Joystickstyrning av robothunden AIBO
|
|
- Lars-Olof Lundström
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Joystickstyrning av robothunden AIBO Daniel Karlsson Hösten 2003 Examensarbete för 10 p, Institutionen för datavetenskap, Naturvetenskapliga fakulteten, Lunds Universitet Thesis for diploma in computer science, 10 credit points, Department of Computer Science, Faculty of Science, Lund University
2 Joystickstyrning av robothunden AIBO Sammanfattning Till grund för denna rapport ligger en undersökning där en joystick används för att styra robothunden AIBO:s rörelser. Hunden har fyra ben, tio lysdioder och två mikrofoner vilket ger den stora möjligheter att uttrycka sig. Då en relativt avancerad joystick (Microsoft Sidewinder Force Feedback 2) används, blir möjligheten att styra hunden med ett rikt rörelsemönster mycket god. I rapporten redovisas dels detaljer på hur systemet är sammankopplat och dels hur rörelser på joysticken överförs till rörelser på hunden. En interaktiv möjlighet att styra hunden har skapats och en mängd rörelser och ljud kan genereras från hunden med programvaran som redovisas i denna rapport. Då ett stort antal rörelser har kopplats in i systemet finns möjligheten att relativt enkelt bygga om programmet enligt en egen idé till joystickstyrning av hunden. Joystick control of robotic dog AIBO Abstract This report investigates the possibility of controling the robotic dog AIBO s movement using a joystick. The dog has four legs, ten diodes and two microphones which contribute to many possibilties for it to express itself. With a quite advanced joystick the possibility to control the dog with a rich movement pattern will be good. The report presents details of how the system is put together and how movements from the joystick have been transferred to movements of the dog. An interactive possiblity to control the dog has been created and a significant amount of movements and sounds can be generated with the software presented in this report. Because a large amount of movements is avaliable in the system, the possibility of creating a solution of one s own to control the dog can be done quite easily.
3 Innehållsförteckning 1 Inledning Bakgrund Input till output Problemformulering Information om AIBO Hårdvaran Effektorer Sensorer Mjukvaran Operativsystemet Aperios Programmeringsgränssnittet OPEN-R Systemet Översikt Systemet i Datorn Meddelandesträngen Systemet i AIBO:n Beskrivning av OPEN-R-objektet Joystick AIBO:ns möjliga rörelser Joysticken Rörelsemappning Bildtagning Slutsatser och kommentarer Bedömning av lösningen Förbättringsmöjligheter Referenser Bilaga A Ordlista Bilaga B AIBO-data Bilaga C Specifik programinformation C.1 Kompileringsinstruktioner C.2 Minneskortinstruktioner C.3 Exekveringsinstruktioner C.4 Programstruktur och information C.5 Modifieringsinstruktioner... 36
4
5 1 Inledning 1.1 Bakgrund AIBO-hundarna på Lunds Universitet används inom forskning samt som redskap vid utbildning inom Artificiell Intelligens (AI). En AIBO [2] är en robot som ser ut som en hund. Inom utbildning används AIBO:n av studenterna för att laborera med, medan den inom forskningen används för att testa AI-intressanta områden. RoboCup [3] är ett internationellt forsknings- och utbildningsinitiativ där AI och robotutveckling sätts i fokus. I RoboCup används AIBO-hundar för att tävla mot varandra i ett fotbollsliknande bollspel. Det är viktigt att kunna visa upp områden som kan främja intresse och engagemang för studenter. En AIBO skapar intresse i sig, men det är när man ser dess möjligheter som intresset kommer upp på en helt annan nivå. Därför är ett interaktivt alternativ till att visa upp möjligheterna med en AIBO viktigt. De verktyg som används för att styra AIBO:n är ett tangentbord och en joystick. Joysticken är av modellen Microsoft Sidewinder Force Feedback 2 [4] och den har tre axlar och åtta knappar. AIBO:n går att styra med både en joystick och ett tangentbord. Det primära i det här exjobbet är att styra AIBO:n med en joystick, medan ett tangentbord är tänkt att användas främst vid utveckling av programvaran i AIBO:n, samt som ersättning till joysticken. 1.2 Input till output För att styra AIBO:n med en joystick krävs en dator att koppla joysticken till, samt en kommunikationsväg från denna dator till AIBO:n. I AIBO:n behövs sedan ett program för att den ska kunna utföra önskade rörelser. Inputs till systemet blir en joystick och/eller ett tangentbord. Outputs från systemet blir rörelser och ljud ifrån AIBO:n. Input System Dator Output - Dator - Kommunikation: Dator AIBO - Program i AIBO:n Figur Inputs, outputs och system. 5
6 1.3 Problemformulering De problem som ska lösas för att få AIBO:n att röra sig efter en joystick är: 1. Läsa av Joystickens rörelser. Drivrutiner tillgängliga från leverantören till joysticken finns endast till Windows. Då operativsystemet Windows inte ska användas så behövs drivrutiner till joysticken för aktuellt operativsystem tas fram. När detta är gjort ska sedan rörelserna och knapptryckningarna på joysticken kunna läsas in. 2. Upprätta kommunikation mellan AIBO:n och datorn. AIBO:n har ett s.k. AIBO LAN Card och kan då kommunicera via ett trådlöst nätverk. En vanlig TCP/IP-kommunikation kan vara lämplig. 3. Ett program på AIBO:n som tar emot styrkommandon och utför dessa. AIBO:n ska röra sig utifrån styrkommandon som skickats från joysticken. Vilka rörelser som AIBO:n ska kunna utföra har inte fastslagits definitivt utan lämnats relativt fritt. I AIBO:n finns ett operativsystem med en speciell struktur och denna struktur måste betraktas för att sedan kunna bygga upp programmet. 6
7 2 Information om AIBO En AIBO är en robot som ser ut som en hund. Det finns ett flertal olika modeller och den som använts i detta examensarbete är ERS-210. Figur 2.1 visar några av de AIBO-modeller som finns. Figur 2.1 De olika AIBO-modellerna f.v. ERS-110, ERS-210, ERS-220 och ERS-311. Denna del av rapporten kommer att ta upp specifika detaljer om hunden (AIBO:n) såsom hur den rör sig, uppfattar sin omgivning och hur den är uppbyggd både mjukvaru- och hårdvarumässigt. Hunden har ett antal effektorer och sensorer. En effektor är något som ger uttryck utåt såsom en rörelse eller ett ljud från hunden. En sensor är något som hunden tar in information med t.ex. en kamera. Hundens effektorer och sensorer kommer att beskrivas mer i detalj i kapitel och Hundens mjukvara har en lite speciell struktur. Den använder Aperios som är ett operativsystem skapat specifikt för inbyggda system. Ett inbyggt system kan i stort beskrivas som något som styrs av en inbyggd processor. Det kan t.ex. vara en tv, en mikrovågsugn eller en AIBO. Till operativsystemet Aperios används ett programmeringsgränssnitt med namnet OPEN-R [1]. Mer information om mjukvaran i hunden finns i kapitel
8 2.1 Hårdvaran Effektorer En detaljerad beskrivning av AIBO ERS-210 finns i bilaga B. Nedan följer en mer övergripande beskrivning av hunden. - Hunden har måtten: bredd: 152 mm, höjd: 250 mm, längd: 281 mm, och väger 1.5 kg. - Den har fyra ben där varje ben kan böjas i knäna (framåt/bakåt) och i höften (utåt/framåt/bakåt). - Huvudet är rörligt i tre led (vänster-höger / upp-ner / lutning vänsterhöger). - Svansen är rörlig i två led. Munnen och öronen i en led. - Totalt finns tio lysdioder i färgerna röd, grön, blå och orange. Då vissa av dessa är placerade som ögon kan de användas för att utrycka känslor hos hunden. - Högtalare för ljud såsom hundskall eller musik. Hunden kommunicerar via ett trådlöst nätverk med ett s.k. AIBO LAN Card. Hunden drivs dessutom av ett batteri vilket medför att inga sladdar behövs Sensorer Hundens möjligheter att uppfatta världen möjliggörs/begränsas av dess sensorer. Människan har fem olika sinnen: syn, hörsel, känsel, smak och lukt. Hundens sensorer är något liknande. Den har: en kamera (syn), mikrofoner (hörsel) och trycksensorer (känsel) men dock ingen möjlighet att ta in smak och lukt. Människan kan bedöma avstånd med hjälp av sina två ögon och bestämma ljudriktningar med sina två öron. Hunden har en infraröd sensor för att bestämma avstånd och två mikrofoner för att kunna bestämma ljudriktningar. Hunden har även en accelerationssensor så att den t.ex. kan känna av ifall den trillat omkull eller tappat balansen. 8
9 2.2 Mjukvaran Operativsystemet Aperios Aperios är ett operativsystem skapat specifikt för inbyggda system såsom AIBO. Den har en relativt liten storlek (100 kb), vilket gör operativsystemet lämplig då resurserna (minnesutrymme och även fysiskt utrymme) är mer begränsade i inbyggda system. Aperios är ett objektorienterat, distribuerat realtidsoperativsystem. Operativsystemet är uppbyggt såsom ett nätverk med objekt där operativsystemet känner av, kontinuerligt uppdaterar sig själv och lägger till/tar bort objekt när det behövs Programmeringsgränssnittet OPEN-R OPEN-R är ett programmeringsgränssnitt som är optimerat för effektiv utveckling av robotars mjukvara och hårdvara. En OPEN-R applikation består av ett antal objekt. Ett objekt här är inte ett objekt såsom i ett objektorienterat språk, utan det är mer som en egen process. I OPEN-R kommunicerar dessa objekt med varandra med hjälp av gemensamma minnesutrymmen. Denna typ av kommunikation i OPEN-R kallas för interobjektkommunikation. Specifikt för ett OPEN-R-objekt är att den har en egen tråd som exekveras jämsides med en massa andra objekt. Ytterligare information om OPEN-R finns i dess medföljande dokumentation [7] och handledning [8]. Objekt 1 Objekt 2 Objekt 3 Figur Objekt i OPEN-R. En typisk livscykel för ett OPEN-R-objekt är: 1. Laddas av systemet. 2. Väntar på ett meddelande. 3. Utför åtgärder utifrån mottaget meddelande. 4. Gå tillbaka till steg 2. 9
10 Specifikt för ett OPEN-R-objekt är också att: - Det kan inte avsluta sig självt utan finns kvar så länge systemet finns kvar. - Det kan, olikt från andra programmeringsmiljöer, startas från flera olika håll (det har ingen main-funktion). - Det brukar definieras för en specifik uppgift. Ett objekt kan t.ex. sköta robotens ben, medan ett annat blinkar med robotens ögon. 10
11 3 Systemet Trådlöst nätverk 3.1 Översikt För att hunden ska kunna styras med en joystick behövs en dator eftersom joysticken inte direkt kan kopplas till hunden. Det blir även smidigare på detta sätt eftersom inga sladdar då behöver vara kopplade till hunden. Om man kopplar joysticken till en dator så behövs en kommunikationsväg mellan denna dator och hunden för att få dit joystickens kommandon. Detta sker med ett trådlöst nätverk som kommunicerar mellan datorn och hunden i båda riktningar. Kommunikationsvägen tillbaka till hunden används för att skicka en mottagandebekräftelse, men den behövs även då en framtida vidareutveckling av systemet troligtvis kräver det. En första del i systemet är ett program som tar emot joystickkommandon och skickar dessa till en nätverksadress (till hunden). Detta program som finns i datorn är skrivet i C under Linuxmiljö. En mer detaljerad beskrivning finns i kapitel 3.2. En andra del i systemet är ett program som utför rörelser m.m. på hunden utifrån de signaler som mottas ifrån datorn och i sin tur joysticken. De saker som detta program ska klara av blir i stort: - Ta emot meddelanden via det trådlösa nätverket. - Utföra rörelser utifrån dessa meddelanden. Programmet är skrivet med OPEN-R i C++ under operativsystemet Aperios. En mer detaljerad beskrivning finns i kapitel 3.3. I den senare delen av detta kapitel kommer strukturen över hur hunden rör sig i förhållande till joysticken att beskrivas. Kapitel 3.4 beskriver alla rörelser som hunden kan utföra med detta system. Kapitel 3.5 beskriver joysticken med dess axlar och knappar. Kapitel 3.6 kommer sedan att beskriva hur hunden rör sig i förhållande till joysticken efter dessa förutsättningar. 11
12 En bildtagningsfunktion har lagts till systemet. Vid begäran tar AIBO:n en bild som returneras. Detta beskrivs närmare i kapitel Systemet i Datorn I datorn finns ett C-program vars syfte är att läsa av en joysticks rörelser och skicka dessa till hunden. Informationen om joystickens rörelser läses kontinuerligt in och för att smidigt kunna skicka iväg denna information så packas den ihop till en sträng som känns igen av mottagaren (hunden). I programmet finns en enkel tangentbordsstyrning implementerad som främst är avsedd för testning, men kan även användas då en joystick inte finns tillgänglig. Datorn har ett operativsystem av Linuxtyp. Här finns tre filer skapade specifikt för uppgiften: misc, joystick och aibo. Dessa tre filer ingår alla i samma program. Joystickrörelser Sträng med joystickens position Dator aibo joystick misc Nätverk Figur Systemet i datorn, översikt. Misc Denna fil innehåller funktioner som används av filen aibo. Dessa är: - void delay(float seconds); // Skapar en fördröjning på valt antal sekunder. - void clrscr(void); // Rensar skärmen och flyttar markören upp till vänstra hörnet. - char getkey(); // Tar emot ett tecken från tangentbordet utan att enter- tryckning krävs. Joystick Denna fil har till uppgift att läsa av joysticken. Det finns här två funktioner: - void open_joystick(void); // Initierar joysticken till programmet. - void read_joystick(void); // Läser av joystickkommandon. 12
13 Aibo Här finns main-funktionen. Programmet startar genom att joysticken initieras och kommunikation till hunden etableras. Detta följs av ett textbaserat menysystem där val av joystick- och tangentbordsstyrning kan väljas. Här finns en publik funktion: - void send_command(char *command); // Skickar iväg en sträng till nätverket och väntar in en mottagandebekräftelse innan programmet sedan fortsätter Meddelandesträngen För att smidigt skicka iväg joystickens/tangentbordets styrkommandon samlas hela informationen i en sträng. Denna sträng startar med ett tecken ( J för Joystick och K för Keyboard), som sedan följs av data i ett format som känns igen av hundens programvara. Exempel på meddelanden: - K07 // Skickar meddelande om att utföra kommando 7 till hunden. - J0#0#0#0#0#0#0#0#0#0#0#0#0#0 // Joysticken står helt still och inga knappar är nedtryckta. Vid tangentbordsstyrning representerar tecknen vilken åtgärd som ska vidtas på hunden. I exemplet ovan ska åtgärd nummer 7 utföras på hunden. Vad detta innebär bestäms av hundens programvara. Vid joystickstyrning representerar de 6 första värdena axelriktningar och de följande 8 knapplägen (#-tecknet skiljer värdena åt). Axelriktningarna (för aktuell joystick) har värden mellan ± Dessa är uppdelade till ±3 dels för att ytterligare noggrannhet i nuläget inte behövs och dels för att minska belastningen på programvaran i hunden. 13
14 3.3 Systemet i AIBO:n I AIBO:n finns ett C++-program vars syfte är att ta emot en meddelandesträng och utföra rörelser m.m. utifrån denna. Programmet består av 12 stycken OPER- R-objekt (se kapitel 2.2.2): - Joystick // Styr vad som ska utföras på hunden. - Server // Kommunicerar med programmet på datorn. - MoNet // Har speciella rörelser för hunden definierade. - MotionAgents // Används av MoNet för att generera rörelser. - SoundAgent // Används av MoNet för att generera ljud. - PowerMonitor // Bevakar på/av-knapp och strömförsörjning. - OMoNet, OMLE, OMNE, OMTE, OMSE, Omg // 6 OPEN-R-objekt som används för rörelser på hunden. Programmet använder sig av två olika system för att röra sig. Det ena systemet heter OMoNet och det andra heter MoNet. Dessa två rörelsesystem har sina egna speciella rörelser och är sammankopplade i detta program för att få ett så stort rörelseschema som möjligt. Rörelsesystemen som är hämtade från andra program har modifierats för att passa in i detta joystickstyrningsprogram. Strukturen på programmet visas nedan med de väsentligaste delarna utsatta. Meddelandesträng från nätverket (datorn) AIBO Meddelandesträng Server PowerMonitor (fristående) Joystick MoNet MotionAgents SoundAgent OMoNet OMLE OMNE OMTE OMSE Omg Figur Systemet i AIBO:n, översikt. 14
15 PowerMonitor PowerMonitors enda syfte är att bevaka hundens på/av-knapp och strömförsörjning. Server Servern kan både skicka och ta emot data. Servern är inställd på att ta emot textsträngar, men även andra dataformer går med små modifikationer att ta hand om. Joystick Det är detta objekt som utför rörelserna på hunden utifrån inkommen meddelandesträng. Hur hundens rörelser är sammankopplade med meddelandesträngen kan läsas i kapitel 3.6. Hur denna fil är uppbyggd står beskrivet mer utförligt i kapitel OMoNet & MoNet Dessa två objekt med dess tillhörande objekt (se figur 3.3.1) kallas i rapporten för de två rörelsesystemen. Rörelsesystemen kräver en del förklaring så de tas upp i mer detalj i kapitel
16 3.3.1 Beskrivning av OPEN-R-objektet Joystick Eftersom Joystick-objektet är den centrala delen i joystickprogrammet beskrivs det objektet här lite mer utförligt. Ett OPEN-R-objekt kan som tidigare nämnts ha fler ställen varifrån den startas. Joystick-objektet har 11 sådana här ställen: 1. virtual OStatus DoInit (const OSystemEvent& event) 2. virtual OStatus DoStart (const OSystemEvent& event) 3. virtual OStatus DoStop (const OSystemEvent& event) 4. virtual OStatus DoDestroy (const OSystemEvent& event) 5. void ReadyMotion (const OReadyEvent& event) 6. void ReadySpecialMotion (const OReadyEvent& event) 7. void NotifySpecialMotion (const ONotifyEvent& event) 8. void NotifyMotion (const ONotifyEvent& event) 9. void ResultGSensor (const ONotifyEvent& event) 10. void ResultSensor (const ONotifyEvent& event) 11. void MakeDecision (const ONotifyEvent& event) Funktionerna startas beroende på events (händelser). Vilket event som startar vilken funktion beror på en koppling objekten emellan. Denna koppling finns konfigurerad i en fil tillhörande objektet med namnet stub.cfg. De fyra första funktionerna är obligatoriska och måste alltid finnas. Dessa anropas vid uppstart och nedkoppling. De övriga är specifika för detta objekt, där 5 och 6 är s.k. subjects och resterande är s.k. observers. Med subject menas att funktionen sänder iväg data, medan observer betyder att det är en funktion som tar emot data. Event inträffar när dessa funktioner får meddelande om att data är redo att sändas eller om data finns redo att tas emot. Objekten använder gemensamma minnesutrymmen när de sänder data och det finns ingen direkt kommunikation objekten emellan. Kommunikationen sker istället i form av publika meddelanden om var i minnesutrymmet och till vem som datan är ämnad. Nedan följer en liten beskrivning av vilka objekt funktionerna kommunicerar med. ReadyMotion & NotifyMotion Kommunicerar med objektet OMoNet för att generera hundens rörelser. ReadySpecialMotion & NotifySpecialMotion Kommunicerar med objektet MoNet för att generera hundens rörelser. ResultGSensor Bevakar accelerationssensorn och ser om den ger utslag för att hunden faller. ResultSensor Ger konstant uppdatering av sensorers värden på hunden. MakeDecision Tar emot ny information ifrån joysticken (ny meddelandesträng). 16
17 Joystick-objektet måste hålla reda på i vilket tillstånd den befinner sig i. Det finns i objektet 5 sådana här tillstånd: J_BOOTING Objektet är under uppstart. Den måste utföra vissa rutinrörelser innan den kan göra något annat. Dessa rutinrörelser är att gå från oidentifierat läge till standardläge i båda rörelsesystemen. J_ONLINE När objektet är i detta tillstånd utför den rörelser enligt kommandon från meddelandesträngen. Det är ett s.k. standardtillstånd då inget annat speciellt utförs på hunden. I detta tillstånd är det rörelser från OMoNet som utförs. J_PREP_SM (prepare special motion) Förbereder en rörelse från MoNet genom att gå till standardpositionen (stående). J_EXEC_SM (execute special motion) Tillståndet då en MoNet-rörelse utförs. Joystick-objektet väntar i princip bara på att rörelsen ska bli klar. När rörelsen är klar utförs ytterligare en MoNet-rörelse där AIBO:n går tillbaka till standardpositionen (stående). J_RECOVER Ifall AIBO:n av någon anledning trillar (t.ex. när den sparkar en boll), så utförs en rörelse som får AIBO:n att resa på sig igen. Det är i detta tillstånd den befinner sig då. - För att inte missa några rörelsekommandon vid exekvering används en rörelsemeddelandekö. Denna kö sparar undan rörelsekommandon från OMoNet (ej MoNet) för att utföras senare. - För att utföra en rörelse i Joystick-objektet, sätts först variabeln: jmotion_ till önskad rörelse, för att sedan anropa funktionen: Move(). Tillståndet måste vara J_ONLINE annars utförs inte rörelsen, men om det är en OMoNet-rörelse kan den läggas in i kön för att utföras senare. - Rörelserna av hundens huvud styrs med två av joystickens axelleder. Hundens rörelsesystem för huvudet är uppbyggt på ett sätt som innebär att huvudet vid kommando sätts till en viss koordinat. För att få en mjuk rörelse uppdateras huvudets koordinat i funktionen ResultSensor då denna anropas med relativt jämna mellanrum. Hastigheten på hur mycket huvudet rör sig vid varje uppdatering bestäms av två variabler: PAN_GAIN och TILT_GAIN. 17
18 3.4 AIBO:ns möjliga rörelser De rörelser som hunden med detta program kan utföra kommer att beskrivas här. Som nämnts tidigare används två olika rörelsesystem med sina egna speciella rörelser. I figur nedan finns en bild över vilka rörelser som kan genereras från vilket system. OMoNet MoNet I detta rörelsesystem finns funktioner för att gå på lite olika sätt samt röra på hundens huvud och svans olika gångstilar: default, stable, slow, fast, offload, baby, lizard, creep, trot och adaptive. - I varje gångstil kan bl.a. följande göras: fram, vänsterfram, högerfram, vänster, höger, sväng vänster, sväng höger och bak. - Spark i valfri riktning med vänster eller höger framben. - Röra på huvudet. Även med rörelse- och färgigenkänning. - Röra på svansen. - Hunden kan resa på sig när den trillat omkull. I detta rörelsesystem finns speciella rörelser som kan utföras. Även ljud kan kombineras med rörelser. De som finns fördefinierade är: - Stand - Sit - Sleep - Cheerup - Robodance 1 - Robodance 2 - Sit_bye - Sit_come - Sit_dance - Sit_loose - Sit_purr - Sit_win - Sleep_deny - Stand_bye - Twistdance - Win (ljud) - Loose (ljud) - 3 stycken kombinerade ljud+rörelser Figur De två rörelsesystemen. 18
19 De två rörelsesystemen använder sig båda av en variabel som håller reda på vilket tillstånd den senast genererade rörelsen slutade vid (stående, sittande eller sovande). Detta så att de vet hur de smidigt kan röra sig när de ska göra sin nästa rörelse. Dessa två variabler krockar därmed när det andra systemet utför en rörelse och variabeln inte längre anger hundens nuvarande position. Detta är löst genom att, när en övergång sker mellan de olika rörelsesystemen, går hunden till en viss standardposition som är likadan i det båda systemen (positionen stående). I och med detta börjar och slutar båda rörelsesystemens rörelser från denna standardposition och därmed undviks de ryckiga rörelser som annars hade uppkommit. 19
20 3.5 Joysticken Joysticken som använts för att styra roboten är av modellen: Microsoft Sidewinder Force Feedback 2. Den har axlar som går att röra i 6 olika leder samt 8 knappar. Var dessa finns illustreras i figurerna och Då drivrutiner inte finns tillgängliga från leverantören annat än till Windows, har drivrutiner som tar tillvara på nästan alla funktioner i joysticken laddats ner från en nätadress [5]. Det finns i nuläget (november 2003) ett projekt [6] som arbetar för att kunna använda alla joystickens funktioner Figur Joystickens 6 olika axelleder. 20
21 Figur Joystickens 8 knappar. 21
22 3.6 Rörelsemappning Detta kapitel beskriver hur hunden rör sig i förhållande till joystickens rörelser i det program som skapats. Det är detta som i rapporten refereras som rörelsemappning. I kapitel 3.4 och 3.5 beskrivs de möjligheter och förutsättningar som ligger till grund för denna mappning. Den mappning som finns nu är något som enkelt går att utvidga i ett eventuellt framtida arbete. Tabell och visar hur joysticken och hunden samverkar. Joystickknapp AIBO-rörelse 1 Utför en slumpvis vald rörelse ur MoNet-paketet. 2 Återgå till standardläge (stå upp, huvudet fram). 3 Spark med vänster ben (i huvudets riktning). 4 Spark med höger ben (i huvudets riktning). 5 Används inte. 6 Vickar på svansen. 7 Frikoppling. Kopplar ur övriga knappar (förutom avslutaknappen) och axlar så ingenting händer när dessa rörs. 8 Avslutaknapp. Tabell Mappningen Joystick -> AIBO-rörelse. Knappar. Axelled AIBO-rörelse 1 Gång vänster/höger med gångstilen default. 2 Gång fram/bak med gångstilen default. 3 Används inte. 4 Används inte. 5 Huvudrörelse vänster/höger. 6 Huvudrörelse upp/ner. Tabell Mappningen Joystick -> AIBO-rörelse. Axlar. Värt att notera är att axlarnas värden inte spelar någon roll när de väl kommit över ett visst tröskelvärde. I kapitel står det att axlarnas värden förkortats ner till ±3. Tröskelvärdet ligger i nuläget vid ±1, så om joystickens axel över-/understiger 1/-1 så utförs rörelsen. Figur och illustrerar bl.a. detta. En extrafunktion som lagts till är att ifall hunden ramlar omkull kommer den automatiskt att kunna resa på sig igen. Hunden kan uppfatta fall och fallriktningar med hjälp av sin accelerationssensor. 22
23 3 Axelled 2 Fram och lite vänster 2 Fram Fram och lite höger 1 Fram och vänster Stilla Fram och höger Axelled Sväng vänster -2 Bak Sväng höger -3 Figur Resultat av axelvärden för gång. 3 Axelled 6 Ner och vänster 2 Ner Ner och höger 1 Vänster Stilla Höger Axelled Upp och vänster -2 Upp Upp och höger -3 Figur Resultat av axelvärden för rörelser av huvud. 23
24 3.7 Bildtagning Då tid fanns över skapades en extrafunktion till programmet. En bildtagningsfunktion där OPEN-R objektet Server returnerar en bild ifall inkommen meddelandesträng börjar med ett X. Denna funktion används av ett externt program [9] som kopplar upp sig mot servern och kontinuerligt tar emot bilder från programmet. Det externa programmet visar upp bilder i snabb följd i realtid från AIBO:ns kamera. Detta program kan koppla upp sig mot servern samtidigt som PC-programmet (för joystick och tangentbordstyrning) också är uppkopplat. Kombinationen av dessa två program ger en joystickstyrning där användaren i realtid kan se vart han styr från AIBO:ns kamera. 24
25 4 Slutsatser och kommentarer 4.1 Bedömning av lösningen I problemformuleringen togs tre punkter upp som skulle utföras för att hunden skulle kunna röra på sig: 1. Läsa av Joystickens rörelser. 2. Upprätta kommunikation mellan AIBO:n och datorn. 3. Ett program på AIBO:n som tar emot styrkommandon och utför dessa. Dessa tre punkter har utförts och hunden förflyttar sig efter joystickens rörelser på ett helt godtagbart sätt. Vad gäller drivrutiner så används en generell drivrutin för joysticks under Linux. Denna drivrutin har stöd för alla knappar och axlar, men har ingen möjlighet att tolka kraftåterkopplingsfunktionen i joysticken. Då examensarbetet i stort utgick från att få fram ett resultat så fullföljdes detta genom att många redan färdiga moduler sattes ihop. Det finns i OPEN-R-paketet en massa exempelprogram m.m. som med framgång modifierats och satts ihop för att nå fram till resultatet. Då användningssyftet med joystickstyrningen är lite oklart så har inte så stort arbete lagts ner på att göra en slutgiltig lösning på rörelsemappningen. Arbetet har istället mer koncentrerats på att skapa så stora möjligheter som möjligt att koppla in de rörelser som man vill ha till hunden. Med detta finns möjligheten att skapa flera olika sorters rörelsemappning genom att modifiera OPEN-R-objektet Joystick. 25
26 4.2 Förbättringsmöjligheter Det har tidigare nämnts att möjligheten finns att skapa en bättre rörelsemappning än den nuvarande. I nuvarande rörelsemappning används endast en gångstil av 10 möjliga. Som beskrivits i kapitel 3.6 antar axlarna värden på ±3, vilket innebär att 3 olika gångstilar kan användas beroende på hur mycket axeln rörs. T.ex. kan axelvärde innebära: 0 stilla. 1 använd gångstilen slow. 2 använd gångstilen stable. 3 använd gångstilen fast. På detta sätt kan en lite intressantare gång erhållas. En ytterliggare förbättring är att använda en egen gångstil med mer jämn gång och där fart och vinkel är mer analoga. För att kunna göra detta krävs först att signalerna om joystickens axelvärden får en högre upplösning, vilket kan höjas i programmet på datorn upp till ±32767, samt att denna nya gångstil måste läggas till i programmet på hunden. En extra fördel som detta medför är att hunden då även eventuellt kan kunna gå snett bakåt vilket inte är möjligt med nuvarande system. Joysticken som används har en kraftåterkopplingsfunktion vilket innebär att motorer på joysticken kan ge en känsla av motstånd när axeln rörs. Detta ger möjlighet att från hunden skicka signaler till joysticken om något speciellt inträffar. Vad detta skulle kunna tänkas vara överlåter jag till läsarens fantasi. Som beskrivs i kapitel 3.4 används en standardposition för övergångar mellan de två olika rörelsesystemen. Det kan uppfattas som omständigt att hunden måste gå via en position när den byter rörelsesystem. För att slippa detta kan variablerna som håller reda på denna position tas till vara och uppdatera det andra inaktiva rörelsesystemet i fråga. Variabeln som håller reda på rörelsesystemet MoNet:s nuvarande position heter currentposture. 26
27 Referenser [1] Officiell hemsida för OPEN-R SDK: (Länken verifierad december 2003) [2] En av Sonys sidor med information om AIBO: (Länken verifierad december 2003) [3] Hemsida för RoboCup.: (Länken verifierad december 2003) [4] Microsofts informationssida om joysticken som använts: (Länken verifierad december 2003) [5] Sida där drivrutinen till joysticken finns. (länken verifierad december 2003) [6] Sida där utveckling av drivrutin till joysticken bedrivs. (Länken verifierad december 2003) [7] OPEN-R SDK documentation English r4. Manualer som bifogas OPEN-R SDK. - InstallationGuide - InternetProtocolVersion4 - Level2ReferenceGuide - ModelInformation_210 - ProgrammersGuide - RevisionRecord [8] OPEN-R SDK tutorials English. Handledning som bifogas OPEN-R SDK. - SDK_Tutorial1Web - SDK_Tutorial2Web - SDK_Tutorial3Web - SDK_Tutorial4Web - SDK_Tutorial5Web - SDK_Tutorial6Web - SDK_Tutorial7Web - tutorial_openr_ensta
28 [9] Colorcalibration Java program. Program som kan kopplas ihop med joystickprogrammet för att visa bild i realtid från AIBO:ns kamera. (Länken verifierad december 2003) 28
29 Bilaga A Ordlista AI: Artificiell Intelligens. AIBO: Artificially Intelligent robots. En serie robotar från Sony där namnet också är det japanska ordet för: sällskap/vän. Aperios: Ett objektorienterat realtidsoperativsystem. Effektor: Något som manipulerar den fysiska verkligheten, t.ex. en lampa eller en rörelse. ERS: Entertainment RobotS. Force Feedback: En funktion som ger tillbaka en respons i form av en kraft. Direkt översättning: kraftåterkoppling/kraftrespons. Gränssnitt: Kontaktyta mellan olika funktioner eller delar i ett system. Interobjektkommunikation: Den kommunikation som används mellan objekt i OPEN-R. Observer: Den sida som tar emot data vid interobjektkommunikation. OPEN-R (SDK): Ett C++-baserat programmeringsgränssnitt som används för utveckling av mjukvara till AIBO-robotar. OPEN-R-objekt: I denna rapport, ett objekt skapat i OPEN-R SDK. Rörelsemappning: I denna rapport, förhållandet mellan rörelsen på joysticken och rörelsen på AIBO:n. SDK: Software Development Kit. Sensor: Något som observerar den fysiska verkligheten, t.ex. en mikrofon eller en kamera. Subject: Den sida som sänder data vid interobjektkommunikation. 29
30 Bilaga B AIBO-data Dessa två bilder är hämtade från: (länken verifierad november 2003) och sammanställer teknisk data om AIBO av modell ERS-210. Figur B.1 Data om AIBO ERS
31 Figur B.2 Data om AIBO ERS
32 Bilaga C Specifik programinformation Här visas och kommenteras programmets struktur. Denna bilaga är tänkt ge instruktioner till den som vill testa och modifiera programmet. C.1 Kompileringsinstruktioner 1. Gå till katalogen: cd Joystick/ 2. Skriv: make 3. Vänta tills klar, skriv sedan: make install C.2 Minneskortinstruktioner Minneskortet behöver förberedas genom att vissa filer till operativsystem m.m. laddas ner. Detta behöver bara göras en gång och den version som rekommenderas är: wconsole, nomemprot. Sedan ska följande utföras vid varje modifikation av programmet: 1. Montera minneskortläsaren: mount /mnt/memory_card/ 2. Kopiera filerna till minneskortet: cp -Rf MS/OPEN-R/ /mnt/memoty_card/ 3. Avmontera minneskortläsaren: umount /mnt/memory_card/ 4. Vänta tills avmonteringen är klar. C.3 Exekveringsinstruktioner 1. Starta AIBO:n med På/Av-knappen. 2. Starta PC-programmet:./aibo (finns i katalogen: Joystick/PC/) 3. Vänta tills AIBO:n startat upp och menysystemet i PC-programmet kommer fram. 4. Välj tangentbordstyrning, joystickstyrning eller att avsluta. C.4 Programstruktur och information Nedan finns katalogstrukturen i programmet (visas i grått) med kommentarer till en del av filerna/katalogerna. Kommentarerna kommer ovanför filen/katalogen som dem syftar till. Katalogen med all mjukvara för joystickstyrning av AIBO. Joystick/ 32
33 Katalogen där programmet, ämnat att köra i datorn, finns. Exekverbara filer är:./aibo -> Kör programmet (inga argument)../clean -> Rensar katalogen från onödiga filer. make -> kompilerar programmet (makefile)../jstest -> Kör joysticktestprogram. Hjälp om argumenten kommer upp vid körning. Joystick/PC/ Skriv här in port och adress till AIBO:n. Joystick/PC/aibo.h Lite speciella kommandon som används visas här. Joystick/PC/misc.h Joystick- och tangentbordstyrningen sköts härifrån. Upprättar även kommunikationen. Joystick/PC/aibo.c Joystick/PC/misc.c Joystick/PC/makefile Joystick/PC/jstest Joystick/PC/aibo Joystick/PC/clean Joystick/PC/jstest.c Skriv här in sökvägen till joysticken. Joystick/PC/joystick.h Här finns programmerat vad som händer vid joystickstyrning. Bara skicka iväg joystickens position eller utföra något annat på datorn. Joystick/PC/joystick.c Joystick/Makefile Bibliotek och filer för att få gångkommandon m.m. från Soccerlion-paketet att fungera. Joystick/OMWares/ Joystick/OMWares/MS/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/DATA/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/DATA/P/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/DATA/P/BASEPOS.CFG Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/ Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMCDT.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMG.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMLE.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMNE.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMONET.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMPSD.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMSE.BIN Joystick/OMWares/MS/nomemprot/OPEN-R/MW/OBJS/OMTE.BIN Joystick/OMWares/include/ Joystick/OMWares/include/OMWares/ Joystick/OMWares/include/OMWares/CdtStruct.h Joystick/OMWares/include/OMWares/GInfo.h Joystick/OMWares/include/OMWares/LE2CmdList.h Joystick/OMWares/include/OMWares/LE2CmdStruct.h Joystick/OMWares/include/OMWares/LE2_S_CmdList.h Joystick/OMWares/include/OMWares/LocomoParamMaker.h 33
34 Joystick/OMWares/include/OMWares/MMM_CommandList.h Joystick/OMWares/include/OMWares/MoNetMessageMaker.h Joystick/OMWares/include/OMWares/Name.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMGsensorData.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMLE2Commander.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMPsdCPG.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMPsdRH.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMPsdStatus.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMTECommander.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMTouchSensorData.h Joystick/OMWares/include/OMWares/OMoNetMessage.h Joystick/OMWares/include/OMWares/SECmdStruct.h Joystick/OMWares/include/OMWares/SE_CmdList.h Joystick/OMWares/include/OMWares/TECmdList.h Joystick/OMWares/include/OMWares/TE_CmdList.h Joystick/OMWares/lib/ Joystick/OMWares/lib/libOMWares.a OPEN-R-objektet Joystick tar emot ett joystick- eller tangentbordskommando från OPEN-R-objektet Server och utför dessa med hjälp av diverse andra OPEN-R-objekt. Joystick/Joystick/ Joystick/Joystick/Makefile Joystick/Joystick/Joystick.cc Joystick/Joystick/Joystick.h Joystick/Joystick/joystick.ocf Joystick/Joystick/MNetMsgQ.cc Joystick/Joystick/MNetMsgQ.h Joystick/Joystick/stub.cfg MS-katalogen (MS = Memory stick). Joystick/MS/ Joystick/MS/OPEN-R/ Joystick/MS/OPEN-R/MW/ Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/ Konfigurationen över hur alla OPEN-R-objekten är sammankopplade Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/CONNECT.CFG Konfigurationen över vilka OPEN-R-objekt som finns med. Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/OBJECT.CFG MoNet-paketets rörelser finns definierade här. Här går att lägga till kombinationer av rörelser utifrån befintliga rörelser. Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/MONETCMD.CFG Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/MONET.CFG Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/DESIGNDB.CFG Joystick/MS/OPEN-R/MW/DATA/ Joystick/MS/OPEN-R/MW/DATA/P/ Konfigurationen över hur AIBO:n ska bete sig när den hamnat i ett odefinierat tillstånd (t.ex. vid programstart). Används för Soccerlion-paketets rörelser. Joystick/MS/OPEN-R/MW/DATA/P/BASEPOS.CFG Joystick/MS/OPEN-R/MW/DATA/P/MOTION.ODA Joystick/MS/OPEN-R/MW/DATA/P/SOUND.ODA Joystick/MS/OPEN-R/MW/OBJS/ Konfigurationen på AIBO:ns nätverksinställningar. Joystick/MS/OPEN-R/System/Conf/wlanconf.txt 34
35 OPEN-R-objektet MoNet. Använder sig av OPEN-R-objektet MotionAgents för att generera rörelser, och OPEN-R-objektet SoundAgent för att generera ljud. Rörelser och ljud genereras genom att ett id, som finns specificerat i filen: Joystick/MS/OPEN-R/MW/CONF/MONETCMD.CFG, skickas till MoNet. Joystick/MoNet/ Joystick/MoNet/CommandArc.h Joystick/MoNet/CommandNode.h Joystick/MoNet/DirectedGraph.h Joystick/MoNet/MoNet.cc Joystick/MoNet/MoNet.h Joystick/MoNet/moNet.ocf Joystick/MoNet/MoNetCommandInfo.cc Joystick/MoNet/MoNetCommandInfo.h Joystick/MoNet/MoNetCommandInfoManager.cc Joystick/MoNet/MoNetCommandInfoManager.h Joystick/MoNet/stub.cfg Joystick/MoNet/Makefile OPEN-R-objektet PowerMonitor. Lyssnar av På/Av-knappen samt kollar strömförbrukningen. Joystick/PowerMonitor/ Joystick/PowerMonitor/Makefile Joystick/PowerMonitor/PowerMonitor.cc Joystick/PowerMonitor/PowerMonitor.h Joystick/PowerMonitor/powerMonitor.ocf Joystick/PowerMonitor/stub.cfg OPEN-R-objektet Server. Tar emot skickad data från PC-programmet aibo (i katalogen: Joystick/PC/aibo), skickar denna information till OPEN-R-objektet Joystick samt skickar en bekräftelse tillbaka till PC-programmet. Joystick/Server/ Joystick/Server/Makefile Joystick/Server/TCPConnection.h Joystick/Server/server.ocf Joystick/Server/stub.cfg Joystick/Server/Server.cc Joystick/Server/Server.h Här definieras vilken port som Server ska lyssna på. Joystick/Server/ServerConfig.h OPEN-R-objektet MotionAgents används av OPEN-R-objektet MoNet för att generera rörelser. Joystick/MotionAgents/ Joystick/MotionAgents/MoNetAgent.cc Joystick/MotionAgents/MoNetAgent.h Joystick/MotionAgents/MoNetAgentManager.cc Joystick/MotionAgents/MoNetAgentManager.h Joystick/MotionAgents/MotionAgents.cc Joystick/MotionAgents/MotionAgents.h Joystick/MotionAgents/motionAgents.ocf Joystick/MotionAgents/MTNAgent.cc Joystick/MotionAgents/MTNAgent.h Joystick/MotionAgents/NeutralAgent.cc Joystick/MotionAgents/NeutralAgent.h Joystick/MotionAgents/stub.cfg Joystick/MotionAgents/Makefile 35
36 OPEN-R-objektet SoundAgent används av OPEN-R-objektet MoNet för att generera ljud. Joystick/SoundAgent/ Joystick/SoundAgent/SoundAgent.cc Joystick/SoundAgent/SoundAgent.h Joystick/SoundAgent/soundAgent.ocf Joystick/SoundAgent/stub.cfg Joystick/SoundAgent/WAV.cc Joystick/SoundAgent/WAV.h Joystick/SoundAgent/Makefile Bibliotek och filer som får kommandon från MoNet-paketet att fungera. Joystick/common/ Joystick/common/include/ Joystick/common/include/MoNetData.h Joystick/common/include/MTN.h Joystick/common/include/MTNFile.h Joystick/common/include/ODA.h Joystick/common/libMTN/ Joystick/common/libMTN/MTN-FFORM-E.txt Joystick/common/libMTN/MTN-FFORM-J.txt Joystick/common/libMTN/MTN.cc Joystick/common/libMTN/MTNFile.cc Joystick/common/libMTN/MTNFile_Print.cc Joystick/common/libMTN/Makefile Joystick/common/libODA/ Joystick/common/libODA/ODA.cc Joystick/common/libODA/Makefile C.5 Modifieringsinstruktioner Det är främst i OPEN-R-objektet Joystick som modifieringar kan göras. Joystick.h Här finns bl.a. möjligheter att ändra knappar och axelriktningar på joysticken. T.ex. kan man byta utförandet av knapp 3 och knapp 5, väldigt lätt genom att just byta plats på dessa. Joystick.cc Denna fil innehåller nästan all kod som används för rörelsemappningen. Funktionen MakeDecision anropas då ett nytt kommando tagits emot från PCprogrammet (via OPEN-R-objektet Server). Här kan logik angående olika knapptryckningar och axelrörelser skrivas. Funktionen ResultSensor används nu endast för att röra på huvudet. Denna är programmerad så att den anropas kontinuerligt. Skriv till kod här ifall något behöver anropas kontinuerligt. Server.cc I funktionen ReceiveCont tas meddelanden emot och skickas vidare till OPEN-Robjektet Joystick. Här kan saker som inte behöver involvera joysticken, men som behöver skickas/tas emot, läggas till. 36
Bilaga B Specifik programinformation
Bilaga B Specifik programinformation Kompileringsinstruktioner 1. Gå till katalogen: cd Joystick/ 2. Skriv: make 3. Vänta tills klar, skriv sedan: make install Minneskortinstruktioner 1. Montera minneskortläsaren:
Under ytan på människans bästa intelligenta vän En analys av AIBO ERS-7:s funktioner och användningsområden
LINKÖPING UNIVERSITY Under ytan på människans bästa intelligenta vän En analys av AIBO ERS-7:s funktioner och användningsområden Elin Sjöström 2016-01-08 Bild 1. Föreställande en AIBO ERS-7 (PCmag, 2004).
MINIX NEO A2 Användarguide
MINIX NEO A2 Användarguide Produkt Information Tack för att du köpt en MINIX NEO A2. MINIX NEO A2 är en trådlös air mouse + dubbelsidigt tangentbord med inbyggd mikrofon och högtalare. MINIX NEO A2 utnyttjar
Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning
Insamlingsverktyg - teknisk beskrivning av metadataformuläret
Digitala leveranser Insamlingsverktyg - teknisk beskrivning av metadataformuläret Innehåll: Allmänt Layout och uppbyggnad Hur man använder programmet Starta Fylla i metadata Skapa metadatafiler och leverera
Sammanfattning. Abstract
Sammanfattning Denna rapport är ett försök för att förklara hur man programmerar en Sony AIBO ERS-210 med OPEN-R. Till detta ändamål har mjukvaruresurserna från OPEN-R SDK använts. Rapporten beskriver
OBS!!! Anslut ej USB kabeln till dator eller GPS innan du först har installerat drivrutinerna för USB kabeln i din dator.
Navirad User Tool 3,7 Manual för GPS 1 Easy, GPS 2, GPS 4 samt Navirad Elite. Du kan ladda ner programmet från följande websida: Leta upp fliken Download och följ instruktionerna. http://www.tmobilteknik.com
Användarhandledning. Redaktör: Anders Toverland Version 1.0. Status. LiTH Fordonssimulator. Granskad Godkänd. TSRT71 Anders Toverland
Användarhandledning Redaktör: Version 1.0 Granskad Godkänd Status Sida 1 Innehåll Fordonssimulator 1 Inledning 3 1.1 Förkortningar.................................. 3 2 Antal datorer 3 3 Kommunikationsmodulen
Lathund Milestone 112
Iris Hjälpmedel AB Innehållsförteckning Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan 3 Nederkant 4 Allmänt 4 Ladda batteriet 4 Knapplås på/av 4 Väcka/Slå på fickminnet 4 Höj
Introduktion till programmering, hösten 2011
Föreläsning 1 Programmering är ett hantverk. Det betyder att man inte kan läsa sig till den förmågan, man måste träna och man tränar genom att skriva mer och mer avancerade program. Programmering förutsätter
ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
ONSCREENKEYS 5 Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 [ PRODUKTBESKRIVNING ] [ Detta smarta skärmtangentbord med virtuella musklicksfunktioner och ljuduppspelningsfunktion möjliggör snabb skrift
Roboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
ANVÄNDAR MANUAL. SESAM 800 RX MC Manager
ANVÄNDAR MANUAL SESAM 800 RX MC Manager Åkerströms Björbo AB Box 7, SE-780 45 Gagnef, Sweden street Björbovägen 143 SE-785 45 Björbo, Sweden Phone +46 241 250 00 Fax +46 241 232 99 E-mail sales@akerstroms.com
Robotfotboll med Arduino
Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är
Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color
Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color Iris Hjälpmedel AB Ver: 1.09 Innehållsförteckning Manual Milestone 112 och 112 Color Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan
MOBILT INKÖP MANUAL VERSION 3. Sida 1
MOBILT INKÖP MANUAL VERSION 3 Sida 1 Allmän beskrivning... 3 Orderprocess... 3 Ute i butiken... 3 På kontoret/vid datorn... 3 Mobilt inköp handdator... 5 Användande... 5 Order översikt... 5 1. Ny order...
LC Sweex Wireless LAN PC Card 54 Mbps
LC500070 Sweex Wireless LAN PC Card 54 Mbps Inledning Tack för att du har valt Sweex Wireless LAN PC Card 54 Mbps. Med det här PC-kortet kan du snabbt och enkelt skapa ett trådlöst nätverk. PCkortet uppfyller
Instruktion till. PigWin PocketPigs. Del 1 - Installation 2008-07-10
Instruktion till PigWin PocketPigs Del 1 - Installation 2008-07-10 INNEHÅLL Installation...3 Förberedelser - pocket...3 Förberedelser - PC...3 PocketPigs...4 Pocket PC nr. 2...5 Installation av AgroSync...6
Enchipsdatorer med tillämpningar LABORATION 7, ROBOT
Enchipsdatorer med tillämpningar LABORATION 7, ROBOT Laborationsansvariga: Anders Arvidsson Utskriftsdatum: 2005-05-14 Laboranter: 1 Syfte Denna laboration syftar till att introducera interrupt och watchdog
Lego Robot [ ] [ ] [ ]
Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT
RollerMouse Free3 Wireless. Användarhandbok
RollerMouse Free3 Wireless Användarhandbok Förpackningens innehåll 1. RollerMouse Free3 Wireless 2. Två korta tangentbordsstöd 3. Två långa tangentbordsstöd 4. Trådlös mottagare 5. US 2.0 kabeladapter
Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden
Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden Sven Gestegård Robertz Datavetenskap, LTH 9 november 2015 Sammanfattning Ibland vill man, av olika anledningar, inte använda en stor integrerad utvecklingsmiljö
Konstruktion av en radiostyrd legobil. Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia
Konstruktion av en radiostyrd legobil Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia 1 1.Innehållsförtäckning Rapport Radiostyrd LEGO bil...1 1. Innehållsförtäckning...2 2.0 Inledning...3
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events
Bruksanvisning Bläckfisken USB
Bruksanvisning Bläckfisken USB Kontaktanslutning till datorer och pekplattor Tel/Fax.: 013-712 70 Östra Harg Torpängen 585 91 Linköping E-post: info@hargdata.se Hemsida: www.hargdata.se Innehållsförteckning:
Manual Sportident Onlinekontroll via GPRS
Manual Sportident Onlinekontroll via GPRS 2010-08-22 Komponenter För att använda onlinekontroll över GPRS behövs tre delar: GPRS modul (GPRS-modem med samlingsbox och batterier). PC-mjukvara BBRClient
Börja med att ladda ner appen Blacklens till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play.
Sida 1 BLACKLENS APPEN Börja med att ladda ner appen Blacklens till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play. ANSLUTNING Det finns två sätt att ansluta kameran på:
Manual Milestone 112 Ace
Iris Hjälpmedel AB Innehållsförteckning Manual Milestone 112 Ace Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan 3 Nederkant 3 Allmänt 4 Ladda batteriet 4 Knapplås på/av 4 Väcka/Slå
JVC CAM Control (för Windows) Användarguide
JVC CAM Control (för Windows) Användarguide Svenska Detta är en instruktionsmanual för mjukvaran (för Windows) för Live Streaming Camera GV-LS2/GV-LS1 skapad av JVC KENWOOD Corporation. Operatörssystemet
Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin
Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få
Vop handledning. Användarhandledning till Vop applikationen. UPPGJORD: Mattias Gyllsdorff GODKÄND:Mattias Gyllsdorff REV: A DATUM: 2010-12-08
UPPGJORD: Mattias Gyllsdorff GODKÄND:Mattias Gyllsdorff REV: A DATUM: 2010-12-08 Vop handledning Användarhandledning till Vop applikationen Bring Technologies AB Innehållsförteckning 1 Introduktion...1
Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software
Switch Driver 4 Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software Innehåll ATT ANVÄNDA PROGRAMVARAN SWITCH DRIVER... 3 SWITCH DRIVER ANSLUTNING... 4 USB JOYSTICK KALIBRERING... 4 TESTFUNKTION...
n-abler STYRKULA Handbok Underhåll Avfallshantering Förbrukad produkt ska hanteras som elektronikavfall
Underhåll n-abler STYRKULA n-abler styrkula har inga utbytbara eller reparerbara delar. Om reparation blir nödvändig var vänlig kontakta er leverantör. För ytterligare information eller frågor, kontakta
Lathund Milestone 112 Ace Color
Iris Hjälpmedel AB Innehållsförteckning Lathund Milestone 112 Ace Color Knappbeskrivning 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan 3 Nederkant under högtalaren 3 Allmänt 3 Ladda batteriet 3 Knapplås på/av 3 Väcka/Slå
Uppdatering av programvaror
Uppdatering av programvaror Användarhandbok Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows är ett USA-registrerat varumärke som tillhör Microsoft Corporation. Informationen häri kan ändras
Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.
Programmering med Java Programmering med Java Programspråket Java Källkodsexempel Källkod Java API-exempel In- och utmatning Grunderna Ann Pan panda@nada.kth.se Rum 1445, plan 4 på Nada 08-7909690 Game.java
Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php
Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är
KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN
KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning
Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.
Eclipse Avsikt Att bekanta dig med Eclipse programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av Eclipse 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till byte-kod
Tactix Touchpad. Artikelnummer: 99201, v
Tactix Touchpad Artikelnummer: 99201, 99202 v. 1.1.4 Innehåll Tactix Touchpad... 3 Installation av medföljande mjukvara:... 3 Tactix Joystick... 4 Tactix Spegla Skärmen... 5 Tactix Kontakter... 6 Antal
Sirius II Installation och Bruksanvisning
Sirius II Installation och Bruksanvisning Innehåll 1. Introduktion... 2. Installation av Sirius II programvara... 3. Anslutning Data Linker interface.... 4. Sirius II funktioner.... 5. Bruksanvisning....
Programutveckling med Java Development Kit. (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02)
UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för datavetenskap Thomas Johansson Oktober 1998 Programutveckling med Java Development Kit (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02) Umeå universitet 901 87 Umeå.
DIGITALA PROJEKT Väderstation
DIGITALA PROJEKT Väderstation Christian Lindquist, E03 Leonardo Bello, E03 Abstract Almost everybody has some kind of temperature measurement device in their home. The latest in this industry are more
Styrteknik 7.5 hp distans: E-1000 och E-Designer
PLC8A:1 E1000 operatörsterminaler En operatörsterminal ger ett gränssnitt mellan männinska-maskin, (MMI människa-maskininteraktion, HMI Human Machine Interface) Alla terminalerna i E1000-serien är utvecklade
Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser
Föreläsning 5-6 Innehåll Exempel på program med objekt Skapa och använda objekt Skriva egna klasser public class DrawSquare { public static void main(string[] args) { SimpleWindow w = new SimpleWindow(600,
Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6
Laboration 2 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Syfte: Att kunna använda sig av olika villkors- och kontrollflödeskonstruktioner
FaceMouse Artikelnummer:
FaceMouse Artikelnummer: 12010 1 Claro FaceMouse Välkommen till Claro FaceMouse. Claro FaceMouse är ett kraftfullt sätt att styra datorn med dina ansiktsuttryck och huvudets rörelser. INSTALLATION AV MEDFÖLJANDE
E-BOT del 2 20150120
E-BOT del 2 20150120 2 Innehållsförteckning 7 Avancerade funktioner... 4 7.1 Inställningar för färglägen... 4 7.1.1 Ställa in färglägena... 4 8 Inställningar... 6 8.1 Använda hörlurar... 6 8.2 Återställning...
A. Datorn från grunden
A-1 A. Vad är en dator? En dator är en apparat som du kan utföra en mängd olika uppgifter med t.ex: Skriva och läsa e-post, lyssna på musik, titta på film, spela spel. De olika uppgifterna utförs av program
Om konsolporten. Beskrivning av portarna
Sida 1 / 7 Om konsolporten I detta dokument ges en kort sammanfattande beskrivning om vad och hur konsolportarna fungerar i nya Sun SPARC servrar. Exempel på servrar med den möjligheten är Sun Fire V240,
Föreläsning 5-6 Innehåll
Föreläsning 5-6 Innehåll Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Datavetenskap (LTH) Föreläsning 5-6 HT 2017 1 / 32 Exempel på program med objekt public class DrawSquare { public static void main(string[]
Operativsystem och användargränssnitt
Operativsystem och användargränssnitt Som du fick läsa tidigare behöver datorn förutom hårdvara också ett program för att hantera hårdvaran, dvs. ett operativsystem. Denna sida behandlar bland annat följande
Programutvecklingsprojekt Projektgrupp Elvin. Detailed Design Document
Programutvecklingsprojekt 2003-04-24 Projektgrupp Elvin Detailed Design Document Björn Engdahl Fredrik Dahlström Mats Eriksson Staffan Friberg Thomas Glod Tom Eriksson engdahl@kth.se fd@kth.se d94-mae@nada.kth.se
Användarmanual Personräknare med LCD Display TP 002
HPC002 User Manual Användarmanual Personräknare med LCD Display TP 002 Huvudfunktioner 1. Kontroll av lagrade data och radering 2. Låsning av tryckknapparna 3. Klocka 4. Inställningar 5. Inställningstips
Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003
Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003 Detta dokument ger steg för steg-instruktioner för att skapa och implementera ett TI-Nspire nätverkspaket via plattformen Microsoft SMS 2003.
3 augusti (G) Programmering: Lego
3 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom vad en robot är, hur programmeringsmiljön ser ut och skriva våra första program. Vi kommer gå igenom flera gröna programmeringsblock, samt det orangea
Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p
Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället
SKAPA DET FÖRSTA PROJEKTET I mikrobasic PRO for AVR
SKAPA DET FÖRSTA PROJEKTET I mikrobasic PRO for AVR 2 Projekt mikrobasic PRO for AVR organiserar applikationer som projekt vilka består av en enda projektfil (med filändelsen.mbpav) och en eller flera
MaxxECU MDash Android App
MaxxECU MDash Android App 2015-04-27 Viktig information! (bör läsas innan installation) Maxxtuning AB - info@maxxtuning.se 1 - Förord MaxxECU MDash är en Android app som kommunicerar trådlöst via blåtand
6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.
Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång
Innehåll i detta dokument
Läs igenom hela dokumentet innan du startar. Kopiera över allt på CD-skivan till din hårddisk. Din dator kommer behöva startas om en gång vid installationen av CodeSys. Du måste ha rättigheter att installera
n-abler JOYSTICK Handbok Underhåll Avfallshantering Förbrukad produkt ska hanteras som elektronikavfall
Underhåll n-abler joystick har inga utbytbara eller reparerbara delar. Om reparation blir nödvändig var vänlig kontakta er leverantör. n-abler JOYSTICK För ytterligare information eller frågor, kontakta
Instruktioner för uppdatering av enheter med ISP
För AP produkter som använder ISP måste flashuppdateringen göras med hjälp av den medföljande MPC Manager. För att utföra en firmware uppdatering, följ dessa instruktioner: 1. Ladda ner och installera
732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner
732G11 Linköpings universitet 2011-01-21 1 2 3 4 5 6 Skapa program Kompilera: Källkod Kompilator bytekod Köra: Bytekod Virtuell maskin Ett riktigt program Hej.java class Hej { public static void main (
Antares Användning och installation
Antares Användning och installation Sidan 1 av 13 Innehåll 1. Introduktion...... 2. Antares programvara installation...... 3. Antares programvara uppdatering...... 4. Data Linker anslutning... 5. Funktioner...
n-abler PRO STYRKULA Handledning
Underhåll n-abler PRO har inga utbytbara eller reparerbara delar. Om reparation blir nödvändig var vänlig kontakta er leverantör. n-abler PRO STYRKULA För ytterligare information eller frågor, kontakta
Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling
Maximanus Uppkoppling Slå av spänningen till datorn. Koppla ur det normala tangentbordet. Koppla in Maximanus, där det normala tangentbordet var anslutet. Om även det normala tangentbordet ska användas,
Uppdatering av programvaror Användarhandbok
Uppdatering av programvaror Användarhandbok Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows är ett USA-registrerat varumärke som tillhör Microsoft Corporation. Informationen i detta dokument
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Datum: 2011-04-28 Tid: 08-12 Plats: SU-salar i B-huset. Jour: Per-Magnus Olsson, tel 281456 Jourhavande kommer att besöka skrivsalarna ungefär
Installationsguide, Marvin Midi Server
Installationsguide, Marvin Midi Server 1 Ändringsinformation... 2 2 Marvin Midi Server... 2 2.1 Inledning... 2 2.2 Förutsättningar för en framgångsrik installation... 2 2.3 Kort om installationen... 3
Digitala projekt rapport
Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................
Instruktion Programmeringsapp och gränssnitt
Instruktion BT och Programmerings-app v. 0. Sida 1 av 5 Instruktion Programmeringsapp och gränssnitt Observera, instruktionen bearbetas och uppdateras fortfarande. Kolla då och då www.mollehem.se/doc/instuktion/instruktion_programmering.pdf
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen
Installationsinstruktioner
knfbreader Mobile kreader Mobile Installationsinstruktioner Copyright 2009 knfbreading Technology, Inc. www.knfbreader.eu Alla rättigheter förbehållna. Andra företagsnamn och produkter är varumärken eller
Användarmanual Onepix MDX Installer 1.1 SVENSK
Användarmanual Onepix MDX Installer 1.1 SVENSK 2 Onepix1 1_IFU_MDX Installer 1 0_SE_004 Viktig information... 3 Systemkrav... 3 Om Onepix MDX Installer... 3 Installation av MDX-3 sensordrivrutin... 3 Installation
Digitala Projekt(EITF40) - Larm
Digitala Projekt(EITF40) - Larm Handledare: Bertil Lindvall Erik Oredsson, I-09 Sara Sellin, I-09 2012-05-08 1. SAMMANFATTNING I denna rapport presenteras vårt projekt att bygga ett huslarm från grunden
Ipad i teknikundervisningen
Ipad i teknikundervisningen Innan vi börjar 1. Anslut till MAUs nätverk 2. Om du har platta: ladda ner appen micro:bit från Appstore eller Google Play 3. Lite material som berör passet: https://tinyurl.com/cetis-malmo
Jag rek. starkt att alla uppgraderar sin TomTom till version 5 eller högre då massor av nya funktioner och en betydande prestandaskillnad finns.
Installation av fartkameror i TomTom Installationstipset är skrivet för TomTom Navigator 3 eller version 5,TomTom Go Classic,ONE,300,500,700 (troligtvis även RIDER) eller TomTom Mobile samt en PC med Microsoft
Användarhandledning för RSV:s Elektroniska brevlåda
Användarhandledning för RSV:s Elektroniska brevlåda Dokumentversion: 1.9 RSV IT 2001-02-01 RSV:s Elektroniska brevlåda Innehållsförteckning 1 Allmänt om den elektroniska brevlådan... 3 2 Lite mer tekniskt...
Till flera av ovanstående finns det dessutom varianter, vilka kommer att presenteras i de olika avsnitten.
LINGUS32 Handledning Anne Börjesson Introduktion Lingus32 är ett program som främst är avsett att användas för att göra multimedia-baserade språkövningar. Programmet är skrivet för PC. Det finns möjlighet
EV3 Roboten. Sida 1 av 13
EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID
Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID Vad gör vi här? Programmeringsteknik fördjupningskurs (EDAA01; 7,5hp) Valfri för F, N & BME (kan läsas från åk 2 eller i sommar!) Avancerad
Objektorienterad programmering i Java I
Laboration 0 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: ca 2 3 timmar Att läsa: sidan 45 52 Syfte: Att ladda hem och installera utvecklingsmiljön Att skriva ditt första Javaprogram
Labrapport: Programmering i NXC Programmera LEGO Maindstorm med NXC
KTH ICT Labrapport: Programmering i NXC Programmera LEGO Maindstorm med NXC Jonathan Kindfält 23/08-2012 E-post (kindfalt@kth.se) Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna rapport behandlar
Konfigurationsdokument M1
Filename: Konfigurationsdokument M1 Page: 1(15) Konfigurationsdokument M1 Revision history Date Version Changes Changed by 2014-10-24 0.1 First draft AB 2015-01-21 0.2 Uppdaterad AB 2015-01-29 0.3 Uppdaterad
Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken Hannes Rabo 2015-08-30 hrabo@kth.se Introduktionskurs
Konfigurera Xenta från Babs
Konfigurera Xenta från Babs Nedan följer en instruktion hur du konfigurerar din nya Xenta terminal från Babs PayLink med JobOffice Kassa. Om du känner dig osäker på det här, kontakta någon lokal data-
NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster
NetBeans 5.5 Avsikt Att bekanta dig med NetBeans programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av NetBeans 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till
iphone/ipad Snabbguide för anställda på HB
iphone/ipad Snabbguide för anställda på HB Innehållsförteckning: Första uppstarten... 1 Apple-ID... 1 Hitta min iphone... 1 Trådlöst nätverk (Wi-Fi)... 2 Kalender, E-post & Kontakter... 3 GW-Sync konfiguration...
Skapa ett eget programnu! NU! Komplett med programvara och konkreta exempel! Patrice Pelland. Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB
NU! Skapa ett eget programnu! Patrice Pelland Komplett med programvara och konkreta exempel! Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB Kapitel 2 Installera Visual Basic 2005 Express Edition
Omkoppling av in- och utmatning. In- och utmatning i Unix. Kommando exempel, ls, pipe forts. Kommando exempel, ls, pipe
In- och utmatning i Unix Program i Unix skriver och läser till och från filer. En fil betyder här en vanlig fil med text eller binära data, ett tangentbord, en skärm, ett annat program etc. Innan ett program
Montering av Wisp628.
Montering av Wisp628. Monteringen bör inte medföra några problem för den som har monterat ett par kretskort förut. Som vanligt gäller noggrannhet och lite tålamod. Komponentnumren ( D2, R1 o.s.v.) i texten
Introduktion till användning av linux-servern sledge och några övningsuppgifter
Uppsala universitet Institutionen för utbildning, kultur och medier Monica Langerth Zetterman och Richard Walls IT-stöd i undervisningen, HT10 Introduktion till användning av linux-servern sledge och några
Prestige 660H 3Play modem. Snabbinstallation Version 1.0. BOK_P660H_3play_modem.indd :19:14
Prestige 660H 3Play modem Snabbinstallation Version 1.0 BOK_P660H_3play_modem.indd 1 2004-10-13 15:19:14 1 Det här dokumentet hjälper dig att installera och använda din Prestige 660H 3Play modem. Observera
Operativsystem. Innehåll. Operativsystemets funktion. Vad är ett OS? Vart hittar men ett OS? OS hanterar processorns resurser
Innehåll Operativsystem Vad är operativsystem och hur fungerar de Vad är ett OS? Syfte Att tillåta flera program att köra samtidigt Att fungera som ett abstraktionslager mot hårdvaran Att hantera olika
Falck 6604 VaktFalk TeleLarm
Bruksanvisning Falck 6604 VaktFalk TeleLarm Artikelnummer: 300 800 Innehållsförteckning Inledning... 3 Översikt över tillkopplingar och ingångar... 4 Introduktion i programmering av Vaktfalken... 5 Uppstart...
Installationsbeskrivning för CAB Service Platform med CABInstall
Installationsbeskrivning för CAB Service Platform med CABInstall INLEDNING... 2 INSTALLATION... 3 AVANCERAD INSTALLATION... 10 YTTERLIGARE INFORMATION... 11 Proxy... 11 Sida 1 av 12 Inledning Denna beskrivning
Kom igång med Skype (PC)
Kom igång med Skype (PC) 1. För att kunna använda Skype måste du först ladda ner programmet till din dator och ditt operativsystem. Klicka på länken nedan så kommer du till sidan där du kan ladda ner Skype
MANUAL FÖR WIFI KAMEROR. Kontakt: Sida 1
MANUAL FÖR WIFI KAMEROR Kontakt: info@spyfox.se Sida 1 PRO ICAM APPEN Börja med att ladda ner appen Pro icam till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play. ANSLUTNING