Blue bot programmering F-3

Relevanta dokument
Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Programmering från början

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Programmering i skolan.

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Programmering från början

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Programmering, dans och loopar

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Computa(onal thinking progression F-9

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

Programmeringsappar. Av Alex

Extramaterial till Matematik X

Programmera en mänsklig robot

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmera ett övergångsställe

O:MEET 17 augusti. Mötesplats för kollegialt lärande av och med pedagoger i vår egen kommun. Onsdag 17 augusti 2016 Restaurangen Brattebergsskolan

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Lgr 11 och digital kompetens

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

Programmering från början

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

ENKEL Programmering 3

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Programmering, dans och loopar

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering och digital kompetens

Scratch Junior. När appen startas.

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Kompetensutveckling kl i Ugglan

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

LPP att bygga och konstruera

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

Kommentarer och tips från robotanvändare

Roboten. Sida 1 av 11

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Bee-Bot & Blue-Bot Läsa

Meddelande och game over 5 av 6

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Övning: hitta buggarna

Arbetsområde: Från pinnar till tal

Programmera och hitta buggarna. Se video

Bee-Bot & Blue-Bot Alfabetsmattan

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

IKT - Plan. Centralskolan

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Matematiska lägesmått med en micro:bit

SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Arbetsområde: Jag får spel

Lösningen på de globala utmaningarna börjar med Lego

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Slump och statistik med Scratch

Programmering med matematik

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Förslag den 25 september Matematik

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Kevin Lane Kungliga Tekniska Högskolan Introduktionskurs i Datateknik (II1310) TIEDB0. [NXT Legorobot] [Programmering och felsökning]

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration. Programmering av LEGO-robot

Digitaliseringens påverkan på samhället MÄNNISKA MÖTER MASKIN EN SAMSYN KRING BEGREPPET DIGITAL KOMPETENS

Transkript:

Blue bot programmering F-3 Annika Lundholm-Bergström Madeleine Björn Örbyskolan, Älvsjö Cetis 2018-10-18

Presentation Vår programmeringsresa Programmeringsgruppen

Lärandematriser Förskoleklass Jag...kan följa en enkel instruktion. Jag kan följa en instruktion i ett led. Jag kan följa en instruktion i flera led. Jag kan följa en instruktion i flera led och ge andra förslag på lösningar...kan ge en enkel instruktion Jag kan ge en enkel instruktion. Jag kan ge instruktioner i flera led. Jag kan ge instruktioner i flera led med hjälp av bildstöd....kan genomföra en enkel programmering. Jag kan programmera en Bee bot att gå en enkel bana. Jag kan programmera en Bee bot att gå en bana med flera stopp. Jag kan skapa en egen bana och programmera en Bee bot att gå denna. Revideras varje läsår.

Lärandematris årskurs 1 Jag. kan på olika sätt visa vad kod är och skriva kod som stegvisa instruktioner. kan utföra en lapprogrammering och programmera en kamrat. kan skriva/lägga en kod med pilar. kan skriva/lägga en kod med pilar och siffror. kan beskriva tekniska lösningar i vardagen och några delar som samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. kan programmera en Bee bot så att den går som jag vill. Jag kan felsöka och ändra kod om något inte fungerar. ' kan programmera en Bee botbana med olika hinder. kan programmera en Bee botbana med både hinder och stopp. kan skapa en egen Bee botbana med hinder och stopp. kan lösa enkla problem igenom att använda någon strategi med anpassning till problemets karaktär. kan använda arbetsområdets begrepp och symboler. använder vid enstaka tillfällen begrepp och symboler som tillhör arbetsområdet. använder ofta begrepp och symboler som tillhör arbetsområdet. använder alltid begrepp och symboler som tillhör arbetsområdet. har grundläggande kunskaper om begrepp och använder dem huvudsak fungerande sätt kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. behöver bli påmind om att hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt och påminner andra om detta. Revideras varje läsår.

Programmering i förskoleklass Analog programmering Programmering av Bee bot Olika appar på surfplatta Programmering i årskurs1 Analog programmering Dansprogrammering Göra olika banor till Bee bot Programmera en dans med två eller flera Bee bot Olika appar på surfplatta

Uppgift förskoleklass: Programmera en kompis att lämna skräp i rätt återvinning. Uppgift årskurs 1: Programmera en Blue bot att lämna skräp i rätt återvinning.

Lärandematriser årskurs 2 Jag. kan på olika sätt visa vad kod är och skriva kod som stegvisa instruktioner. kan beskriva tekniska lösningar i vardagen och några delar som samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. kan med lappar visa hur jag ska programmera min Blue bot. kan skriva en kod med siffror och symboler som visar hur jag ska programmera min Blue bot. kan skriva tydlig kod med siffror och symboler som visar hur jag ska programmera och som även andra kan använda för att kunna programmera. kan programmera en Blue bot så att den går som jag vill. Jag kan felsöka och ändra kod om något inte fungerar. får mycket hjälp när jag programmerar min Blue bot. programmerar en Blue bot. Om det inte blir som jag tänkt så försöker jag felsöka och ändra koden. programmerar en Blue bot. Jag försöker utveckla och förenkla koden. Om det inte blir som tänkt så felsöker jag och ändra koden. kan lösa enkla problem igenom att använda någon strategi med anpassning till problemets karaktär. kan programmera en berättelse i flera steg i Scratch Jr. Kan genomföra enkla teknikutvecklingsarbeten samt utforma enkla digitala modeller. kan programmera en berättelse i ett par steg med några enkla kommandon i Scratch Jr. kan programmera en berättelse i tre steg med flera kommandon i Scratch Jr. kan programmera en berättelse i fyra steg med alla olika kommandon. Jag förändrar sprajtar så att de passar min historia i Scratch Jr. kan använda arbetsområdets begrepp och symboler. använder vid enstaka tillfällen begrepp och symboler som tillhör arbetsområdet. använder ofta begrepp och symboler som tillhör arbetsområdet. använder alltid begrepp och symboler som tillhör arbetsområdet. har grundläggande kunskaper om begrepp och använder dem huvudsak fungerande sätt. kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. behöver bli påmind om att hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt och påminner andra om detta. Revideras varje läsår.

Lärandematriser årskurs 3 Jag. kan på olika sätt visa vad kod är. kan skriva en kod som visar hur jag ska koda min Blue bot. kan skriva enkel och tydlig kod som jag och andra kan programmera. kan skriva en enkel och funktionell kort kod, där risken för fel minimeras. kan beskriva tekniska lösningar i vardagen och några delar som samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. kan programmera en robot. kan lösa enkla problem igenom att använda någon strategi med anpassning till problemets karaktär. programmerar min Blue bot /scratchkatt/ WeDo robot så att den kan röra sig. Om det inte blir som tänkt så försöker jag felsöka och ändrar koden. programmerar min Blue bot /scratchkatt/ WeDo robot så att den kan röra sig. Jag försöker själv utveckla koden. Om det inte blir som tänkt så felsöker jag och ändrar koden. programmerar min Blue bot /scratchkatt/ WeDo robot så att den kan röra sig. Jag försöker själv utveckla koden bl.a. använder jag enkla if-satser. Om det inte blir som jag tänkt felsöker jag och ändrar koden. kan använda arbetsområdets begrepp och symboler. använder vid enstaka tillfällen begrepp och symboler använder ofta begrepp och symboler använder alltid begrepp och symboler har grundläggande kunskaper om begrepp och använder dem huvudsak fungerande sätt. kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt. behöver bli påmind om att hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt kan hantera en robot, Ipad eller dator på ett säkert sätt och påminner andra om detta Revideras varje läsår.

Programmering årskurs 2 Att gå olika banor med Blue bot och lägga pilkod. Att enas om en funktionell kod med pilar och siffror. Göra egna kartor som en Blue bot kan gå på. Göra uppgifter till din egen karta. Göra berättelser i flera steg i Scratch Jr. Olika appar på surfplatta. Programmering årskurs 3 Egna animerade berättelser eller redovisningar i Scratch Jr. Kunna med hjälp av instruktioner bygga och programmera lego WeDo. Olika appar på surfplatta.

Programmeringsuppgift årskurs 2 Programmera vattnets och tomatens kretslopp. Starta samtidigt från två håll, se till att ni inte krockar. Programmeringsuppgift årskurs 3 Att programmera en enkel berättelse om källsortering i Scratch Jr.

Progressionsplan för Örbyskolan Årskurs 4 med hjälp av Scratch på dator göra en animerad berättelse eller redovisning. med hjälp av Makey Makey och Scratch programmera en liten orkester. med hjälp av Dash och Dot programmera geometriska figurer. Årskurs 5 Skriv text här med hjälp av Scratch på dator och göra egna spel med poängräkning och arbeta med koordinater. med hjälp av Dash och Dot göra en digital berättelse där Dash och Dot samspelar med varandra. Årskurs 6 med hjälp av en Mico:bit göra tex en namnskylt och tjuvlarm. med hjälp av Dash och Dot göra en mer avancerad digital berättelse där Dash och Dot samspelar med varandra och några tillbehör används. Revideras varje läsår.

Progressionsplan årskurs 7-9 Årskurs 7 med hjälp av Mechatronics bygga en stabil konstruktion och göra en programmering på surfplatta som gör att någon del kan snurra runt. med hjälp av Micro:bit programmera en personsökare och ett mätinstrument. Årskurs 8 med hjälp av Mechatronics bygga en stabil konstruktion som kan förflytta sig. med hjälp av Micro:bit programmera ett styrsystem för en elektrisk bil. med hjälp av Lego Mindstorm bygga en självstyrande bil med sensorer. Årskurs 9 med hjälp av Python lösa matematiska problem. med hjälp av Lego Mindstorm bygga en avancerad självstyrande bil. Revideras varje läsår.

Frågor! Tack för att ni kom! annika.lundholm-bergstrom@stockholm.se madeleine.bjorn@stockholm.se