det inte helt passerat närmaste dödlinje. Annars ska det anses vara ett dött klot och tas bort från rinkmattan. 7. BYTA KLOT Ingen spelare får byta sina klot under en match om de inte blivit skadade eller för att man protesterat mot att de inte överensstämmer med Regel B 1. 8. LÄMNA SPELET (a) Ingen spelare får lämna spelet under pågående spel utan att först samråda med sin motspelare och då inte för längre tid än högst 10 minuter. (b) Om en spelare i en lagtävling tvingas lämna spelet på grund av sjukdom eller annat godkänt skäl kan spelaren plats tas av en ersättare om båda lagkaptenerna är överens. (c) Om den insjuknade spelaren återvänder efter att ersättaren gått in i matchen på rinkmattan även om ersättaren ännu inte spelat något klot, får spelaren inte åter delta i spelet och spelaren kan inte heller vara ersättare i någon annan laguppställning. (d) Om motståndarlagets lagkapten inte samtycker till att en ersättare får spela eller om det inte finns någon lämplig ersättare tillgänglig ska matchen fortsätta och den saknade spelaren ska inordnas som tvåa. 9. SAKNAD ELLER FÖRSENAD SPELARE (a) Om en spelare i ett lag inte är på plast vid den tidpunkt då matchen ska börja, kan 10 minuters paus tillåtas. (b) Om provspel ska spelas får detta ske. Den saknade spelare har inte rätt att provspela. (c) Om den saknade spelaren anländer innan provspelet är avslutat får spelaren delta i matchen och det är bara rätten att provspela som förverkats. (d) Om den saknade spelaren inte har anlänt innan den tillåtna tiden gått ut ska matchen i singel eller parspel ges till motståndarna. (e) Ett tremanna eller fyrmannaspel ska sättas igång med den saknade spelaren betraktad som tvåa och spelordningen bestäms av Regel F 10. (f) Om den saknade spelaren anländer efter att kastmattan har lagts på plats för den första omgången får spelaren inte spela. 10 SPELA MED EN SPELARE SAKNAD Det blir ingen plikt och det ska inte spelas några extra klot av sidan med den saknade spelaren men i tremanna eller fyrmannaspel ska den saknade spelaren anses vara tvåa och en bestämd spelordningen ska bibehållas. Den ska vara: Lead, Lead, Tvåa, Lead, Lead, Tvåa. 11. FÖREMÅL PÅ RINKMATTAN Under inga omständigheter får något föremål placeras på rinkmattan, på fendern, på jacken, på något klot eller någon annan plats för att hjälpa någon spelare eller påverka spelet. 12. FENDERN RUBBAD (a) Om fendern rubbas av en icke-toucher som går in i diket gäller följande regler: (i) I singelspel ska markören sätta tillbaka fendern och återplacera jacken och varje toucher som kan ha legat i diket till sina ursprungliga, markerade lägen. (ii) Spelaren som har ansvaret för boet ska ha ansvaret för att sätta tillbaka fendern och återplacera jacken och varje toucher som legat i diket till sina ursprungliga, markerade lägen. (b) Om fendern rubbas av en toucher eller jacken som går in i diket och där sådant/sådana klot eller jacken vidrör golvytan inom den rubbade fenderns begränsningar gäller följande regler: (i) I singelspel ska markören återplacera fendern och placera jacken och/eller klot/kloten i det läge det/de lägen där den/de träffade fendern eller lämnade rinkmattan och också återplacera jacken och/eller varje toucher som legat i diket till sina ursprungliga, markerade lägen.

(ii) Motståndarsidans spelare som har ansvaret för boet ska ha ansvaret för att sätta tillbaka fendern och placera jacken och/eller klot/kloten i det läge det/de lägen där de vidrört fendern eller lämnade rinkmattan och också återplacera jacken och/eller varje toucher som legat i diket till sina ursprungliga, markerade lägen. G. RESULTAT FÖR EN OMGÅNG 1. POÄNG ELLER FLERA POÄNG (a) Poäng eller flera poäng ska ges för det klot eller flera klot som är närmare jacken än motståndarsidans närmaste klot. (b) När omgångens sista klot stannat ska det gå 30 sekunder, om någon av sidorna begär det, under vilken tid inget klot får vidröras, markeras, mätas eller påverkas. Begäran måste framföras omedelbart efter att det sista klotet stannat. Under denna tid får inte någon spelare gå inom det levande området. (c) Varken jacken eller något klot får rubbas förrän båda sidor är överens om resultatet med undantag för när ett klot eller flera klot måste tas bort för att kunna mäta ett annat klot. Bara den spelare som ger motståndarlaget poäng får ta bort ett eller flera klot från rinkmattan. Om en spelare tar bort ett eller flera klot innan man kommit överens, kan motståndarsidan kräva en plikt av en poäng för varje klot som tagits bort. (d) Ingen mätning får ske innan sista klotet i en omgång har stannat. (e) När sista klotet i en omgång har stannat får bara en spelare från varje lag befinna sig på mattan för att avgöra omgångens poäng. 2. LEVANDE OMGÅNG INGET RESULTAT (a) När en omgång avslutats och de båda sidornas närmaste klot vidrör jacken eller är lika långt från jacken eller om det inte finns några klot i det levande området eller touchers i diket ska den anses vara en levande omgång och utan resultat. Omgången ska registreras som en spelad omgång. (b) Spelaren som spelade först i den oavgjorda omgången ska spela först igen och den ska spelas från där den senaste omgången slutade. 3. MÄTNING (a) All mätning måste göras med utrustning som godkänts av E.S.M.B.A/SBF. (Se Bilaga 6). Att mäta med handen, foten eller något annat föremål än de godkända mätverktyg är förbjudet. (b) All mätning ska ske till båda föremålens närmaste punkter. (c) Om ett klot som behöver mätas vilar mot ett annat klot som förhindrar det från att mätas, ska de bästa tillgängliga hjälpmedlen användas för att fixera det i läge varefter det andra klotet ska tas bort. Att använd hand eller finger för detta ändamål är förbjudet. (d) Samma sak gäller om fler än ett klot är inblandade och också om ett klot inte ligger så men riskerar att falla innan mätningen är avslutad. (e) Om jacken är i ett sådant läge att den kan rubbas när den mäts ska de bästa tillgängliga hjälpmedlen användas för att fixera dess läge innan mätning görs. (f) Att placera hand eller finger på jacken eller något klot som ska mätas innebär att ha rubbat klotet och motståndarlaget ska kräva poäng eller flera poäng eller vägra att godta poäng eller flera poäng som man är oense om. 4. SISTA KLOTET I EN OMGÅNG Ingenting i dessa regeler innebär att det är nödvändigt för den sista spelaren att spela sitt sista klot i en omgång, men motståndarsidan ska uppmärksammas på deras avsikt innan man börjar fastställa resultatet av omgången. Efter att motståndarsidan informerats får klotet inte spelas. 5. EXTRA OMGÅNG (a) Om det är oavgjort när en match, där vinnare måste utses är över, måste en extra omgång spelas. (b) Lagkaptenerna i en lagmatch eller lead i andra spelformer ska lotta om vem som spelar först. Vinnaren ska ha rätt att spela först eller sist. (c) Den extra omgången ska spelas från den sida där sista omgången slutade.

(d) Om det är oavgjort även efter en extra omgång ska det spelas en extra omgång till. Man ska återigen lotta och omgången spelas från den sida där den sista omgången slutade. 6. MATCHVINNARE Vinnare är den spelare eller det lag med högst antal kast eller poäng när matchen är avslutad. G. KLÄDSEL 1. KLÄDSELBESTÄMMELSER Vid internationella tävlingar där spelare som representerar SBF deltar ska klädsel enligt SBF:s bestämmelser bäras. I andra internationella tävlingar ska internationella regler gälla. Ingen person som är klädd på ett otillåtet sätt får delta. 2. SKOR (a) Lämpliga bowling skor, utan klack, eller bowling sandaler måste bäras vid spel på rinkmattan och spelarna måste ha bytt till dessa på tävlingsplatsen (b) Skorna kan vara bruna, grå, svarta eller vita om inte annat sagts i tävlingens klädselbestämmelser. (c) Ovanstående krav gäller också domare och markörer som tjänstgör i en match. H. FUNKTIONÄRERS UPPGIFTER (1). MARKÖREN Markören ska (a) vara välbekant med E.S.M.B.A:s och SBF:s regler för spelet. (b) ha tillgång till pålitliga mätinstrument, skjutmått och krita. (c) ha tillgång till resultatkortet och penna och se till att namnet på båda tävlande förs in. (d) kunna känna igen identifieringsmärkena på varje spelares klot. (e) bevittna startordningslottningen. (f) kontrollera att kastmattan ligger rätt och att jacken ligger på jacklinjen i det läge som begärts av den spelare som spelar först. (g) vara helt opartisk. (h) besvara varje fråga de får av spelarna men inte lämna någon information om de inte tillfrågats. (i) inte kommentera något. (j) bara tala med den spelare som äger rinkmattan. (k) bara anteckna resultatet som spelarna är överens om. (l) bara mäta vid begäran men får inte orsaka att något klot rubbas förrän båda spelarna är överens om poängen eller flera poäng. (m) vid varje svår mätning inte försöka fatta ett beslut utan kalla på domaren som får fatta beslut. (n) hålla spelarna informerade om ställningen i matchen. (o) markera alla touchers och ta bort märke på icke-touchers. (p) ta bort alla döda klot från diket och det döda området. (q) fatta beslut om klot på linjen. (r) när matchen är avslutad kontrollera att resultatkortet är påskrivet av den spelare som förlorat och överlämna det till matchkontrollanten eller funktionär. (s) förvissa sig om att alla spelare, domare, andra markörer och åskådare i närheten av boet uppmärksammas på att en spelare signalerat sin avsikt att spela ett sprängande slag och visa en sådan spelaren när detta har gjorts. 2. DOMAREN Domaren ska (a) övervaka att E.S.M.B.A:s och SBF:s regler följs. (b) kontrollera att spelet fortlöper som det ska och spelas på ett tävlingsmässigt och sportsligt sätt. (c) vara tillgänglig för rådfrågning om allt som rör spelet eller spelet spelets regler. (d) vid förfrågan mäta alla svårbedömda poäng. Domarna kommer inte att acceptera någon inblandning och deras beslut är slutgiltigt..

(e) fatta beslut vid varje tvist och deras beslut är slutgiltigt. (f) inte kommentera, ge råd eller ge beröm. (g) alltid vara strikt neutral och opartisk. (h) vara fullt insatt i spelets regler och ändringar av dessa. (i) alltid medföra aktuell versionen av Regelboken vid dömande. (j) bara mäta med utrustning som godkänts av E.S.M.B.A. eller SBF. (k) följa de uppföranderegler för domare som fastställts av E.S.M.B.A. eller SBF Varje tvist som inte avhandlas i dessa regler ska avgöras av domaren vars beslut är slutgiltigt. 3. ÅSKÅDARE (a) Personer som inte ingår i spelets ska befinna sig helt av och bortom rinkmattans begränsningar. (b) De får inte, varken med ord eller gester, störa eller ge råd till spelarna. (c) Funktionärerna har rätt att ingripa på det sätt som är nödvändigt för att hålla kontroll på åskådarna. BILAGA 1 ORDLISTA BACKHAND för en högerhänt spelare är det ett kast på mittblockets vänstra sida. För en vänsterhänt spelare är det ett kast på mittblockets högra sida. BIAS är den speciella egenskap hos ett klots ena sida, åstadkommen genom klotets utformning, som gör att det följer en böjd bana. BLOCKERING är att täcka det liggande klotet eller jacken med ett vaktande klot för att hindra en motståndare.. BO (head) är jacken och de klot som stannat inom rinkmattans gränser och inte är döda. TÄVLINGSLEDNINGEN är den organisation som har den direkta kontrollen över de villkor under vilka matchen spelas. DRAGNING (draw) är att kasta klotet med tillräcklig rörelseenergi för nå sitt mål och tillåta svängeffekten att verka. DÖDA OMRÅDET är området på rinkmattan mellan dödlinjerna. FENDER är innefattningen som omsluter diket. FOREHAND är för en högerhänt spelare ett kast på mittblockets högra sida. FYRAMANNASPEL är en spelform med 4 spelare på varje sida och deras platser, i spelordning, kallas lead, tvåa; trea och skip. KASTLINJERNA är de linjer inom vilka spelarens fötter begränsas till när spelaren kastar klotet. JACK HIGH är att den närmaste delen av det klot som avses är lika långt från dödlinjen som den närmaste delen av jacken. KASTMATTAN är den fotmatta på vilken spelaren ställer sig för att kasta klotet. LAG är det antal spelare man kommit överens om på en sida. LEAD är den spelare på varje sida som spelar först. LINJEAVGÖRANDE är ett beslut som måste fattas när man tror att jacken eller en icke-toucher eventuellt bryter dikeslinjen eller när jacken eller något klot bryter dödlinjen. LEVANDE OMRÅDET är rinkmattans område mellan dödlinjen och diket vars gränser definieras av den inre kanten av de en halvtum breda markeringarnas insidor. MITTBLOCKET är det föremål som placeras halvvägs mellan rinkmattans båda ändar på mittblockslinjen. OMGÅNG är, i alla spelformer, att placera kastmattan och jacken på plats och kasta alla spelarnas klot i samma riktning på rinkmattan. En omgång är avslutad när den sista spelarens sista klot har stannat. PARSPEL är en spelform med 2 spelare på varje sida och deras platser, i spelordning, kallas lead och skip. PÅVERKAT är att rubba ett klot eller jacken på annat sätt än med ett klot i spel. RINK MATTAN är hela den rektangulära spelytan RUBBAD är när jacken eller ett klot har lämnat sitt ursprungliga läge och stannar på någon annan plats.

RUNNING WOOD är ett klot som kastats med tillräcklig rörelseenergi för att förhindra att dess svängtendens får någon effekt (används för att slå bort ett klot eller splittra ett bo). SINGELSPEL är en spelform där 1 spelare tävlar mot en annan spelare. SKIP är den spelare som styr spelet för sin sida på rinkmattan. SPRÄNGANDE SLAG är ett klot som kastas i mycket hög fart. För en vänsterhänt spelare är det ett kast på mittblockets vänstra sida. TOUCHER är det klot som vidrört den levande jacken medan det är i rörelse på rinkmattan och innan det stannar. Det är också en toucher om klotet ifråga studsar på ett klot i vila eller jacken knuffas iväg och vidrör klotet när det fortfarande är i rörelse eller om klotet faller och vidrör jacken innan nästa klot spelas. Touchern ska vara kvar i spel tills omgången är färdigspelad även när den är i diket. Den ska markeras med ett kritmärke som ska sättas dit innan nästa klot stannat. Om detta är opraktiskt, eftersom det finns risk för att klotet faller omkull eller rubbas, ska den förklaras vara en toucher och markeras när det inte längre är någon risk. TRAILING är att klotet träffar jacken med tillräcklig kraft för att rubba den och följa den till det nya läget. TREMMANASPEL är en spelform där 3 spelare spelar på varje sida och deras platser, i spelordning, kallas Lead, Tvåa och Skip. URSPRUNGLIGA BANA är den böjda linje på som ett klot tar från kastmattan till sitt mål. WICK är ett klot som studsar mot ett annat klot eller flera klot så att dess naturliga rörelsebana ändras.