Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan behöver därför vara planerad och utgå ifrån läroplanen och kursplaner. Programmering har införts som ett inslag i ämnena matematik, samhällskunskap och teknik. Det omfattar bland annat att skriva kod, men även vidare perspektiv som kreativt skapande, problemlösning, styrning, simulering samt demokratiska dimensioner. Målet är att vi ska lära oss grunderna i programmering och kunna implementera dessa i våra olika skolämnen, så programmering inte står för sig själv som ett eget ämne, utan det är ett verktyg för vår undervisning, för ett roligt lärande. Vi har delat in introduktionen av programmeringen i olika steg, Mini Starter, Starter, Mini Rookie, Rookie, Mini Grunt och Grunt. Därefter är tanken att man ska kunna den viktigaste grunden för att arbeta med programmering i andra ämnen och på längre sikt. Mini Starter Starter Mini Rookie Rookie Mini Grunt Grunt Analog programmering - Att lära sig förstå vad programmering är och hur det använda Digital programmering - lära sig att använda Scratch Jr som verktyg Digital programmering - fortsatt användning i Scratch Jr Digital programmering - fortsatt användning i Scratch Jr Digital programmering - påbörjad användning i Scratch Digital programmering - påbörjad användning i Scratch 1 av 17
MINI STARTER I Mini Starter handlar om att få en grund och förståelse i programmering. Vi börjar lektionerna med att gemensamt titta igenom Power Points och prata om var programmering finns, vilka saker behöver vi programmering till, varför ska vi lära oss programmering och så vidare. Det är bra att prata om vad vi tränar när vi arbetar med programmering, vi jobbar med: Teknik Matematik Problemlösning Mönster Logiskt tänkande Testning Utvärdering Vi pratar om vad det är tränar med datalogiskt tänkande, Problemformulering och beskrivning av en process Logiskt tänkande Analysförmåga Dekomposition Mönster Algoritmer Utvärdering Vi går igenom vad grunderna i programmering är, En dator kan inte tänka själv Den kan inte ställa frågor Den kan inte dra egna slutsatser En dator gör bara exakt det du talar om för den att göra Vi går igenom de tre stegen i en kod, Sekvens, Iteration, Selektion. Sekvens är att vi gör en kod som har en början och ett slut, gör allt en gång. Iteration är att vi har en kod som har en början och slut, som upprepas mer än en gång. Selektion är att vi har en kod som har en början och sedan olika val/vägar i koden. 2 av 17
MINI STARTER 1 Tidsåtgång 40-60 min Material Programmeringskort Projektor + dator/ipad Förberedelser Skriv ut, klipp ut och ev. laminera programmeringkort, fördelaktigt en uppsättning så eleverna kan arbeta i par. Arbetsgång 1. PowerPoint 2. Diskutera programmering 3. Berätta uppgiften 4. Koda varandra Lektion 1 Introduktion av programmering Börja den första lektionen med att gå igenom en PowerPointpresentation om programmering och dess grunder (Zcooly Hack - Mini Starter). Där pratar ni om vad programmering är, var det finns och om de kan hitta något i klassrummet. Därefter rekommenderar vi att se första och andra avsnittet av Kodpedagogerna. https:// www.youtube.com/watch?v=3wfoppd4cky Nu ska du dela in klassen i grupper om 2-3, varje grupp ska ha en uppsättning av programmeringskort. En elev förvandlas till robot, en elev är programmerare och bygger kod. Om man är en grupp om 3 är den tredje personen uppläsare, det vill säga att den tredje personen läser upp den färdiga koden för roboten. Avsluta lektionen lektionen genom att samla alla elever och utvärdera hur det gick, fråga t.ex. Blev ni kodade så ni krockade med något? Frågade roboten några frågor? Tog robeten några egna slutsatser? 5. Byt uppgifter med varandra 6. Utvärdera 3 av 17
ELEVUPPDRAG Lektion 1 Robotprogrammering Läs igenom hela uppdraget innan ni startar! 1.Bestäm vem i gruppen som ska börja agera: Programmerare och vem som ska vara Robot. Att tänka på 2.Planera tillsammans var i rummet som Roboten ska starta Start och vart den ska gå Mål. Programmeringskort 3. Roboten står stilla och väntar på sina instruktioner. Sammarbeta 4. Programmeraren lägger ut programmeringskorten så som Roboten ska förflytta sig från Start och till Mål. Vara tydlig Inte för svåra uppdrag Gör om - gör rätt 5.Om det finns en uppläsare så ska denna läsa upp programmeringskorten för roboten, tydligt. 6.Viktigt! Roboten får inte agera på egen hand, inte ställa frågor utan bara göra det som korten instruerar om. 7. Roboten får inte gå in i föremål, då har en bugg uppstått och koden behöver göras om. Programmeraren får då göra om och göra rätt. 8.Byt arbetsuppgift, programmerare blir robot, robot blir testare osv Vad gick bra? Vad gick fel? Kan instruktionerna bli tydligare? Hur? Vad kan du/ni göra bättre Lycka till! 4 av 17
MINI STARTER 2 Tidsåtgång 40-60 minuter Material Lego/Duplo Förberedelser Ta fram Dupo/Lego och gärna förbereda att dela upp uppdelningen av bitar till varje grupp. Förbered även par att arbeta i. Arbetsgång 1. Gemensam genomgång 2. Titta på avsnittet från Kodpedagogerna 3. Dela in eleverna i grupper om två 4. Dela ut legobitar till eleverna 5. Pararbete - lättare/svårare uppgifter? Lektion 2 Fortsatt introduktion av programmering Eleven ska programmera varandra igen, men denna gång med Lego eller Duplo. Börja lektionen med en liten repetition av programmeringens grunder i Power Pointen. Titta sedan på tredje avsnittet av Kodpedagogerna https://www.youtube.com/watch?v=ibrjgnqhbda Eleverna har förutbestämt antal legobitar i dubbel uppsättning. De ska nu sitta rygg mot rygg eller med en skärm mellan sig. Den programmerande eleven ska konstruerar ett bygge av legobitarna och sedan förklara för den andra eleven (datorn) hur bitarna ska sitta ihop. När elevparet testat detta en gång så byter de uppgifter. Alltefter som de klarar uppgifterna kan de få fler och fler legobitar och därmed svårare uppgifter. Eftersom legobitar har väldigt olika storlek och form kan man ha lättare eller svårare svårighetsgrad. Det vill säga större bitar kan göra att det är svårare att förklara en exakt position för bygget. När eleverna är klara kan det vara bra med en gemensam avslutning där ni pratar om hur det gick, vad som var svårt/lätt, hur man skulle kunna göra annorlunda och så vidare. Fråga även eleverna om någon av deras datorer frågade några frågor eller drog egna slutsatser? 6. Gemensam avslutning och utvärdering 5 av 17
ELEVUPPDRAG Lektion 2 Legokonstruktion 1.Läs igenom hela uppdraget innan ni startar Att tänka på Förklara Tydlighet Lägesord Lyssna 2.Sitt med ryggarna mot varandra. Ni får inte se varandras klossar 3.En i gruppen är Programmerare 4.En i gruppen är Dator 5. Programmerare och Dator ska ha exakt likadana och lika många klossar i handen 6. Datorn sitter stilla och väntar på instruktion 7. Programmeraren bygger ihop sina klossar i en konstruktion 8. Programmeraren ger Datorn noggranna instruktioner om hur hen ska bygga ihop sina klossar 9.När Datorn byggt klart sina klossar ska ni kontrollera att klossarna sitter rätt 10.Byt nu roller 11.För lätt? Fråga läraren om fler eller svårare legobitar. Vad gick bra? Vad gick fel? Kan instruktionerna bli tydligare? Hur? Vad kan du/ni göra bättre? Lycka till! 6 av 17
MINI STARTER 3 Tidsåtgång ca 60 min Material Utskrivet koordinatsystem Legobitar Förberedelser Skriv ut ett koordinatsystem per elev Plocka fram legobitar till varje elevgrupp Arbetsgång 1. Genomgång av programmering 2. Prata om koordinatsystem 3. Se avsnittet av Kodpedagogerna 4. Dela in i par 5. Låt eleverna arbeta 6. Gemensam avslutning med utvärdering Lektion 3 Koordinatsystem, en del av programmering Eleven ska programmera varandra igen, men denna gång med koordinatsystem och legobitar. Börja lektionen med en liten repetition av programmeringens grunder i Power Pointen. Titta sedan på tredje avsnittet av Kodpedagogerna https://www.youtube.com/watch?v=1klibfcpu24 Beroende hur mycket eller lite ni har arbetat med koordinatsystem, kan det behövas lite mer genomgång av detta. Gå då noggrant igenom vad ett koordinatsystem är, hur det fungerar och hur man använder det. Förklara X- och Y-led, demonstrera hur de läser av koordinaten och förklarar var dem ligger. Ofta kan det vara svårt att förstå koordinatsystem, men när det väl avkodats så är det mycket lättare. Eleverna har ett antal legobitar i dubbel uppsättning. De ska nu sitta rygg mot rygg eller med en skärm mellan sig. Den programmerande eleven ska lägga ut sina legobitar i sitt koordinatsystem och sedan ska hen förklara för den andra eleven vart dem ligger. De ska förklara genom att använda legobitens koordinater i x- och y-led, exempelvis: Min första legobit ligger på x4 och y3.. Då ska den andra eleven också lägga sin legobit där. När alla legobitar är förklarade och utlagda ska eleverna jämföra och rätta. Avsluta lektionen med en gemensam samling och prata om vad som var svårt och lätt. 7 av 17
ELEVUPPDRAG Lektion 3 Koordinatsystem 1.Läs igenom hela uppdraget innan ni startar 2.Sitt med ryggarna mot varandra. Ni får inte se varandras koordinatsystem Att tänka på Förklara Tydlighet Koordinater X-led Y-led Lyssna 3.En i gruppen är Programmerare 4.En i gruppen är Dator 5. Programmerare och Dator ska ha exakt likadana och lika många legobitar till hands 6. Datorn sitter stilla och väntar på instruktion 7. Programmeraren lägger ut sina legobitar i koordinatsystemet 8. Programmeraren ger Datorn noggranna instruktioner om på vilka koordinater hen ska lägga sina legobitar 9.När Datorn lagt ut alla sina klossar ska ni kontrollera att legobitar ligger rätt 10.Byt nu roller 11.För lätt? Fråga läraren om fler eller svårare legobitar. Vad gick bra? Vad gick fel? Kan instruktionerna bli tydligare? Hur? Vad kan du/ni göra bättre? Lycka till! 8 av 17
MINI STARTER 4 Tidsåtgång 40-60 min Material Utskrivet material för lektionen Förberedelser Skriv ut nyckeln till språket och alla uppgifterna, ett ex per elev Arbetsgång 1. Genomgång av språk i programmering 2. Se avsnittet av Kodpedagogerna 3. Dela ut uppgifterna 4. Låt eleverna arbeta Lektion 4 Språk i programmering Börja med att prata om att det finns olika språk i programmering, precis som vi pratar olika språk på olika ställen i världen. Olika programmeringsspråk används till olika saker. Ett språk passar sig exempelvis bäst till hemsidor medan ett annat för robotar och ett tredje för spel. Titta på avsnittet av kodpedagogerna, https://www.youtube.com/watch?v=fxy_h_sndbk Följ sedan liknande arbetsgång som i avsnittet, visa hur nyckeln fungerar. Visa att man i uppgiften har ett antal figurer/bilder och att de betyder vars en bokstav, man ska leta efter figuren i alfabetsnyckeln för att lista ut vilken bokstav det är. Till slut får man ett ord eller en mening. När de har gjort alla uppgifter ska de själv hitta på ett språk, göra en nyckel och göra egna uppgifter till en kompis. När eleverna är klara kan det vara bra med en gemensam avslutning där ni pratar om hur det gick, vad som var svårt/lätt, hur man skulle kunna göra annorlunda och så vidare. 5. Gemensam avslutning med utvärdering 9 av 17
ELEVUPPDRAG Lektion 4 Språk i programmering 1.Titta igenom din alfabetsnyckel Att tänka på 2.Kolla hur den första bilden ser ut 3.Leta upp den bilden i nyckeln 4.Skriv upp vad bilden betyder för att bilda ett ord eller en mening Ta det lugnt och ha tålamod Titta noggrant på uppgiften och nyckeln Var påhittig Gör roliga uppgifte 5.Gör klart alla uppgifter 6.Skapa nu ett eget hemligt språk, gör en alfabetsnyckel och tillhörande uppgifter 7.Be en kompis lösa dina uppgifter Gick det bra? Var det lätt? Var det svårt? Var det roligt? Vad kunde du gjort bättre? Lycka till! 10 av 17
MINI STARTER 5 Tidsåtgång ca 60 min Material Föremål för mönsterupprepning Pärlor och snöre Förberedelser Ta fram pärlor och föremål för mönsterhyllan Ha färdiga par/grupper Arbetsgång 1. Genomgång av programmering 2. Se avsnittet av Kodpedagogerna 3. Prata om stationerna 4. Dela in i par/grupp 5. Låt eleverna arbeta Lektion 5 Mönster och upprepning Börja lektionen med att repetera hur kod är uppbyggt. Vilka olika delar det finns, sekvens, iteration och selektion. Den här lektionen ska vi lära oss om upprepning, att man inte behöver upprepa samma sak 10 gånger, utan säger man till datorn en gång att den ska göra ett kommando och sedan kodar den att upprepa samma kommando 10 gånger, så räcker det. Titta på avsnittet av kodpedagogerna, https://www.youtube.com/watch?v=zlnypwru-gs När ni sett avsnittet kan ni dela in klassrummer i två avdelningar, en är pärlverkstad och en är mönsterhyllan. I pärlverkstaden ska ni bygga armband eller halsband i par. En elev bestämmer vilket mönster som ska byggas och sedan hur många gånger detta ska upprepas. Sedan byter eleverna uppgifter, så alla får programmera och alla får pärla. I mönsterhyllan ska ni ha olika föremål tillgängliga. Eleverna ska arbeta i par eller grupp. En elev påbörjar ett mönster med era föremål och den/de andra eleverna ska fortsätta mönstret. Byt sedan uppgifter. Efter halva tiden ska eleverna byta station så alla elever får pärla och alla elever får bygga mönster på hyllan. Avsluta gemensamt och utvärdera. 6. Byt station 6. Gemensam avslutning med utvärdering 11 av 17
ELEVUPPDRAG Lektion 5 Mönster och upprepning Pärlverkstaden: 1. Välj vem som börjar som programmerare och vem som är dator. 2. Programmeraren väljer ut pärlor i ett mönster Att tänka på 3. Berätta för datorn hur många gånger mönstret ska upprepas 4. Nu ska datorn utföra koden, utan att fråga frågor Mönster 5. Blev det rätt? Antal upprepningar 6. Byt arbetsuppgift och börja om Tydlighet Mönsterhyllan: Noggrannhet 1. Välj vem som börjar påbörja ett mönster Uppmärksamhet 2. Börja med att sätta ut föremålen i ett specifikt mönster 3. Kompisen ska nu fortsätta mönstret 4. Blev det rätt? 5. Byt arbetsuppgifter 6. Gör svårare mönster? Vad gick bra? Vad gick dåligt? Vad kunde du gjort bättre? Lycka till! Tålamod 12 av 17
MINI STARTER 6 Tidsåtgång 40-60 min Material Regler-uppgifterna Pennor, färgpennor och papper Förberedelser Skriv ut uppgifterna för regler till alla eleverna Arbetsgång 1. Genomgång av programmering 2. (Se avsnittet av Kodpedagogerna) Lektion 6 Regler Börja lektionen med att repetera hur kod är uppbyggt. Vilka olika delar det finns, sekvens, iteration och selektion. Prata även om att i programmering finns det regler men du kan även göra egna regler inom din kod eller ditt spel. Den här lektionen ska vi lära oss om just regler. Det kan vara att om det regnar ute, då ska du ha på dig regnkläder. Det kan också vara en regel med ett alternativ; om det regna då ska du ha på dig regnkläder, annars vanlig jacka. Till denna lektion finns det inget avsnitt i Kodpedagogerna än, men det är på gång, SNART klart, håll utkik på Youtube-kanalen. https:// www.youtube.com/watch?v=1xiuvncffec&list=plbmdlqnfztnpjljon5rlw1907yguz14f Eleverna får ett antal färdiga regler. De ska titta på regeln (bilden) och skriva vad regeln betyder. Efter de uppgifterna är klara ska de hitta på egna uppgifter, som de gärna får testa på en kompis. Avsluta gemensamt och utvärdera. 3. Prata om reglerna 4. Låt eleverna arbeta 5. Göra egna regler 6. Gemensam avslutning med utvärdering 13 av 17
ELEVUPPDRAG Lektion 6 Regler 1. Titta igenom arbetsuppgifterna 2. Nu ska du titta på arbetsuppgiften, vilken regel är det? Skriv vad regeln betyder 3. Gör egna regler och testa dem på en kompis Att tänka på Vad gick bra? Vad gick dåligt? Vad kunde du gjort bättre? Lycka till! Tydlighet Regler Rimlighet OM-DÅ/ANNARS 14 av 17
MINI STARTER 7 Lektion 7 A.L.E.X Tidsåtgång 40-60 min Material Ipad & Projektor Förberedelser Ladda ner appen A.L.E.X. på de ipads som ska användas Arbetsgång 1. Genomgång av programmet 2. Visa hur spelet går till 3. Låt eleverna testa gemensamt 4. Låt eleverna arbeta i grupp eller enskilt Ladda ner och installera en gratisapp som heter A.L.E.X. på en ipad/ surfplatta eller iphone/android. Koppla upp paddan till projektor och spela spelet gemensamt med klassen. A.L.E.X. är en robot som står på ett golv, man ska styra roboten till sitt bo. Till en början har du knappar som styr A.L.E.X. framåt, sväng åt höger och sväng åt vänster. Man trycker på önskad knapp för att göra koden, och man gör all kod för roboten innan man trycker run (start). Om koden var rätt kommer A.L.E.X. fram till boet och om det är fel kod så antingen krockar hen med något, stannar upp eller trilla ner. Ju längre man klarar desto svårare blir det och fler hinder uppkommer. Det är bra att först låtit eleverna koda varandra med programmeringskorten och sedan göra A.L.E.X. gemensamt. När det blir svårt kan man tipsa om att eleven står som roboten och ska göra samma sak, för att klura ut om det är höger eller vänster man ska svänga. I A.L.E.X. övar man: Problemformulering Logiskt tänkande Analysförmåga Mönster Utvärdering 5. Gemensam avslutning med utvärdering Lektionstips: Koppla upp paddan till projektor. Starta spelet och låt en elev i taget bygga koden till A.L.E.X., antingen muntligt eller gå fram och peka/ trycka själv. Lektion 7 A.L.E.X. 1. Titta på banan som roboten ska gå 2. Hur tror du han ska gå 15 av 17
ELEVUPPDRAG Att tänka på Tålamod Tänk en extra gång Testa 3. Koda honom 4. Run 5. Blev det rätt? - Fortsätt, Blev det fel? Testa igen! Lycka till! Höger och vänster. 16 av 17
KOPPLING TILL KURSPLAN Centralt innehåll för årskurs 1-3 Matematik Teknik Bild Naturliga tal och deras egenskaper samt hur talen kan delas upp och hur de kan användas för att ange antal och ordning. Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Att styra föremål med programmering. Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. Framställning av berättande bilder, till exempel sagobilder. Svenska Beskrivande och förklarande texter, till exempel faktatexter för barn, och hur deras innehåll kan organiseras Centralt innehåll för årskurs 4-6 Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. Matematik Teknik Svenska Bild Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella/olika programmeringsmiljöer. Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identi ering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter, till exempel faktatexter, arbetsbeskrivningar, reklam och insändare. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag Framställning av berättande och informativa bilder, till exempel serier och illustrationer till text. 17 av 17