Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

Relevanta dokument
Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,

PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv

The Intelligent Timer

Digitala Projekt (EITF11)

Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN

Rapport. Fyra i rad-spel. Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Emma Rasmusson & Louise Ragnarsson Handledare: Bertil Lindvall

LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall

The Secure Light. Digitala Projekt EITF11. Hanna Tinglöf, I-12 Anna Horvath, I-12 Filippa Österlin, I-12. Handledare: Bertil Lindvall

Gustaf Backman, Anton Nystedt, Nicholas Peebo Battleships. Lunds tekniska högskola. EITF11 Digitala projekt

TETRIS. LTH, Campus Helsingborg EITA15 Digitala System

Projekt EITA15. Väckarklocka. LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Datateknik

EITF11 Digitala Projekt TIC TAC TOE. Lukas Ljungblom & Johan Lyckenvik I-13 Handledare: Bertil Lindvall

Innehållsförteckning. Figur- och tabellförteckning. Figure 1 Blockschema över hårdvaran...4 Figure 2 Blockschema över programet...

Projektrapport i Digitala System

Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala projekt (EITF11)

EITF11. WormFight. Axel Eriksson, Felix Geuken Handledare: Bertil Lindvall EITF11

Digitala Projekt VT13. PING-Pong

Helena Harrysson och Linnéa Wickberg

PROJEKTTYP: Rapportsammanfattning STUDENTER: Larsson, J. ( ) och Oredsson, J. ( ) DATUM: 26 april, 2015

Digitala Projekt(EITF40) - Larm

DANCING ROBOT. EITF11, Grupp 10. Kajsa Salomonsson, Hugo Hedin och Petter Mårtensson

Digitala projekt - Radiostyrd bil

Digital Projekt EDI 021 Konstruktion av talande nummerpresentatör VT1 2004

Rapport Digitala Projekt EITF Grupp 12 Elin Blomstergren, Victor Sundgren Handledare: Bertil Lindvall. Fyra i rad

Pulsmätare med varningsindikatorer

Digitala Projekt Konstruktion av Tamagocchi. Av: Oskar Andersson D05 & Danial Rehman D05

DIGITALA PROJEKT Väderstation

Larmcentral. Digitala Projekt. Cecilia Olsson & Erika Björck Handledare: Bertil Lindvall LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA

Digitalt Projekt: Radiostyrd Bil

EITF11 - Digitala projekt. Hastighetsmätare. Hugo Backmyr Mattias Karlsson

Bilen som inte kan krocka

Konstruktion av en radiostyrd legobil. Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia

RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk

LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall

Växtviskaren EITF11 Digitala projekt VT15, I12

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

TEMPERATURMÄTARE MED GRAFRITARE

Digitala projekt rapport

Whac A mole. Ett rektionstest i kursen Digitala Projekt EITF11 utfört av: Axel Spångberg I10 Marcus Witting I10. Handlett av: Bertil Lindvall

Digitala Projekt (EITF11) Hemlarm

Goda råd till de som ska utföra ett liknande projekt (från KMM 2016)

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Projektrapport - Roterande digital LED-klocka

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

TEMPERATUR OCH VINDMÄTARE MED HÖGTALARFUNKTION

Digitala projekt Linjeföljande bil

Digitala projekt, EDI021 Rapport Handledare: Bertil Lindvall

Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

Innehåll. 1 Inledning 3

KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration. Programmering av LEGO-robot

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Projektrapport Målgång

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Avståndsmätare. Digitala System EITA Grupp 7. Abdelsalem Yabrag, Abdulhadi kikar, Fredrik Peterson, Jesper Annefors

Manuell SMARTCD.G

EITF40 - RFID-terminal. Joakim Marculescu (dt08jm6), Eric Johansson (dt08ej6)

EDI021 Digitala projekt. Rapport LARMSYSTEM. Utförd av: Niklas Eklund E03 David Olsson E04. Inlämnad:

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

Kravspecifikation för hårdvaruprojekt i kursen Datorsystemteknik, HT2005. Temperaturvakt med loggningsfunktion

TSIU05 Digitalteknik. LAB1 Kombinatorik LAB2 Sekvensnät LAB3 System

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP

Kevin Lane Kungliga Tekniska Högskolan Introduktionskurs i Datateknik (II1310) TIEDB0. [NXT Legorobot] [Programmering och felsökning]

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

Enchipsdatorer med tillämpningar LABORATION 7, ROBOT

DATORTEKNIK. Laboration D280 - D285. För Basic Stamp II

TILLQUIST ELTEKNIK AB

DEPARTMENT OF INFORMATION TECHNOLOGY. Digitala Projekt. Redovisning av Projekt - Grupp 14

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Digitala Projekt: Digitala Projekt, EITF11 - VT17 Oscar Ahlgren, Patrik Lorentsson och Sten Hellberg Handledare: Bertil Lindvall

Pong Mayhem. Innehållsförteckning Inledning Kravspecifikation Komponenter/Hårdvara Arbetsprocess Reflektion...

LiTH Lab1: Asynkron seriell dataöverföring via optisk länk Laboration 1. Asynkron seriell dataöverföring via optisk länk

Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson

Lunds Tekniska Högskola EITF11 Digitala projekt. Bandspelaren

Grafiska pipelinens funktion

Jan Babor och Oscar Ågren Handledare: Bertil Lindvall 5/16/2011

Feeding Daisy. EITF11 Lunds Tekniska Högskola. Grupp 12: Pontus Akervall Louise Landare Anton Schölin. En automatisk blomvattnare

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Smile Monitor & Ref & Programmerings & Användarmanual

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Digitala Projekt - Snake Grupp - 7. Erik Ljung, d01elj Erik Simmons, d01es 25 maj 2005

ATU. Användarmanual. Larmöverföringsenhet Firmware Version

Manuell SmartCD.G

Pendietisten. Edith Aggling, Alma Söderström Te15 Design Tannbergsskolan

Projektrapport - Feststation

Manual ThanGram Manuell programmering, sida 1-2. Håll in PROG-knappen i centralen under 3 sekunder. Den gula lampan tänds.

Instruktion Programmeringsapp och gränssnitt

Digitala projekt Elektro- och informationsteknik

Slutrapport Get it going contracts

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration II1310. Programmera Lego Mindstorm robot i NXC

Liftmaestro. Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik. Olle Gemfors, I13 Dayanand Sagar, I13 Mattias Wendler, I13

Projektloggbok. Bild D. Viktor Rydberg Gymnasium. Fredrik Rundh. Nina Wedborn VT Fredrik Rundh

Trafiksignal MPB Handhavande. For the love of lives

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Klockslag resp. kopplingstid

PRODUKTHANDBOK PROGRAMMERINGSTRANSPONDER Stand: Entwurf 2012 v02 basieren auf April 2007_V

LEKTION 2: HUR JOBBAR EN INGENJÖR?

Laboration i digitalteknik Introduktion till digitalteknik

Transkript:

Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera dess processor. Denna rapport beskriver arbetet kring skapandet av ett digitalt Sudokuspel.

Innehållsförteckning SAMMANFATTNING... 1 INLEDNING... 3 KRAVSPECIFIKATION... 3 HÅRDVARA... 3 MJUKVARA... 3 ARBETSPROCESS... 3 Förarbete... 3 Konstruktion... 4 Hårdvarutestning... 4 Programmering... 4 RESULTAT OCH DISKUSSION... 4 APPENDIX 1 KOPPLINGSSCHEMA... 5

Inledning Iden bakom projektet minisudoku- Master är att utveckla ett verktyg för barn för att utveckla och öva deras matematiska och logiska tänkande. Med ett interaktivt och användarvänligt gränssnitt samt tydliga dioder kan minisudoku- Master användas av alla barn för att lära och ha roligt. Kravspecifikation För att Sudokuspelet ska fungera som avsett måste det uppfylla följande krav: Användaren ska kunna följa spelet med hjälp av en grafisk display. När spelet startar visas ett så kallat minisudoku som användaren ska lösa. Fem knappar ska finnas för att hantera användargränssnittet. Fyra knappar används till att flyta en markör över sudokumatrisen och en används för att välja en siffra från 1-4 alternativt tömma en ruta. Två lysdioder ska finnas, en röd och en grön. När hela sudokut är ifyllt kommer en grön respektive röd diod att lysa beroende av lösningens validitet. Hårdvara Den hårdvara som använts för att konstruera sudokuspelet innefattar: En AT- mega16 processor. En GDM12864C 128x64 pixlars grafisk display. Fem knappar. Två lysdioder, en röd och en grön. Mjukvara All kod till prototypen är skriven i C och för att felsöka koden samt programmera processorn har JTag använts. Arbetsprocess För att få en god överblick över arbetsprocessen kan den delas upp i följande moment: Förarbete Arbetsprocessens första steg var att besluta om vilka funktioner spelet skulle ha. Därefter utreddes vilka komponenter som behövdes för att konstruera prototypen samt hur dessa skulle kopplas ihop. Med hjälp av datablad och Youtube kunde ett kopplingsschema tas fram. Kopplingsschemat ritades sedan i programmet PowerLogic, se appendix 1.

Konstruktion Det andra steget i arbetsprocessen var att sammankoppla alla komponenter till en komplett prototyp. Detta arbete skedde med kopplingsschemat som mall och förflöt snabbt och problemfritt. Hårdvarutestning Innan programmering av processorn kunde påbörjas var det nödvändigt att kontrollera att all hårdvara fungerade som avsett. Med hjälp av interfacet JTag kunde hårdvarukomponenterna testas. Genom JTag kan processorns portar slås av och på manuellt och därigenom kunde det konstateras att knappar såväl som lysdioder fungerade felfritt. Då displayen skulle testas uppstod problem och efter konsultation med handledare kunde det konstateras att ytterligare två kablar behövde dras från processorn till spänning och jord. Därefter fungerade även displayen som önskad och arbetet med programmeringen kunde påbörjas utan oro för hårdvaruproblem. Programmering Arbetets slutförande moment var programmeringen av processorn. Koden skrevs uteslutande i C. Inledningsvis gick arbetet ut på att förstå hur displayen kunde styras som önskat via processorn. Först skrevs kod för att tända och släcka displayens två halvor, därefter enskilda pixlar. Då det var klart kunde designen av sudokuspelets rutnät och siffror genomföras. Efter en del testande visade det sig att 64x64 pixlar blev den bästa storleken på matrisen. Det har inte lagts någon vikt vid att optimera koden. Resultat och diskussion Arbetet har flutit på bra med få bakslag. Sudokuspelet fungerar enligt kravspecifikationen och användargränssnittet är snyggt och lättbegripligt samt lätt att använda. Möjliga förbättringar av spelet skulle exempelvis kunna vara att lägga till fler spel, i nuläget finns det endast ett sudoku att spela. Sammantaget kan det dock konstateras att sudokut fungerar som avsett och som förväntat, resultatet är helt enkelt tillfredställande. Inför nästa projekt kan det vara en god idé att tänka på att vara 100 % säker på sitt kopplingsschema innan arbetet får fortskrida. Källkoden skulle även den kunna ha skrivits på ett mer optimerat vis, i den nuvarande versionen används väldigt många rader kod för att rita upp siffrorna 1-4 i 16 olika rutor i sudokumatrisen. Allt fungerar dock bra.

Appendix 1 Kopplingsschema