Programmeringslaboration med LEGOrobot
|
|
- Ida Lindström
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmeringslaboration med LEGOrobot Programmeringsspråk: NXC Ulrica Flemström Introduktionskurs i datateknik, II1310
2 Sammanfattning Laborationen gick ut på att lära känna programmernigsspråket NXC genom en LEGOrobot. Syftet var att granska, testa och ordna upp programmeringskoden. Uppgiften var att få roboten att följa en svart linje, spela upp en melodi samt att vsia upp laborationsdeltagarnas namn på skärmen. För att lösa uppgiften krävdes det att hitta lösningar till några problem. Roboten rörde sig i cirklar vilket den inte skulle göra. Problemet berodde på den stora hastighetsskillnaden mellan motorerna. Sedan var ljussensoren ej ikopplad till rätt port vilket visade sig senare. Länge analyserades det och diskuterades vad som kunde vara orsaken bakom problem som stöttes på, men genom bra samarbete, handledning och informationssökning på internet löste det sig. Vi kunde lösa uppgiften genom att: - minska hastighetsskillnaden, - genom att få ljussensoren att uppfatta vilken färg underlaget hade där roboten körde, - genom att ändra startplaceringen. Innehållsförteckning 1. Inledning Bakgrund Syfte och målsättning Genomförande Analys Diskussion...7 Referenser... 9 Bilagor Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 2 av 10
3 1. Inledning I denna rapport var det huvudsakliga syftet att lära känna begreppet programmering. Genom att undersöka en LEGO Mindstorms-robots beteende, beroende på vad som skrevs i koden, kunde roboten klara av uppgiften, att följa den svarta linjen. 1.1 Bakgrund Frågeställning: Varför är det viktigt att kunna programmera? Inför det kommande yrkeslivet är det viktigt att kunna programmera. I rollen som ingenjör är det lönsamt att kunna hantera programmeringspråk som exempelvis NXC. På ICT-skolan i Kista är programmering en viktig del i utbildningarna. Därför är det bra att bekanta sig med programmeringen så tidigt så möjligt för att skapa en förståelse för programmeringens funktioner och konsekvenser. Detta görs genom att studera LEGOrobotens beteende och egenskaper under laborationstillfället. 1.2 Syfte och målsättning Syfte Syftet med laborationen var att ge insikt i vilka IT-system som används inom ingenjörsyrket. Genom parprogrammering testades och felsöktes kod som gav varierande resultat vid testkörning. Laborationen gav träning i programmering och skapade en förståelse för vad begreppet programmering innebär. Utöver programmeringen skulle en rapport skrivas för att mer detaljerat beskriva utförandet av uppgiften. Rapporten bekräftar förståelsen bakom laborationen. Målsättning Målet med uppgiften var att roboten skulle klara av att följa den svarta tejpen utan att avvika från den. Därefter skulle laborationsdeltagarnas namn visas upp på skärmen samt att roboten skulle spela upp en kort melodi. 2. Genomförande Parprogrammering Laborationen genomfördes parvis. Innan laborationstillfället hade laborationsdeltagare parat ihop sig två och två. Michelle Rosengren och jag arbetade tillsammans. Arbetet mellan oss delades upp så till vida att en granskade koden medan den andra skrev ner de förändringar som gjordes i koden. Till exempel togs viss kod bort medan annan skrevs om eller förflyttades. Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 3 av 10
4 Emellanåt testkördes roboten för att kontrollera om vi var inne på rätt spår efter att viss kod skrivits om. Totalt testkördes roboten ca fem gånger. Metod Material Till förfogande fanns; en LEGO Mindstorm-robot med tillhörande sladd. Anvisningar stod nedskrivna på tavlan. Steg nummer ett var att installera en drivrutin. Om frågetecken uppstod fanns länkar samlade på kurshemsidan i Bilda. Handledaren fanns tillgänglig och gav ledtrådar och vägledning om vi fastnade. Nedladdning och installation av programvara: 1. Programvaran BricxCC (Brincx Command Center) installerades på en av laborationsdeltagarnas laptop från hemsidan: (Förklaring av BricxCC :BricxCC är en programmeringsmiljö som gör det enkelt att skriva i program, att ta emot information från roboten och att få den att utföra olika kommandon som att stanna eller starta till exempel.) 2. En ny fil skapades i BricxCC genom att trycka på New File. Roboten var förprogrammerad. För att kunna avläsa den förprogrammerade koden behövdes drivrutinen LEGO NXT. Den fanns att hämta på kurshemsidan. 3. Drivrutinen installerades på Windows. I BricxCC användes programmeringsspråket NXC. NXC var något helt nytt, därför kom pdf:en "Programming LEGO NXT Robots using NXC.pdf" till hjälp, som skrivits ut i pappersform. 4. Efter att ha läst igenom pdf:en och diskuterat instruktionerna på tavlan testade vi oss fram. Praktiska moment Under laborationen En genomgång av Lab-PM gav en översikt. Examinationsmålen togs extra hänsyn till. Som första steg lästes anvisningarna på tavlan igenom när all programvara hade installerats. På så vis bildades en uppfattning om uppgiftens: mål, syfte och vad vi skulle få ut av laborationen. Den befintliga koden studerades nogaför att hitta den kod som var felaktig. För att identifiera felen testkördes roboten en gång. Då roboten endast rörde sig i cirklar behövdes dens rörelsemönster brytas. Skillnaden på mörkt och ljust underlag behövde roboten uppfatta. Efter laborationen När laborationen var över var uppgiften att skriva en kort reflektion över hur det hade gått. Reflektionen skrevs i KTH Social. Därefter skulle en skärmdump göras av reflektionen som skrevs som ett blogginlägg. Blogginlägget gjordes om till en bilaga i denna rapport. Kodgranskning 1. Port byttes från IN_1 till IN_3. 2. Namnen Michelle Ulrica skrevs in istället för gruppmedlemmar. Ett fel vi gjorde tidigare var att skriva Michelle, Ulrica. Dock togs kommat bort då båda namnen ej visades på Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 4 av 10
5 robotens skärm.(kommentar: När namnen skrevs in var det viktigt att skriva dem tillsammans i samma sträng inom samma citattecken. ) 3. Kod togs bort, exempelvis: #define TOPTHRESHOLD 40. (Kommentar: Då hade vi ännu inte kommit på att det var onödigt att ta bort kod när uppgiften egentligen var att felsöka den. Egentligen gjorde det ingen märkbar skillnad att ha tagit bort #define TOPTHRESHOLD 40.) 4. Annan kod skrevs om, som SpeedSlow 40 och Speedfast En bild ritades upp över hur roboten skulle börja åka från sitt utgångsläge och skrev om: (OUT_A, SpeedFast) och (OUT_B, SpeedSlow) Om det fanns ord vi inte förstod slog vi upp dem på hemsidan: NXC Programmer s guide (API). Ordet sträng var abstrakt men blev mer konkret då NXC Programmer förklarar det i följande exempel: string msg = "Testing"; Källa. 3. Resultat Tabellen visar den kod som togs bort eller skrevs in som ny kod. I kommentarsfältet förklaras de ändringar som gjorts. Några kodrader raderades medan andra döptes om eller ersattes med ny kod. Vi lyckades med rapporten med hjälp av de kodförändringar som visas nedan i tabellen. Radnummer Ny kod Kommentar 42 Michelle, Ulrica istället för gruppmedlemmar, som sedan blev Michelle Ulrica. Gruppmedlemmarnas namn skrevs in. 76 (IN_1) -> (IN_3) Byter port för ljussensoren då ljussensoren ej reagerade på skillnaden mellan ljus eller mörker. 80 #define TOPTHRESHOLD 40 Kommandot togs bort då vi inte visste vad den fyllde för funktion. 83 SettingIntensity Även denna togs bort för att vi ej visste vad den innebar. 3 SpeedSlow 40, SpeedFast 70 Hastigheterna för de olika motorerna förändrades. 99 BotThreshold bytte namn till TopThreshold Då roboten fortfarande åkte runt i cirklar troddes det att felet låg på rad OUT_A SpeedFast Det behövdes en snabb och en långsam motor för att roboten skulle kunna svänga och inte Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 5 av 10
6 fortsätta i cirklar. Radnummer Ny kod Kommentar 97 OUT_B SpeedSlow Vidare fortsatte det att testas hur snabb roboten skulle köra. 1 SpeedSlow 40 Testkörning visade att hastigheten var för snabb. Hastigheten ändrades. 3 SpeedFast 45 Det skedde en hastighetsökning. 95 OUT_A Namn byttes på OUT_A och OUT_B för att lättare förstå ordens innebörd. 101 OUT_B Samma här. Slutsats Så som kan avläsas i tabellen var hastigheten 45 en lagom hastighet för roboten då den inte var för snabb eller långsam. Den slutgiltiga hastighetsskillanden mellan motorerna var 5. Resultatet som gavs var att robotens rörelser berodde på hur motorerna var sammankopplade, hur stor hastighetsskillanden var mellan motorerna och var roboten startade. 4. Analys Byte av port Porten för ljussensoren var fel vilket korrigerades ganska tidigt. Om vi hade kommit på detta tidigare hade vi blivit färdiga snabbare. När vi kopplade om sladdarna var problemet löst. Vi trodde att roboten hade rört sig i cirklar eftersom ljussensorn ej hade uppfattat den svarta linjen, vilket visade sig vara rätt. Startplacering Ljussensoren var inte längre ett olöst problem. Roboten hade fortfarande problem med att hitta den svarta linjen. Anledningen bakom detta trodde vi var robotens startplacering. Roboten startade till vänster om linjen så att ljussensoren ej uppfattade linjen. Istället stod roboten så att den behövde svänga 90 grader innan den hade linjen precis under sig. Startplaceringen försvårade situationen för oss eftersom vi behövde tänka ut hur roboten skulle vrida sig för att hitta den svarta linjen utifrå robotens startposition. Till sist valde vi att placera roboten rakt på linjen för att göra det simplare för oss själva. Att få roboten att försöka vrida på sig visade sig vara för komplicerat. Våra namn Som nästa steg ville vi ta reda på varför robotens skärm ej uppfattade Michelles namn. Roboten visade upp mitt namn men inte Michelles. Orsaken bakom var att vi skrivit Ulrica, Michelle istället för Ulrica Michelle. Vi lärde oss alltså att roboten ej kunde uppfatta komman. Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 6 av 10
7 Robotens rörelsemönster Därefter ville vi lära oss mer om robotens rörelsemönster. Varför rörde den sig i cirklar? Efter flera omstarter drogs slutsatsen att problemet låg i att motorrna hade oliak hastigheter inställda. Hastighetsskilladen gjorde att roboten inte kunde röra sig på annat sätt än i cirkalr, trodde vi. Därför minskade vi skillanden mellan hastigheterna och till slut bestämdes det att de slutgiltiga hastigheterna skulle vara 45 och 40. Förståelse av kod Laborationstillfället visade att omstrukturering av koden var den stora utmaningen. Syftet och målet var alltså inte att skriva egen kod. Det tog tid att inse eftersom vi inte förstod det på en gång under lektionen. Ett problem var alltså att förstå sig på vad koden innebar och varför den var skriven i en viss följd. Resultat Vi kunde lösa uppgiften genom att: - minska hastighetsskillnaden, - genom att få ljussensoren att uppfatta vilken färg underlaget hade där roboten körde, - genom att ändra startplaceringen. 5. Diskussion Parprogrammering Parprogrammeringen gick bra. Båda deltog aktivit, ifrågsatte kod vi inte förstod, tog initiativ till kodföränding och läste in oss på olika hemsidor i lab-pm för att skapa förståelse. Ingen av oss hade någon tidigare erfarenhet av programmering men kunde slutföra uppgiften efter 2,5 timme vilket vad bra. NXC Vi fick ett bättre grepp om vad programmering innebär, hur kod hanteras och vilka komponenter som behövs för att en koden ska visa true eller false, till exempel. NXC var ett bra programmeringsspråk att börja med. Dock tror jag ej att det hade gjort någon större skillnad att börja med programmeringssrpåket C++ istället, eftersom ingen av oss tidigare hade programmerat. Det som hade påverkat oss negativt var om hjälplänkarna ej hade funnits tillgängliga. Då hade laborationen varit mycket svårare att slutföra. BircxCC BircxCC var en nybörjarvänlig programmeringsmiljö att bekanta sig med. Miljön gav en översikt och var strukturerad i rader vilket gjorde det enklare att identifiera den kod som fanns sedan tidigare. Positivt var att raderna var numrerade vilket gjorde det enkelt att veta veta vilken rad med kod som låg var. Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 7 av 10
8 Frågor Sambandet mellan motor A och B var svårt att förstå i början. En första tanke var att motor A skulle vara jättesnabb och B långsam. Följande frågor ställdes: 1. Skulle motor A samarbeta med motor B? 2. Skulle hastighetsskillnaden mellan SpeedFast och SpeedSlow vara stor eller liten? Tack vare handledning gavs en bra förklaring till varför roboten cirkulerade. Villkoren för motorena var anledningen bakom och studerades därför på djupet. Frågorna var huvudsakligen de som tog längst tid att besvara. Om frågorna kunde besvaras, var uppgiften löst. Roboten behövde ändra sitt rörelsemönster från att cirkulera runt sig själv till att följa linjen. Ljussensoren Ljussensoren han inte märka skillnaden på ljus och mörker. En lägre hastighet möjliggjorde för ljussensoren att uppfatta var tejpen var utplacerad. Efter några testkörningar blev hastighetsskillnaden 5. Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 8 av 10
9 Referenser Sm.luth.se, , sökord: programmeringsuttryck. En annan källa som användes var Labb-PM, exempelvis: NXC Programmer s guide (API) Länken för Labb-PM: Exemplet om strängens definition: Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 9 av 10
10 Bilagor Här är ett skärmdump på dagboksinlägget. Informations och Nanoteknik Kungliga tekniska högskolan Sida 10 av 10
Labbrapport - LEGO NXT Robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Labbrapport - LEGO NXT Robot Programmering och felsökning Stefan Sarkis 2014-09-02 ssarkis@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna rapport handlar
LEGO Mindstorm-robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN LEGO Mindstorm-robot Programmering av LEGO Mindstorm-robot i språket NXC Kim Hammar 2/6-2013 Kimham@kth.se Introduktionskurs i Datateknik 1311 Sammanfattning En viktig del av
PROGRAMMERING AV LEGO-ROBOT VIA NXC
KTH KISTA PROGRAMMERING AV LEGO-ROBOT VIA NXC FELSÖKNING AV KOD I BricxCC Fredrik Radholm 28082014 Radholm@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Jag och några andra skulle uträtta
Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot
Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Ayumi Sjöbergh Miyake 1 september 2012 miyake@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik 1 Sammanfattning Laborationen gick ut på att hitta och rätta
Laborationsrapport av robotprogrammering
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laborationsrapport av robotprogrammering Programmering av LEGO MINDSTORMS robot Rikard Bjärlind 2012-09-07 E-post: bjarlind@kth.se Introduktionskurs i datateknik (H12) II1310
Kevin Lane Kungliga Tekniska Högskolan Introduktionskurs i Datateknik (II1310) TIEDB0. [NXT Legorobot] [Programmering och felsökning]
[NXT Legorobot] [Programmering och felsökning] Kevin Lane 28/8-12 klane@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 1 Sammanfattning I denna laboration så fick vi programmera och felsöka en LEGO-robot.
Programmera Lego Mindstormsrobotar
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera Lego Mindstormsrobotar En introduktion till programmering Oskar Rosén 28/08-12 oros@kth.se Introduktion i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna laboration gav
Programmering av en Lego robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖSKOLAN Programmering av en Lego robot - En laboration i kodning i språket NXC Felix Thim 2012-09-06 fthim@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna rapport handlar
Lego Mindstormprogrammering
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Lego Mindstormprogrammering med NXC Björn Ehrby 2013-08-26 behrby@kth.se II1310 - Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Lego har en serie programmerbara robotar som
PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera
Labrapport: Programmering i NXC Programmera LEGO Maindstorm med NXC
KTH ICT Labrapport: Programmering i NXC Programmera LEGO Maindstorm med NXC Jonathan Kindfält 23/08-2012 E-post (kindfalt@kth.se) Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna rapport behandlar
Laboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Programmering av LEGO-robot Rickard Eriksson 2012-09-06 rieri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna rapport är till följd
Programmering med NXC Lego Mindstorm
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering med NXC Lego Mindstorm INTRODUKTIONSKURS I DATATEKNIK (II1310), LABB Klawi@Kth.se Kasper Wikman 2013-08-27 Sammanfattning: Många har sedan lång tid tillbaka varit
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen
Introduktion i programmering med språket NXC
KUNGL. TEKNISKA HÖGSKOLAN Introduktion i programmering med språket NXC Oliver Bogren Medlaborant: Gabriel Tigerström 2013-09-06 obogren@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Laborationen
[Introduktion till programmering ]
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN [Introduktion till programmering ] [Laboration med NXC] Tobias Johansson 05/09/13 tobiaj@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Vad som gör en ingenjör
Laboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med
Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotar i NXc En laboration med Mindstormrobotar Anton Gyllenhammar 7/30/12 antongy@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver NXc-
Programmering av LEGO NXT Robot
KTH KISTA Programmering av LEGO NXT Robot Labborations uppgift : Linefollower Christoffer Killander 2012-08-30 ckil@kth.se Datateknik II1310 Sammanfattning Skriv en kort sammanfattning av rapporten här.
Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning
NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot Gabriel Vilén 30/8-2012 gvilen@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har programmerat
Labbrapport. Introduktionskurs i datateknik (II1310) Stefan Dalarsson,
Labbrapport Introduktionskurs i datateknik (II1310) Stefan Dalarsson, 940728 6278 2012 08 30 sdal@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning I denna rapport redovisas resultaten av laborationen
Felsökande av en Lego Mindstorm robot
KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven
LEGO NXT Robotprogrammering
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN LEGO NXT Robotprogrammering Laboration med parprogrammering Filip Forsby 2012-08-27 forsby@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver
Simon Johansson Introduktionskurs Datateknik 1310
KTH KISTA Robot på linje Programmering i NXC Simon Johansson 2013-09-05 simoj@kth.se Introduktionskurs Datateknik 1310 Sammanfattning Laborationens syfte är att tillge mig fördjupande kunskaper om hur
Simon Boström Introduktionskurs i Datateknik
KTH KISTA Linefollower Med parprogrammering i NXC Simon Boström 2014-09-04 simbos@kth.se Introduktionskurs i Datateknik Sammanfattning Laborationstillfället var till för att man som ny på KTH skulle lära
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration II1310. Programmera Lego Mindstorm robot i NXC
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration II1310 Programmera Lego Mindstorm robot i NXC Johnny Vu 120904 Jvu@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har genomfört en laboration för
KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration. Programmering av LEGO-robot
KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration Programmering av LEGO-robot 2012-09-01 E-post: Maxwin@KTH.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Medlaborant: Andreas Bergstrand Sammanfattning I den här rapporten
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Linefollower Med LEGO Mindstorms och NXC Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310 Sammanfattning Rapporten är för labbmomentet som utförs i introduktionskursen
Programmering av LEGO NXT Robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av LEGO NXT Robot Med hjälp av NXC Patrick Granberg 2012-09-01 patgra@kth.se Introduktionskurs i Datateknik och II1310 Sammanfattning I rapporten behandlas hela
Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm
Kungliga Tekniska Högskolan Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm Laborationsrapport gällande programmering inom NXC Simon Jansson 31 08 2014 simonjan@kth.se Introduktionskurs i datateknik
Robotprogrammering felsökning & analys.
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotprogrammering felsökning & analys. Användning utav BricX Command Center Haval Amir Rabiee 2013-09-03 E-post havalsr@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning
LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?
ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration
Programmera LEGO NXT
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera LEGO NXT Felsökning av NXC för LEGO NXT Sam Nydahl [07092012] snydahl@kth.se Introduktionskurs i Datateknik II1303 Sammanfattning Vi hade till uppgift att felsöka
Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken Hannes Rabo 2015-08-30 hrabo@kth.se Introduktionskurs
Peter Ottosson 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotlabb En introduktion till Datateknik 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 1 Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 1.1 Bakgrund... 3 1.2 Syfte
Felsökning av mjukvara
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Felsökning av mjukvara Programmering av en NXT-robot Max Kufa [03/08-13] mkufa@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Syftet med laborationen var att
Programmera en NXT Robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera en NXT Robot Med hjälp utav NXC Peyman Torabi 2012-09-03 E-post: peymant@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Uppgiften var att analysera
Labbrapport LEGO-robot linefollower
KTH KISTA Labbrapport LEGO-robot linefollower Martin Thorén 2012-09-07 mathoren@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Syftet med denna laboration var att felsöka och reparera en
[Introduktionskurs i Datateknik]
KTH [Introduktionskurs i Datateknik] [Laboration] Armin Arya [6-09/12] E-post (aarya@kth.se) Högskoleingejör i datateknik och kurskod Sammanfattning: Labben gick ut på att man skulle programmera en del
Praktisk programmering
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Praktisk programmering Daniel Workinn [2012-09-07] workinn@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Rapporten sammanfattas enklast med ett par substantiv.
Strukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09
Strukturerad problemlösning Metoder och verktyg för datavetare Ht09 Syfte Syftet med uppgiften är att få kännedom om ett strukturerat arbetssätt för hur ett problem kan angripas i de olika steg som svarar
Laborationer i SME094 Informationsteknologi I för
Laborationer i SME094 Informationsteknologi I för basår Programmering av LEGO Mindstorms med ROBOLAB Johan Carlson Luleå tekniska universitet Inst. för Systemteknik EISLAB Email: johanc@ltu.se 25 mars
Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin
Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få
Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag
Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie
Guide för frågeassistenter
NEONOVA Guide för frågeassistenter Neonova AB Adress: Turistvägen 42D, 820 40 Järvsö Telnr: 0651 414 80 Orgnr: 556755 7458 E-post: info@neonova.se Webb: neonova.se Det förebyggande arbetet innan brukarundersökningen
INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Guide för frågeassistenter
NEONOVA Guide för frågeassistenter Neonova AB Adress: Turistvägen 42D, 820 40 Järvsö Telnr: 0651 414 80 Orgnr: 556755 7458 E-post: info@neonova.se Webb: neonova.se Förebyggande arbete Den här handledningen
Extramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
TRUST USB VIDEO EDITOR
TRUST USB VIDEO EDITOR S Anvisningar för snabb installation Version 1.0 1 1. Inledning Denna handbok är avsedd för användare av Trust USB Video Editor. Du måste ha viss erfarenhet av datorer för att kunna
Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Roboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
TDP001/TDP002. Introduktionsföreläsning. Eric Elfving Institutionen för Datavetenskap (IDA)
TDP001/TDP002 Introduktionsföreläsning Eric Elfving Institutionen för Datavetenskap (IDA) Översikt Innovativ Programmering Personal Handhavande av datorsystem (TDP001) Syfte och mål Examinationsmoment
LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.
LPP Programmering Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms. Koppling till styrdokumenten I förslaget till förändring av läroplanen för grundskolan
Installation av WinPig Slakt
Installation av WinPig Slakt Grundinstallation av WinPig Slakt ska göras med en cd skiva, den går inte att hämta från Internet. I samband med installationen installeras också vissa nödvändiga komponenter
KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1
Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.
Hur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Programmering av. PADDY mini
multimedia Programmering av PADDY mini art. nr: CCS037 PRODUKTER SOM ANVÄNDS I DETTA EXEMPEL: PADDY mini CCS037 PADDY mini CCS012 PADDY mini CCS500 VSCOM USB TILL SERIELL DB9 LAPTOP MED WINDOWS 7 QUICKPAD
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO
Edison är en streckkodsläsande robot som på ett engagerande och roligt sätt lär ut elektronik och programmering. Edison har alla sensorer, utgångar och motorer som behövs för göra robotprogrammering riktigt
Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola
Enkel programmering Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola Syfte varför? Att använda digitala verktyg
Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin
Evaluation Summary CDT Grundläggande Webbdesign HT7 Dan Levin Antal kursutvärderingar: Q. Anser du dig ha tillräckligt med förkunskaper för att klara kursen? (=JA =NEJ) 9 Skriv kommentarer här... Q. a
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få
Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.
Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot
Projektmaterial. Birkagårdens folkhögskola
Projektmaterial EN REFLEKTION ÖVER DATAUNDERVISNING OCH SAMARBETE Birkagårdens folkhögskola Folkbildningsnätets Pedagogiska resurser Folkbildningsrådet Box 730 101 34 Stockholm 08-412 48 00 www.resurs.folkbildning.net
Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.
Edison och EdBlocks Övning 1 Programmerarens namn Lär känna Edison Det här är Edison, den programmeringsbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att utföra saker på egen hand.
Programmeringsteknik I
Programmeringsteknik I HT18 Lärare: Johan Öfverstedt (johan.ofverstedt@it.uu.se, rum 2144) och ett stort antal labbhandledare Föreläsning 1: Intro till kursen Registrering och avregistrering Undervisningsformer:
1. Vi satte ut ett körblock med standardinställningar 2. Ett till körblock sattes men varaktighet en ställdes istället på 3,55 rotationer (se bild)
Robotdagbok v. 15-19 Så här ser standardinställningarna för ett körblock ut: Vecka 15 Först skulle vi bli invigda i mindstorm-programmet så vi fick testa runt lite själva. Det var roligt och spännande
LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning
LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning LEGO Education WeDo 2.0 har utvecklats för att stimulera och motivera grundskoleelevernas nyfikenhet och vilja att lära sig mer inom de naturvetenskapliga och tekniska
Del 1 och 2 HTML/CSS. Webbutveckling Laboration 1 Nicklas Bostedt 850906-8550
Del 1 och 2 HTML/CSS Vi har fått i uppgift att göra en hemsida av eget val! Jag har bestämt mig för att skapa en hemsida åt en påhittad restaurang här i Umeå som inriktar sig på exklusiv nyttig mat och
Instruktion till. PigWin PocketPigs. Del 1 - Installation 2008-07-10
Instruktion till PigWin PocketPigs Del 1 - Installation 2008-07-10 INNEHÅLL Installation...3 Förberedelser - pocket...3 Förberedelser - PC...3 PocketPigs...4 Pocket PC nr. 2...5 Installation av AgroSync...6
Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö
Föreläsning 3 Programmering, C och programmeringsmiljö Vad är programmering? Ett väldigt kraftfullt, effektivt och roligt sätt att kommunicera med en dator Att skapa program / applikationer till en dator
ITK:P1 Föreläsning 1. Programmering. Programmeringsspråket Java. Stark typning Explicit typning Strukturerat Hög säkerhet
ITK:P1 Föreläsning 1 Att programmera i språket Java DSV Peter Mozelius Programmering Olika typer av programmering som t ex: o Imperativ programmering (C, Pascal m fl) o Funktionell programmering (Lisp,
Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.
Eclipse Avsikt Att bekanta dig med Eclipse programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av Eclipse 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till byte-kod
Forskningsrapport Söråkers Champions 2014
Forskningsrapport Söråkers Champions 2014 Att gå i skolan kräver ganska mycket. Man ska gå upp tidigt på morgonen och ändå vara pigg och glad och göra alla uppgifter som läraren säger åt en. När man sedan
GRUNDKURS I C-PROGRAMMERING
SAMMANSTÄLLNING 1 (9) Inst för informationsteknologi GRUNDKURS I C-PROGRAMMERING del av 1TD442 ALGORITMER OCH DATASTRUKTURER DV1/ 1IT022 PROGRAMKONSTRUKTION II Period 3, 2006 DV/IT Sammanfattning: Vad
Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino
NYHET! Utkommer i augusti 2017 Smakprov ur boken Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino av Martin Blom Skavnes och Staffan Melin PROJEKT LJUS s 1 I det här projektet kommer du att bygga en
Uppdrag för LEGO projektet Hitta en vattensamling på Mars
LEGO projekt Projektets mål är att ni gruppvis skall öva på att genomföra ett projekt. Vi använder programmet LabVIEW för att ni redan nu skall bli bekant med dess grunder till hjälp i kommande kurser.
INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4 INTRODUKTION... 4 UPPGIFT 1 : ANVÄNDA MOTORER... 4 NÄR ANVÄNDER DU EN MOTOR?... 4 HUR MAN ANVÄNDER EN LEGO
Instruktioner för att installera och använda SpeedFeed. 1. Installation direkt på din dator.
Instruktioner för att installera och använda SpeedFeed Installera skrivaren Installationen fungerar för Windows, använder du MAC, kontakta vår support för separat instruktion, ring på 031-780 06 00 alternativt
LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2
LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2 Laboranter: Kurs: Klass: Operativsystem 1 HT12 DD12 Handledare: Hans Ericson Martin Andersson Utskriftsdatum: 2012-08-29 Mål Laborationen skall
Working with parents. Models for activities in science centres and museums
Working with parents. Models for activities in science centres and museums 1 Index EN ROBOT I FAMILJEN ROBOTIK... 3 1. Kort överblick över workshopens aktiviteter... 3 2. Mål och syfte... 3 3. Viktiga
Copy Cat Laboration 4
Laborationsanvisning Copy Cat Laboration 4 Författare: Johan Leitet Version: 1 Datum: 2011-09-19 Inledning Vi kommer på denna laboration fortsätta med CSS och nu finslipa vår sida. Du kommer även att få
Programmering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Användarguide för 3M Online Center
Användarguide för 3M Online Center 1 3M 2015. All Rights Reserved. Användarguide för 3M Online Center Lägga en order...3 1. Beställ nu...4 2. Snabborder...5 3. Ladda upp orderfil...6 4. Inköpslistor /
Lego Robot [ ] [ ] [ ]
Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT
Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide
Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide Installera och uppdatera Windows 8.1 Uppdatera BIOS, program, drivrutiner och kör Windows Update Välj en av installationstyperna Installera Windows 8.1
Installation av WinPig
Installation av WinPig Grundinstallation av WinPig Slakt ska göras med en cd-skiva, den går inte att hämta från Internet. Efter installationen skall grundinställningar göras, läs om dessa i slutet av detta
ENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
LEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Så här använder du kameran första gången Kapitel 1 Inledning 2 Säkerhet S E 3 Installation 3.1 Avinstallera gamla drivrutiner och enheter
Så här använder du kameran första gången Kapitel 1. Avinstallera gamla drivrutiner och enheter (3.1) 2. Anslutning (3.2) 3. Installation i Windows (3.3) 4. Kontroll efter installationen (4.0)! 1 Inledning
KURSUTVÄRDERING CD5560 FABER VT2003
KURSUTVÄRDERING CD5560 FABER VT2003 Antal utvärderingar = 24 Datalogi = 20 Datateknik = 1 Övr. = 1 Blank = 2 Fråga 1 - Förkunskaper Ja = 23 Nej = 0 Blank = 1 inga Slutsats: Förkunskaper uppfattas som tillräckliga.
Bruksanvisning Bläckfisken USB
Bruksanvisning Bläckfisken USB Kontaktanslutning till datorer och pekplattor Tel/Fax.: 013-712 70 Östra Harg Torpängen 585 91 Linköping E-post: info@hargdata.se Hemsida: www.hargdata.se Innehållsförteckning: