Extramaterial till Matematik Y

Relevanta dokument
Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Hacka språket. Umeå

Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b.

Extramaterial till Matematik X

Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X

Tynker gratisapp på AppStore

Extramaterial till Matematik X

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Slump och statistik med Scratch. Se video

Extramaterial till Matematik X

Slump och statistik med Scratch

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering, dans och loopar

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmera en mänsklig robot

Programmering, dans och loopar

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kom igång med din SKY WiFi SmartPen

ENKEL Programmering 3

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Ladda ned appen Plickers till din surfplatta eller mobiltelefon och logga in med samma konto som du skapade ovan. Appen är gratis.

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering. Scratch - grundövningar

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Laboration Fuzzy Logic

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Programmering från början

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Användarmanual WebNailer. 19 januari 2004

Guide: Programmera Ryze Tello

Kojo med Inga Ingenjör

Programmera och hitta buggarna. Se video

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Bambusermanual - Plattformen distans

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmering i matematik på gymnasial nivå: workshop

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Programmering från början

Windows Store. Det krävs ett Microsoft-konto för att kunna hämta appar i Store. Du kan ta bort (avinstallera) appar som du inte vill ha kvar.

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 7-9. Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Använda Internet. med hjälp av Internet Explorer. Nybörjarguide

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster

Programmering som språk

Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Introduktion till Matlab

ONLINEBOKEN SNABBGUIDE

MÄLARDALENS HÖGSKOLA. CD5560 Formella språk, automater och beräkningsteori. Användarmanual. för simulatorn JFLAP

Extramaterial till Matematik X

Skärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards

Programmering från början

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Matematik med Scratch

Kom igång-utbildning Lynx

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

TeamViewer Installation och användning

MATLAB. Python. Det finns flera andra program som liknar MATLAB. Sage, Octave, Maple och...

BOAB HJULDELAR AB

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

För att hitta filmen: klicka dig sedan vidare på training, videos, Algodoo- science education for a new generation(5:46)

Book Creator App för Ipad

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

Säkerhetsinställningar, websolen. Innehåll

Uppgifter teknik HT17 (uppdaterad v. 40)

Innehåll instruktion Sharefile för Trafikverkets applikationer

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

Använda Stava Rex i Word 2010

Transkript:

LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften. I den här övningen kommer du få rita med Turtle. Du kommer att få testa, tolka och skriva egen kod samt lösa problem och skapa konst med hjälp av kod. SYFTE Syftet med övningen är att du ska få bekanta dig med programmeringsspråket Python3. lära dig att använda en editor för att skriva program. rita med Turtle. testa, tolka och skriva egen kod. lösa problem med hjälp av kod. REDOVISNING/BEDÖMNING Du lämnar in din kod till din lärare. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 1

DEL 1: Python, en introduktion För att skriva och köra program i Python 3 på din dator kan du ladda ned och installera Python tillsammans med en så kallad editor. Allt detta finns gratis på webbplatsen www.python.org. Installera aldrig Python eller andra program om du inte först har tillåtelse från datorns ägare. Om man inte vill eller kan installera något på sin dator, finns det webbsidor där man kan arbeta med Python direkt i webbläsaren. Exempel på sådana sidor är repl.it och trinket.io. Du kan använda dem båda genom att skaffa ett konto. Då kan du även spara dina projekt. Fördelen med repl.it är att du kan envända editorn utan konto också. repl.it/languages/python3 Repl.it: Gå in på repl.it/languages/python3. Då öppnas följande fönster: I mitten finns själva editorn. Där skriver du ditt program. När du är färdig klickar du på Run. Då körs/visas ditt program i det högra fönstret. För att kunna använda Turtle behöver du börja med att klicka på +new repl uppe i det högra hörnet. Välj Python (with turtle) i listan som öppnas och klicka sedan på Create repl. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 2

I editorn finns en inbyggd funktion som innebär att den gissar vad du tänker skriva och ger förslag. När man är ovan programmerare är den funktionen mest förvirrande så vi börjar med att stänga av den: Välj settings (kugghjulet) och sedan Code intelligence. Markera disabled. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 3

DEL 2: Python with turtle, skapa konst RITA CIRKLAR UPPGIFT A 1. Skriv in koden: 2. Kör koden genom att klicka på Run, Vad händer? 3. Vad betyder din kod? Var står värdet på variabeln 100 för, tror du? Testa din hypotes genom att byta ut den mot ett annat värde. 4. Lägg till en rad i din kod: circle(50) 5. Kör koden och tolka den. Vad betyder din kod? 6. Ändra koden till: right(180) circle(50) 7. Kör koden och tolka den. Vad betyder din kod? 8. Lägg till en loop: for i in range(6): right(60) NOTERA att de två sista raderna ska börja en bit in (använd tab-tangenten). Det är för att definiera vad som ingår i loopen. 9. Kör koden och tolka den. Vad betyder din kod? Vad står for i in range(6): för? Vad står right(60) för? 10. Hur ska du ändra din kod, om du istället skulle vilja rita upp den här figuren (med 12 cirklar)? EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 4

RITA CIRKLAR PÅ EGEN HAND UPPGIFT B 1. Skapa mönster på egen hand. Hur gör man till exempel för att rita upp flera blommor i samma fönster? Inspiration: Kod som kan vara användbar: KOD speed() Screen(). bgcolor() pensize() forward() backward() right() left() penup() pendown() FÖRKLARING OCH EXEMPEL Ändrar rit-hastigheten Ex: speed(12) är snabbare än speed(6) speed(0) är det snabbaste och kan vara användbar om man snabbt vill testa sin kod. Ändrar färgen på bakgrunden Ex: Screen().bgcolor( black ) Anger tjockleken på pennan. Ex: pensize(3) Får turtle att förflytta sig framåt en viss sträcka (antal pixlar). Ex: forward(100)e Får turtle att förflytta sig bakåt en viss sträcka (antal pixlar). Ex: backward(100) Får turtle att vrida sig åt höger ett visst gradantal. Ex:: right(90) Får turtle att vrida sig åt vänster ett visst gradantal. Ex:: left(45) Lyfter pennan Sätter ned pennan EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 5

color() goto() hideturtle() for i in range(4): forward(100) right(90) begin_fill() end_fill() Ändrar färgen på turtles penna Ex: color( red ) För exempel på olika färger man kan använda: Sök på Python colors så får du upp exempel på färgkartor. Färgerna kan även skrivas som färgkoder, RGB, i formen (1,2,3) Förflyttar turtle till en viss position på skärmen. Anges i x-led och y-led. Turtle startar alltid i Origo (0,0) Ex: goto(100, -100) Gömmer turtle Loop som skapar en kvadrat med sidan 100 pixlar Markerar starten för en polygon (månghörning) man vill fylla med färg. Ex: begin_fill() Markerar slutet för en polygon (månghörning) man vill fylla med färg. Ex: end_fill() 2. Visa ditt resultat för en kompis. Jämför kod, inspireras av varandra och skapa något nytt tillsammans. RITA CIRKLAR MED FÄRGBYTEN UPPGIFT C 1. Öppna ett nytt fönster och skriv in koden: speed(12) for colours in ( red, black, blue ): color(colours) left(120) 2. Testa din kod genom att klicka på Run. Vad händer? 3. Tolka din kod. Vad betyder de olika delarna? 4. Ändra koden så cirklar i sex olika färger ritas upp. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 6

UTMANING UPPGIFT D 1. Arbeta vidare med din kod och försök rita en bild som liknar någon av de här: 2. Finns det flera olika sätt att lösa problemet på? Diskutera och jämför med en kompis. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 7