Labora&on 3 Objekt i JavaScript övningar/uppgi:er

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Labora&on 3 Objekt i JavaScript övningar/uppgi:er"

Transkript

1 Labora&on 3 Objekt i JavaScript övningar/uppgi:er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

2 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns det ep antal filer som du kan ladda ner i en zip- fil. Länk &ll zip- filen finns på labora&onens webbsida. Då du packat upp zip- filen, får du en mapp med tre filer och yperligare en mapp med ep antal bildfiler.

3 2a. Planering och struktur för programmet I denna labora&on ska du skapa ep program för spelet Hänga gubbe. Det går ut på ap ep ord väljs slumpmässigt och du kan sedan gissa på bokstäver. Varje gång du gissar på en bokstav som inte ingår i ordet, utökas en bild, så ap det &ll slut blir en hängd gubbe. Du kan totalt gissa fel sex gånger, innan gubben hängs. Men lyckas du få alla bokstäver räp innan dess, klarar sig gubben. Programmet består av ep antal steg och det blir då också några funk&oner för dessa. Innan man börjar skriva koden, är det bra ap planera vad som ska göras och skapa en struktur för programmet. Det beskrivs här, innan vi kommer in på övningarna med kodskrivandet. Studera gränssni.et Öppna filen index.htm både i webbläsaren och i editorn. Det finns ep antal delar i gränssnipet: Startknapp, för ap starta spelet. Div- element "gameboard" som omger de delar som används under spelet: Bokstavsknappar, för ap gissa på bokstäver. Div- element "leperboxes", där det kommer finnas en ruta per bokstav i det ord som ska gissas. Då spelet startas läggs dessa in som span- element. I CSS- koden ubormas de som vita rutor. Då man sedan gissat räp på en bokstav, skrivs den in i rutan. Se filen style.css. Img- element för ap visa bilden med galgen och gubben. Div- element "message" med meddelande &ll användaren, då spelet är över. Bildfiler För ap bygga upp bilden med den hängda gubben, ska bilden i img- elementet bytas ut. Följande bilder finns i mappen pics.

4 2b. Planering och struktur för programmet På nästa sida beskrivs ep förslag på struktur. Men, &Pa inte på det ännu. Stanna upp ep tag och fundera själv på hur programmet skulle kunna struktureras i olika funk&oner. Diskutera gärna denna del med en kurskamrat.

5 2c. Planering och struktur för programmet Innan man skriver kod, är det o:a bra ap tänka igenom vilka funk&oner som behövs och skriva korta beskrivningar. Dessa beskrivningar kan man sedan ha som kommentarer i koden, för ap förklara funk&onerna. När man sedan börjar skriva koden, kanske det &llkommer en del funk&oner (man kanske delar upp en funk&on i flera), men det underläpar ap först ha en genomtänkt planering och struktur. Först skapades listan i den vänstra kolumnen. Det är init- funk&onen och funk&oner som ska anropas, då man klickar på knapparna. Sedan kompleperades det med funk&onerna i den högra kolumnen. Funk4onen init Ini&ering av globala variabler. Koppling av funk&oner &ll knappar. Funk4onen startgame Anropas då man klickar på knappen "Starta spelet". Välj ord slumpmässigt. Visa bokstavsrutor. Visa första bilden, h0.png. Denna finns redan inlagd i img- taggen i HTML- koden, men om man kör spelet flera gånger, måste man byta &ll denna bild igen. Funk4onen guessle.er Anropas då man klickar på en bokstavsknapp. Avläs vald bokstav ur bupon- elementets value- apribut. Gå igenom alla bokstäver i ordet och kontrollera om vald bokstav finns (kan finnas flera gånger i ordet): I så fall skrivs den in i motsvarande ruta. Om bokstaven ej finns, byts bilden &ll nästa bild. Om man då visar den sista bilden (h6.png), avslutas spelet med hängd gubbe. Annars kontrolleras om alla bokstäver är klara. I så fall avslutas spelet. Funk4onen randomword Ta fram ep slumptal mellan 0 och antal ord i en lista av ord. Indexera listan med slumptalet och spara valt ord i en global variabel. Funk4onen showle.erboxes Gå igenom valt ord och skapa en kod med ep span- element för varje bokstav. Lägg in koden i elementet med id "leperboxes". Funk4onen endgame Parameter för ap veta hur spelet slutade. Om gubben blev hängd, skrivs ep meddelande med det räpa ordet. Annars skrivs ep meddelande med en gratula&on.

6 2d. Planering och struktur för programmet U&från planeringen med uppdelning i funk&oner på föregående sida, tar man fram en lista på vilka globala variabler som behövs. Även här kan det sedan &llkomma flera, men en första planering är all&d bra ap göra, innan man börjar skriva koden. Globala variabler wordlist Array med ep antal ord, där man sedan väljer ep slumpmässigt. selectedword Det ord som valts slumpmässigt och som användaren ska gissa på. leperboxes Array med referenser &ll de span- taggar som utgör rutor för bokstäverna i ordet. hangmanimg Referens &ll img- elementet med bilden för galgen och gubben. hangmanimgnr Nummer för aktuell bil (0-6), för den bildfil som visas (så man sedan kan veta vilket som blir nästa bild). msgelem Referens &ll div- elementet för meddelanden. Variabeln selectedword &lldelas ep nyp värde i funk&onen randomword. Variabeln le-erboxes &lldelas i funk&onen showle-erboxes, då span- elementen lagts in i HTML- koden. Variabeln hangmanimgnr &lldelas värdet 0, då bilden byts &ll h0.png i funk&onen startgame. Övriga variabler ini&eras i init- funk&onen. När vi nu har en struktur med en uppdelning i funk&oner och en lista på globala variabler, kan koden börja skrivas.

7 3. Globala variabler och init- funk&onen Börja med ap lägga in listan med globala variabler och gör ini&eringar i init- funk&onen. Globala variabler I filen script.js lägger du in de globala variabler som finns i listan i övning 2d. Glöm inte ap också lägga in kommentarerna. All programkod skriver du i filen script.js. Funk4onen init Lägg in följande lokala variabler: i loopvariabel startgamebtn referens &ll startknappen le-erbu-ons array med referenser &ll bokstavsknapparna Startknappen: Ta fram en referens &ll knappen "startgamebtn" och spara i variabeln startgamebtn. Egentligen behövs ingen variabel endast för ap göra nedanstående, men du ska i en senare övning lägga &ll mer kod för startknappen, så spara referensen i en variabel redan nu. Lägg in kod, så ap funk&onen startgame anropas, då man klickar på knappen. Bokstavsknapparna: Ta fram en array med referenser &ll &ll alla knappar i div- elementet "le-erbu-ons". Gå igenom allihop i en loop och se &ll ap funk&onen guessle-er anropas då man klickar på dem. Samma funk&on ska alltså anropas oavsep vilken av knapparna man klickar på. Bilden och elementet för meddelanden Lägg in en referens &ll img- elemenet "hangman" i hangmanimg. Lägg in en referens &ll div- elementet "message" i msgelem. Ordlistan Variabeln wordlist finns redan med i den fil som du laddat ner &ll labora&onen, så du slipper skriva in alla ord själv.

8 4. Skal &ll alla funk&oner Nu lägger du in deklara&on av de övriga funk&onerna. Börja här med ap lägga in "skalet" med funcaon, namnet och en kommentar. Övriga funk4oner Lägg in skalet för funk&onen startgame. Lägg på samma säp in skal för funk&onerna: randomword showle-erboxes guessle-er endgame Denna funk&on ska också ha en parameter, som du kan kalla manhanged. Då man sedan anropar funk&onen skickar man med true eller false, så ap man i funk&onen kan avgöra vilket meddelande som ska skrivas ut. Öppna nu filen index.htm i webbläsaren. Ak&vera Firebug och ladda om sidan. Kontrollera ap du inte får några felmeddelanden. I övrigt ska inget hända, e:ersom funk&onerna ännu så länge är tomma.

9 5. Funk&onerna startgame, randomword och showleperboxes I övning 2c och 2d beskrevs funk&onerna enligt rutorna &ll höger. DePa ska nu översäpas &ll kod. Kod i funk4onen startgame Anrop av funk&onen randomword. Anrop av funk&onen showle-erboxes. Lägg in bilden "pics/h0.png" i img- elementet som refereras av hangmanimg. Lägg in 0 i variabeln hangmanimgnr. Kod i funk4onen randomword Lägg in en lokal variabel som du kallar wordindex. Generera ep slumptal mellan 0 och antal ord i wordlist. Spara slumptalet i wordindex. I selectedword sparar du det ord som indexeras med wordindex. Välj ord slumpmässigt. Visa bokstavsrutor. Visa första bilden, h0.png. Variabeln hangmanimgnr &lldelas värdet 0 Ta fram ep slumptal mellan 0 och antal ord i en lista av ord. Indexera listan med slumptalet och spara valt ord i en global variabel. Variabeln selectedword &lldelas ep nyp värde. Kod i funk4onen showle1erboxes Inför två lokala variabler, som du kallar newcode och i. newcode ska bli en textsträng med HTML- koden för bokstavsrutorna och i är en loop- variabel. Ini&era newcode med en tom sträng (två citapecken, utan något mellan dem). Lägg in en for- loop, där du går igenom alla tecken i selectedword. För varje varv i loopen lägger du &ll (+=) strängen "<span> </span>" &ll newcode. Man måste ha med ep nonbreakable space ( ), för ap CSS- koden ska funka och en "tom" ruta visas. E:er loopen lägger du in newcode i elementet med id "le-erboxes". I variabeln le-erboxes tar du fram en array med referenser &ll alla span- taggar. Börja med getelementbyid och fortsäp sedan med getelementsbytagname. programmet i webbläsaren. Klicka på knappen "Starta spelet". Du ska då få ep antal rutor under bokstavsknapparna. Gå igenom valt ord och skapa en kod med ep span- element för varje bokstav. Lägg in koden i elementet med id "leperboxes". Variabeln leperboxes &lldelas, då span- elementen lagts in i HTML- koden.

10 6a. Funk&onen guessleper I övning 2c beskrevs funk&onen enligt rutorna &ll höger. DePa ska nu översäpas &ll kod. Kod i funk4onen guessle1er Inför lokala variabler som du kallar le-er, i, le-erfound och correctle-erscount le-er ska vara bokstaven för knappen, i är en loopvariabel, le-erfond ska användas som en flagga (true/false), för ap avgöra om man hipar bokstaven i ordet och correctle-erscount ska var en räknare, för ap se hur många korrekta bokstäver som hipats. Lägg in en rad för ap avläsa knappens bokstav ur bu-on- elementet. En referens &ll den knapp som användaren klickat på finns i this. Bokstaven finns i value- apributet, se filen index.htm. Loop för ap kontrollera bokstäverna Lägg in en for- loop där du går igenom alla tecken i selectedword. I loopen ska du ha en if- sats där du jämför le-er med det tecken i selectedword som bestäms av loopvariabeln i. Använd charat för ap ta ut tecknet ur textsträngen. Om de är lika lägger du in le-er i motsvarande textruta, dvs det span- element som bestäms av le-erboxes som indexeras med i. Glöm inte innerhtml. Avläs vald bokstav ur bupon- elementets value- apribut. Gå igenom alla bokstäver i ordet och kontrollera om vald bokstav finns (kan finnas flera gånger i ordet): I så fall skrivs den in i motsvarande ruta. Om bokstaven ej finns, byts bilden &ll nästa bild. Om man då visar den sista bilden (h6.png), avslutas spelet med hängd gubbe. Annars kontrolleras om alla bokstäver är klara. I så fall avslutas spelet. Även om du nu endast gjort de första punkterna i funk&onen, är det &llräckligt för ap kunna testa. Klicka på "Starta spelet". Klicka sedan på bokstavsknappar. Då bokstaven finns i ordet, ska den skrivas ut i rutorna.

11 6b. Funk&onen guessleper Du fortsäper här med kod i funk&onen guessle-er. Kod i funk4onen guessle1er För ap avgöra om bokstaven fanns i ordet, behövs en "flagga": Före loopen lägger du in false i variabeln le-erfound. Inu& if- satsen i loopen lägger du in true i le-erfound. E:er loopen lägger du in en ny if- sats där du kontrollerar om le-erfound är false. I så fall fanns inte bokstaven och nästa bild ska visas. Nästa bild bestäms av hangmanimgnr, så räkna först upp den variabeln med 1. Lägg sedan in "pics/h" + hangmanimgnr + ".png" i img- taggen som refereras av hangmanimg. Sedan ska du ha yperligare en if- sats, för ap kontrollera om man nu kommit fram &ll den sista bilden (dvs om hangmanimgnr är 6). Denna if- sats ska alltså ligga inu& den första. Strukturen blir enligt vidstående bild. I så fall ska spelet avslutas. Anropa då funk&onen endgame, med parametern true. Avläs vald bokstav ur bupon- elementets value- apribut. Gå igenom alla bokstäver i ordet och kontrollera om vald bokstav finns (kan finnas flera gånger i ordet): I så fall skrivs den in i motsvarande ruta. Om bokstaven ej finns, byts bilden &ll nästa bild. Om man då visar den sista bilden (h6.png), avslutas spelet med hängd gubbe. Annars kontrolleras om alla bokstäver är klara. I så fall avslutas spelet. Nu kan du testa om bilderna byts ut. Klicka på knappen "Starta spelet". Klicka sedan på bokstavsknappar Varje gång du trycker på en bokstav som inte finns i ordet, ska bilden bytas ut.

12 6c. Funk&onen guessleper Nu återstår den sista punkten i funk&onen. Kod i funk4onen guessle1er För ap avgöra om alla bokstäver är korrekta, ska du kontrollera om alla bokstavsrutor är ifyllda. Du behöver då en räknare, som du sedan kan jämföra med antalet bokstäver i ordet. Före loopen lägger du in 0 i variabeln correctle-erscount. Inu& loopen lägger du in yperligare en if- sats under den första. I denna if- sats kontrollerar du om rutan ej är tom, dvs om le-erboxes[i].innerhtml är skilt ifrån " ". I så fall innehåller den en bokstav och du räknar upp correctle-erscount med 1. Avläs vald bokstav ur bupon- elementets value- apribut. Gå igenom alla bokstäver i ordet och kontrollera om vald bokstav finns (kan finnas flera gånger i ordet): I så fall skrivs den in i motsvarande ruta. Om bokstaven ej finns, byts bilden &ll nästa bild. Om man då visar den sista bilden (h6.png), avslutas spelet med hängd gubbe. Annars kontrolleras om alla bokstäver är klara. I så fall avslutas spelet. Nu kommer vi in på den inringade punkten i rutan ovan. Lägg in en else- if- del &ll den ypre av if- satserna som ligger under loopen. Strukturen blir alltså nu enligt vidstående bild. I if- satsen jämför du correctle-erscount med antal tecken i selectedword. Är de lika, anropar du funk&onen endgame, med parametern false. Nu testar du i webbläsaren igen. Du får inget meddelande, då spelet är slut, e:ersom endgame ännu så länge är tom. Men testa programmet ändå, för ap se ap du inte får några felmeddelanden i Firebug.

13 7. Funk&onen endgame I övning 2c beskrevs funk&onen endgame enligt vidstående lista. Då du skapade skalet &ll funk&onen i övning, la du också in en parameter kallad manhanged. Då du anropat funk&onen i övning 6b och 6c, har du skickat med true eller false &ll denna parameter. Du ska nu skriva koden i funk&onen. Parameter för ap veta hur spelet slutade. Om gubben blev hängd, skrivs ep meddelande med det räpa ordet. Annars skrivs ep meddelande med en gratula&on. Kod i funk4onen endgame I en if- sats kontrollerar du om manhanged är true. I så fall skriver du i elementet för meddelanden (som du refererar &ll med msgelem) ap gubben hängdes. Skriv också ut vad räp ord är (dvs variabeln selectedword). Annars har du en else- del. I den skriver du ut ep meddelande som gratulerar användaren &ll ap ha klarat av hela ordet. nu i webbläsaren igen. Kontrollera ap du får ut ovanstående meddelanden, då gubben blir hängd eller då du lyckas gissa alla bokstäver i ordet.

14 Klart? Är nu programmet klart? Nja, du har nu grundstommen klar, så ap all funk&onalitet är klar. Men det återstår en del &llägg, för ap fixa &ll gränssnipet. Nu kan man ju klicka på samma bokstav flera gånger. Då man klickat på en bokstav, ska knappen markeras, så ap man inte kan klicka på den igen. Det kan göras genom ap inak&vera knappen med egenskapen disabled. Man kan också börja klicka på bokstäverna innan man startat spelet och något ord valts. Eller man kan klicka på knappen för ap starta spelet, innan man är klar med det spel som pågår. Så alla dessa knappar behöver också ak&veras och avak&veras vid en del ställen i programmet. EP annat &llägg som ska göras är ap i funk&onen randomword, se &ll ap inte samma ord väljs två gånger i rad. EP tredje &llägg är ap mäta &den, för ap se hur lång &d spelet tar. Dessa Allägg ska du nu göra i de kommande övningarna.

15 8a. Ak&vera och avak&vera knappar Förändringar ska ske på följande ställen: Då sidan laddats in, alltså i funk&onen init. Startknappen ak&veras och bokstavsknapparna inak&veras. Då man startar spelet, alltså i funk&onen startgame. Startknappen inak&veras och bokstavsknapparna ak&veras. Då spelet avslutas, alltså i funk&onen endgame. Startknappen ak&veras och bokstavsknapparna inak&veras. Då man klickar på en bokstavsknapp, alltså i funk&onen guessle-er. Den knapp man klickat på ska inak&veras. Man ändrar ak&vering genom ap lägga in true eller false i egenskapen disabled: knappreferens.disabled = true; // Knappen inak&veras knappreferens.disabled = false; // Knappen ak&veras Globala variabler För ap kunna komma åt referenser &ll knapparna i de olika funk&onerna, måste variablerna startgamebtn och le-erbu-ons vara globala variabler. De finns nu som lokala variabler i init- funk&onen. FlyPa deklara&onen av dessa två variabler från init &ll början av filen, där du har dina globala variabler. Funk4on för a. ändra ak4vering Ak&vering och inak&vering av knapparna läggs i en separat funk&on. Skapa en funk&on som du kallar changebu-onacavaaon. Den ska ha en parameter som du kan kalla status. I funk&onen kontrollerar du status i en if- sats. Om status är true, ska du säpa disabled för startgamebtn &ll false och disabled för alla le-erbu-ons &ll true. Det sistnämnda får du göra i en loop. Annars, ska du göra tvärtom, dvs disabled för startgamebtn säps &ll true och disabled för alla le-erbu-ons säps &ll false.

16 8b. Ak&vera och avak&vera knappar Här fortsäper du med koden från föregående sida. Anrop av funk4onen changebu1onac8va8on Sist i init lägger du in changebu-onacavaaon(true); Sist i startgame lägger du in changebu-onacavaaon(false); Sist i endgame lägger du in changebu-onacavaaon(true); Ändra bokstavsknapp som man klickar på I funk&onen guessle-er har du en referens &ll knappen i this. I början av funk&onen lägger du in this.disabled = true; Ladda om sidan index.htm i webbläsaren. Startknappen ska då vara ak&v, men bokstavsknapparna inak&va. De är "grå" och det händer inget om du klickar på dem. Klicka på knappen "Starta spelet". Då inak&veras startknappen, men alla bokstavsknappar blir ak&va. Klicka på knappar för bokstäver. Den knapp du klickar på blir inak&v. Gå igenom spelet &lls gubben blir hängd eller du fåp fram räp ord. Startknappen blir då ak&v och bokstavsknapparna blir inak&va.

17 9. Ta bort gammalt meddelande Då man startar spelet igen, ska det gamla meddelandet från föregående spel tas bort. Funk4onen startgame Sist i funk&onen lägger du &ll en programsats, där du lägger in en tom sträng i elementet för meddelanden. Kör igenom spelet och klicka på startknappen igen. Då tas meddelandet längst ner på sidan bort.

18 10. Välj ej samma ord två gånger i rad Då man startar spelet igen, ska inte samma ord som förra gången kunna väljas igen. DePa sker i funk&onen randomword, som nu ska modifieras lite. Förändringar i koden i funk4onen randomword Inför yperligare en variabel som du kallar oldword. E:er variabeldeklara&onerna lägger du in en rad, där du sparar selectedword i oldword. De två programsatser som du redan har i funk&onen, lägger du i en while- loop. Villkoret i loopen ska vara ap oldword är lika med selectedword Man går alltså runt i loopen och genererar ep nyp slumptal och ord, så länge det är likadant som det gamla ordet. Men då man får ep annat ord, lämnas loopen. i webbläsaren och kontrollera ap du inte får något felmeddelande i Firebug.

19 11. Mäta &den för spelet Det sista &llägget du ska göra är ap mäta hur lång &d det tar för användaren ap gissa ordet eller få gubben hängd. DePa görs genom ap vi först tar fram &den då spelet startas och sedan &den då spelet avslutas. Skillnaden blir då spel&den. Tiden räknas ut i funk&onen endgame, men starvden måste vi spara i funk&onen startgame. Det måste då läggas i en global variabel. För &dsmätningen kommer funk&onen gettime i Date- objektet användas. Den ger &den i millisekunder från den 1 januari DePa har dock ingen betydelse här, utan vi kommer ta fram gettime vid två olika &llfällen och sedan räkna ut skillnaden mellan dem. Globala variabler Inför en global variabel som du kallar starttime. Funk4onen startgame Deklarera en variabel som du kallar now. I slutet av funk&onen lägger du &ll kod för ap skapa ep nyp Date- objekt och sedan avläsa gettime och spara i starttime. Funk4onen endgame Deklarera två variabler som du kallar now och runtime. I början av funk&onen lägger du in kod för ap skapa ep nyp Date- objekt och sedan beräkna skillnaden mellan gettime i objektet och starttime. Tiden blir i millisekunder, så dividera med 1000, för ap få det i sekunder. I slutet av funk&onen lägger du &ll en rad där du skriver ut runtime i elementet för meddelanden. Använd tofixed(1), för ap avrunda &ll en decimal. i webbläsaren och kontrollera ap du får ut &den.

20 12. Publicera och testa Då du är klar med dip program publicerar du det i Web publishing i FirstClass, på samma säp som du publicerade i föregående labora&oner. Kommentarer Gå först igenom dip program och kontrollera ap du skrivit en förklarande kommentar för varje variabel och varje funk&on. Publicera di. program Lägg upp dip program i en mapp kallad lab3 i mappen dold i Web Publishing i FirstClass. Skapa en länk från ingångssidan i din porbolio (index.htm i Web Publishing) &ll den första sidan i dip program (index.htm i lab3). Ta fram din porbolio i webbläsaren och kontrollera ap länken fungerar samt ap allt i dip program fungerar.

Labora&on 2 Funk&oner, if och loop övningar/uppgi:er

Labora&on 2 Funk&oner, if och loop övningar/uppgi:er Labora&on 2 Funk&oner, if och loop övningar/uppgi:er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2017 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns

Läs mer

Labora&on 5 Dynamisk HTML och &mers övningar/uppgi=er

Labora&on 5 Dynamisk HTML och &mers övningar/uppgi=er Labora&on 5 Dynamisk HTML och &mers övningar/uppgi=er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns

Läs mer

Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er

Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns

Läs mer

Laboration 6 Formulär och stränghantering övningar/uppgifter

Laboration 6 Formulär och stränghantering övningar/uppgifter Laboration 6 Formulär och stränghantering övningar/uppgifter 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2017 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna laboration

Läs mer

Labora&on 4 Händelser och drag and drop övningar/uppgi:er

Labora&on 4 Händelser och drag and drop övningar/uppgi:er Labora&on 4 Händelser och drag and drop övningar/uppgi:er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns

Läs mer

Labora&on 2 HTML och validering övningar/uppgi:er

Labora&on 2 HTML och validering övningar/uppgi:er Labora&on 2 HTML och validering övningar/uppgi:er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2016 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns det

Läs mer

Labora&on 6 CSS och responsiv webbdesign övningar/uppgi:er

Labora&on 6 CSS och responsiv webbdesign övningar/uppgi:er Labora&on 6 CSS och responsiv webbdesign övningar/uppgi:er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2016 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on

Läs mer

Loopar och objekt i JavaScript

Loopar och objekt i JavaScript Föreläsning i webbdesign Loopar och objekt i JavaScript Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Programflöde Vanligt sekvendellt flöde InstrukDonerna ugörs en eher en i den

Läs mer

Introduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder

Introduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder Föreläsning i webbdesign Introduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se if- sats I en if- sats kan man kontrollera ee villkor

Läs mer

Labora&on 3 HTML och struktur övningar/uppgi:er

Labora&on 3 HTML och struktur övningar/uppgi:er Labora&on 3 HTML och struktur övningar/uppgi:er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2016 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Skapa em nym HTML-dokument I denna labora&on ska du skapa tre sidor, som

Läs mer

Labora&on 1 Introduk&on &ll utvecklingsmiljön övningar/uppgi<er

Labora&on 1 Introduk&on &ll utvecklingsmiljön övningar/uppgi<er Labora&on 1 Introduk&on &ll utvecklingsmiljön övningar/uppgi

Läs mer

Övningar i JavaScript del 3

Övningar i JavaScript del 3 Övningar i JavaScript del 3 I dessa övningar tar vi upp datumbjektet Date, arrayer ch lpar. Du utgår från ett prgram där man kan klicka på små bilder ch mtsvarande stra bild visas. Detta är i princip samma

Läs mer

Övningar i JavaScript del 2

Övningar i JavaScript del 2 Övningar i JavaScript del 2 Genm dessa övningar frtsätter intrduktinen av JavaScript. Vi tar nu upp if-satser ch lite mer m funktiner. Vi kmmer ckså in på tillämpningar sm att byta en bild på webbsidan

Läs mer

Laboration 3 HTML och struktur samt frågorna A - C övningar/uppgifter

Laboration 3 HTML och struktur samt frågorna A - C övningar/uppgifter Laboration 3 HTML och struktur samt frågorna A - C övningar/uppgifter 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2018 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Skapa ett nytt HTML-dokument I denna laboration

Läs mer

Övningar i JavaScript del 5

Övningar i JavaScript del 5 Övningar i JavaScript del 5 I dessa övningar ska vi ta upp några lika händelsehanterare. Dessa ska dck inte läggas in med attribut i HTML-kden, så sm vi gjrt tidigare med nclick. Istället ska vi nu lägga

Läs mer

Labora&on 1 Introduk&on &ll utvecklingsmiljön övningar/uppgi<er

Labora&on 1 Introduk&on &ll utvecklingsmiljön övningar/uppgi<er Labora&on 1 Introduk&on &ll utvecklingsmiljön övningar/uppgi

Läs mer

Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er

Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1a. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns det en par dokument

Läs mer

Övningar i JavaScript del 4

Övningar i JavaScript del 4 Övningar i JavaScript del 4 I dessa övningar ska du dels hantera ett frmulär ch dels arbeta med några textsträngar. 1. Dkument i övningsmappen Övningsmappen sm du laddar ner från labratinens webbsida innehåller

Läs mer

Labora&on 4 CSS och validering övningar/uppgi9er

Labora&on 4 CSS och validering övningar/uppgi9er Labora&on 4 CSS och validering övningar/uppgi9er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2016 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument och skapa en mapp för U2 Till övningarna i denna

Läs mer

Labora&on 4 CSS och validering samt fråga D övningar/uppgi?er

Labora&on 4 CSS och validering samt fråga D övningar/uppgi?er Labora&on 4 CSS och validering samt fråga D övningar/uppgi?er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2017 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument och skapa en mapp för U2 Till övningarna

Läs mer

Labora&on 5 CSS och layout samt fråga E övningar/uppgi>er

Labora&on 5 CSS och layout samt fråga E övningar/uppgi>er Labora&on 5 CSS och layout samt fråga E övningar/uppgi>er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2017 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Dokument i övningarna I denna labora&on finns inga filer ar

Läs mer

Språk för webben introduk4on 4ll HTML

Språk för webben introduk4on 4ll HTML Föreläsning i webbdesign Språk för webben introduk4on 4ll HTML Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se En webbsidas beståndsdelar Text (formaterad, strukturerad) Länkar Inkluderade

Läs mer

Introduk+on +ll programmering i JavaScript

Introduk+on +ll programmering i JavaScript Föreläsning i webbdesign Introduk+on +ll programmering i JavaScript Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Språk Naturliga språk Mänsklig kommunika+on T.ex. Svenska, engelska,

Läs mer

Sammanfattning av hantering av redovisning av uppgift U1

Sammanfattning av hantering av redovisning av uppgift U1 Sammanfattning av hantering av redovisning av uppgift U1 Hur du redovisar Hur svar ges Hur eventuell komplettering sker Hur restuppgifter hanteras Hur registrering av resultat görs 1M321 Webbteknik 1,

Läs mer

Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor

Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor http://w3.msi.vxu.se/multimedia Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor Rune Körnefors Innehåll Variabler i JavaScript

Läs mer

Övningar i JavaScript del 7

Övningar i JavaScript del 7 Övningar i JavaScript del 7 I denna labratin återanvänder vi bilderna på frukter, sm vi haft i ett par tidigare labratiner. Denna gång ska vi lägga till visuella effekter då en frukt väljs. Klickar man

Läs mer

Mappar och filer för webbsidor

Mappar och filer för webbsidor Mappar och filer för webbsidor I de4a dokument illustreras det hur du kan arbeta med mappar och filer, då du skapar webbsidor och ska publicera dem för uppgi=erna. Det visas också hur du skickar in redovisningar

Läs mer

Användarhandledning Version 1.2

Användarhandledning Version 1.2 Användarhandledning Version 1.2 Innehåll Bakgrund... 2 Börja programmera i Xtat... 3 Allmänna tips... 3 Grunderna... 3 Kommentarer i språket... 4 Variabler... 4 Matematik... 5 Arrayer... 5 på skärmen...

Läs mer

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm Under förra uppgiften så kollade vi på hur användaren kan ge oss information via promt(), vi använde den informationen både för att skriva ut den och för att

Läs mer

Programmering A C# VT 2010. Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08

Programmering A C# VT 2010. Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08 Programmering A C# VT 2010 Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08 Innehåll Hjälp och referenser... 3 Kap 1 Introduktion... 3 Steg för steg... 3 Kapitel 2 Variabler...

Läs mer

JAVASCRIPT. Beteende

JAVASCRIPT. Beteende JAVASCRIPT Beteende OVERVIEW HTML Formulär JavaScript Syntax Events DOM Validering av fomulär WEBBPROGRAMMERING PÅ KLIENTSIDAN Skriptspråk som körs på klientsidan (klientskript) Koden exekveras i webbläsaren

Läs mer

Att förstå hur man konstruerar modulära program Att kunna skapa nya funktioner Att förstå hur data skickas mellan funktioner

Att förstå hur man konstruerar modulära program Att kunna skapa nya funktioner Att förstå hur data skickas mellan funktioner Lektion 4, del 1, kapitel 10 Funktioner i JavaScript Inlärningsmål Att förstå hur man konstruerar modulära program Att kunna skapa nya funktioner Att förstå hur data skickas mellan funktioner Introduktion

Läs mer

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2 AID-nummer: Datum: 2014-12-18 Kurskod: 725G61 Provkod: LAB1 Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2 Skrivningstid: 2014-12-18 klockan 8.00-10.00. Hjälpmedel: Inga. För varje fråga

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar

Läs mer

Visual Basic, en snabbgenomgång

Visual Basic, en snabbgenomgång Visual Basic, en snabbgenomgång Variabler och Datatyper En variabel är som en behållare. Olika behållare passar bra till olika saker. I Visual Basic(härefter VB) finns olika typer av behållare för olika

Läs mer

JavaScript. Innehåll. Historia. Document object model DHTML. Varför Javascript?

JavaScript. Innehåll. Historia. Document object model DHTML. Varför Javascript? Innehåll JavaScript En introduktion till skriptspråket JavaScript och till DOM Scripting Introduktion till JavaScript och DOM JavaScript Syntax DOM och DOM Scripting Händelsehantering och CSS Historia

Läs mer

Formulär, textsträngar och en del annat

Formulär, textsträngar och en del annat 1ME322 Webbteknik 2 Lektion 6 Formulär, textsträngar och en del annat Rune Körnefors Medieteknik http://medieteknik.lnu.se/1me322 1 2018 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Agenda JavaScript Interaktion

Läs mer

Objektbaserad programmering

Objektbaserad programmering 1ME323 Webbteknik 3 Lektion 4 Objektbaserad programmering Rune Körnefors Medieteknik 1 2018 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Agenda Objekt i JavaScript Strukturering av data Strukturering av programkod

Läs mer

Föreläsning 3-4 Innehåll. Diskutera. Metod. Programexempel med metod

Föreläsning 3-4 Innehåll. Diskutera. Metod. Programexempel med metod Föreläsning 3-4 Innehåll Diskutera Vad gör programmet programmet? Föreslå vilka satser vi kan bryta ut till en egen metod. Skriva egna metoder Logiska uttryck Algoritm för att beräkna min och max Vektorer

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Föreläsning 3-4 Innehåll

Föreläsning 3-4 Innehåll Föreläsning 3-4 Innehåll Skriva egna metoder Logiska uttryck Algoritm för att beräkna min och max Vektorer Datavetenskap (LTH) Föreläsning 3-4 HT 2017 1 / 36 Diskutera Vad gör programmet programmet? Föreslå

Läs mer

[] Arrayer = Indexerad variabel

[] Arrayer = Indexerad variabel [] Arrayer = Indexerad variabel Lagra många värden i en variabel Jmfr inom matematiken, variabler x 0, x 1, x 2, I detta dokument tas upp hur man skapar och hanterar sådana variabler i java. Dessa kallas

Läs mer

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp Institutionen för elektroteknik Några programmeringstekniska grundbegrepp 1999-02-16 Inledning Inom datorprogrammering förekommer ett antal grundbegrepp som är i stort sett likadana oberoende om vi talar

Läs mer

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014 Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014 Föreläsning V36 Föreläsning 1 Vad är programmering? Boken! Kurs-PM Vad är ett program? Kompilerande- Interpreterande Programmeringsmiljö Hello World! Att

Läs mer

Struktur & Layout med CSS

Struktur & Layout med CSS 1ME321 Webbteknik 1 Lek0on 5 Struktur & Layout med CSS Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Agenda Veckoplanen Vecka 40 Läsanvisningar Exemplet Gretas Blommor GarreKs

Läs mer

Lektion 5 HTML, CSS, PHP och MySQL

Lektion 5 HTML, CSS, PHP och MySQL Lektion 5 HTML, CSS, PHP och MySQL I den här lektionen behandlas i huvudsak PHP för att läsa information från en databas, MySQL. Det förutsätts att tidigare lektioner är gjorda, eller att du har tillräckliga

Läs mer

Grundläggande datalogi - Övning 1

Grundläggande datalogi - Övning 1 Grundläggande datalogi - Övning 1 Björn Terelius October 30, 2008 Python är ett tolkat språk som kan köras interaktivt. tcs-ray:~/grudat08>python >>> 11+3*4 23 >>> a = 15 >>> b=a >>> print "a =", a, "b

Läs mer

Visuell design Bilder & färger

Visuell design Bilder & färger 1ME321 Webbteknik 1 Lek0on 8 Visuell design Bilder & färger Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Agenda Veckoplanen Vecka 43 Läsanvisningar UpphovsräPslagen Kort sammanfapning

Läs mer

Introducerande övningar i HTML

Introducerande övningar i HTML Introducerande övningar i HTML En webbsida består av en textfil som innehåller sidans text och koder i språket HTML, för att formatera innehållet. Har man bilder på sidan, så finns de som separata filer

Läs mer

Textsträngar och formulär i JavaScript

Textsträngar och formulär i JavaScript Föreläsning i webbdesign Textsträngar och formulär i JavaScript Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Antag a4 variabeln s innehåller följande text s = "pics/small/bridge.jpg"

Läs mer

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Administrativt. Viktiga datum. Kort introduktion till matlab. Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E32)

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Administrativt. Viktiga datum. Kort introduktion till matlab. Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E32) Programmeringsteknik och Matlab Övning Dagens program Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E2) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 458 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kurshemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d2

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy. Funktioner / metoder. Punktnotation. Evalueringsordning

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy. Funktioner / metoder. Punktnotation. Evalueringsordning Varför? 732G11 Linköpings universitet 2011-02-08 Varför? 1 2 3 Varför? 4 5 Medelvärde av 5000 tal Varför? while-loopen int nrofints = 5000; int [] integers = new int [ nrofints ]; int pos = 0; while (

Läs mer

Det ska endast finnas två bilder av samma typ på spelplanen.

Det ska endast finnas två bilder av samma typ på spelplanen. Laboration 3 Laboration 3, Memory Observera För att bli godkänd på laborationen ska din källkod följa den standard vad det gäller kommentering, val av variabelnamn m.m. som gåtts igenom på föreläsning.

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2016-03-17 Skrivtid: 1400 1900 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Föreläsning 8 SLUMPTAL, SIMULERING + INTRODUKTION TILL VEKTORER

Föreläsning 8 SLUMPTAL, SIMULERING + INTRODUKTION TILL VEKTORER Föreläsning 8 SLUMPTAL, SIMULERING + INTRODUKTION TILL VEKTORER Från laboration 3 till 4 I laboration 3 har du implementerat klasser implementerat metoder i klasserna I laboration 4 kommer du att implementera

Läs mer

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften Nivå 2 Att styla webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Läs mer

Planering av ett större program, del 2 - for och listor. Linda Mannila

Planering av ett större program, del 2 - for och listor. Linda Mannila Planering av ett större program, del 2 - for och listor Linda Mannila 9.10.2007 Vad kan vi nu? Primitiva datatyper Tal, strängar, booleska värden Utskrift Indata Felhantering Funktioner och moduler (grunder)

Läs mer

Beräkningsvetenskap föreläsning 2

Beräkningsvetenskap föreläsning 2 Beräkningsvetenskap föreläsning 2 19/01 2010 - Per Wahlund if-satser if x > 0 y = 2 + log(x); else y = -1 If-satsen skall alltid ha ett villkor, samt en då det som skall hända är skrivet. Mellan dessa

Läs mer

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda. Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du

Läs mer

Visa och dölja element med JavaScript

Visa och dölja element med JavaScript Föreläsning i webbdesign Visa och dölja element med JavaScript Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Visa och dölja element Förändra elementets sdl för display eller visibility

Läs mer

Att stjäla kod på ett intelligent sätt

Att stjäla kod på ett intelligent sätt Att stjäla kod på ett intelligent sätt En handledning för Webbprogrammering gk Anders Märak Leffler 17 april 2011 Sammanfattning Detta är en kombinerad ledning till laboration 2 i Webbprogrammerings gk,

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine Introduktion Twine är en spelmotor gjord för textbaserade spel och interaktiva berättelser. I

Läs mer

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Föreläsning 5-6 Innehåll Exempel på program med objekt Skapa och använda objekt Skriva egna klasser public class DrawSquare { public static void main(string[] args) { SimpleWindow w = new SimpleWindow(600,

Läs mer

DOM (Document Object Model) är modellen efter vilken en webbläsaren är uppbyggd. Alla objekt/element i webbläsaren finns hierarkiskt ordnade i DOM.

DOM (Document Object Model) är modellen efter vilken en webbläsaren är uppbyggd. Alla objekt/element i webbläsaren finns hierarkiskt ordnade i DOM. JavaScript del1 Syftet med detta häfte är att sammanfatta det viktigaste i JavaScript så kort och koncist som möjligt men ändå tillräckligt omfattande för att ge god kännedom om en av de vanligaste teknikerna

Läs mer

Datorteknik 2 (AVR 2)

Datorteknik 2 (AVR 2) Namn: Laborationen godkänd: Digitala system 15 hp Datorteknik 2 (AVR 2) LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Enkel in- och utmatning. Drivrutiner. Bithantering. I denna laboration ska vi förbättra

Läs mer

Lösningsförslag: Instuderingsfrågor, del D

Lösningsförslag: Instuderingsfrågor, del D Uppgift 1. Objektorienterad programmering, Z1 Lösningsförslag: Instuderingsfrågor, del D a) Inget fält behövs. Man kan läsa in ett tal i taget och addera dessa till summan. b) Här behövs ett fält. c) Här

Läs mer

Föreläsning 5-6 Innehåll

Föreläsning 5-6 Innehåll Föreläsning 5-6 Innehåll Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Datavetenskap (LTH) Föreläsning 5-6 HT 2017 1 / 32 Exempel på program med objekt public class DrawSquare { public static void main(string[]

Läs mer

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering. EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.aelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade

Läs mer

Frekvenstabell över tärningskast med C#

Frekvenstabell över tärningskast med C# Instruktion Frekvenstabell över tärningskast med C# Introduktionsuppgift Författare: Mats Loock Kurs: Inledande programmering med C# Kurskod:1DV402 Innehåll Du ska följa steg för steg -instruktionen i

Läs mer

Programmeringsteknik I

Programmeringsteknik I Programmeringsteknik I Föreläsning 2: Grundläggande Java Johan Öfverstedt Java Grundläggande begrepp Datatyper Selektion if Räckvidd (scope) Iteration while Klasser Objekt Metoder Metodhuvudet Kodstandarden

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få

Läs mer

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Inledning Starta Microsoft Visual Studio 2005. Välj create Project Välj VB + Vindows Application och välj ett nytt

Läs mer

Datatyper och kontrollstrukturer. Skansholm: Kapitel 2) De åtta primitiva typerna. Typ Innehåll Defaultvärde Storlek

Datatyper och kontrollstrukturer. Skansholm: Kapitel 2) De åtta primitiva typerna. Typ Innehåll Defaultvärde Storlek De åtta primitiva typerna Java, datatyper, kontrollstrukturer Skansholm: Kapitel 2) Uppsala Universitet 11 mars 2005 Typ Innehåll Defaultvärde Storlek boolean true, false false 1 bit char Tecken \u000

Läs mer

TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET

TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010824 TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET Datum : 010824 Tid : 9-15 Hjälpmedel : Inga Antal uppgifter : 7 Totalpoäng : 40 (halva poängtalet krävs normalt

Läs mer

Agenda. Arrayer deklaration, åtkomst Makron Flerdimensionella arrayer Initiering Strängar Funktioner och arrayer. Övningar nu och då

Agenda. Arrayer deklaration, åtkomst Makron Flerdimensionella arrayer Initiering Strängar Funktioner och arrayer. Övningar nu och då Agenda Arrayer deklaration, åtkomst Makron Flerdimensionella arrayer Initiering Strängar Funktioner och arrayer Övningar nu och då 1 Motivering I de flesta problem ingår att hantera multipla data I de

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta

Läs mer

Att deklarera och att använda variabler. Föreläsning 10. Synlighetsregler (2) Synlighetsregler (1)

Att deklarera och att använda variabler. Föreläsning 10. Synlighetsregler (2) Synlighetsregler (1) Föreläsning 10 STRING OCH STRINGBUILDER; VARIABLERS SYNLIGHET Att deklarera och att använda variabler När vi deklarerar en variabel, t ex int x; inför vi en ny variabel med ett namn och en typ. När namnet

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

F5 Selektion och iteration. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

F5 Selektion och iteration. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander F5 Selektion och iteration ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander fki@kth.se Boolska uttryck Boolska uttryck använder sig av jämförelseoperatorer < > = ==!= Resultatets datatyp är boolean

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta

Läs mer

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället

Läs mer

E02 "The Review" Föreläsning 2, HT2013 Grunderna, repetition. Johan Leitet. Kurs: 1dv403 Webbteknik I

E02 The Review Föreläsning 2, HT2013 Grunderna, repetition. Johan Leitet. Kurs: 1dv403 Webbteknik I E02 "The Review" Föreläsning 2, HT2013 Grunderna, repetition Kurs: 1dv403 Webbteknik I Johan Leitet E02 - "The Review" Dagens agenda Identifierare Kommentarer Variabler Datatyper Operatorer Villkorssatser

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Sammanfattning period 1 Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 oktober 2013 Översikt Ett C++-programs uppbyggnad Variabler Datatyper Satser Uttryck Funktioner

Läs mer

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 12

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 12 Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 12 I torsdags: Klassen TelefonKostnad Exemplifierar objektorienterad design, metoder, konstruktorer static Standardklassen Math Matematiska

Läs mer

Labora&on 7 Färger och bilder för webben övningar i Pixlr Editor

Labora&on 7 Färger och bilder för webben övningar i Pixlr Editor Labora&on 7 Färger och bilder för webben övningar i Pixlr Editor 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on

Läs mer

Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer.

Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer. Informationsinfrastruktur 7.5 hp Mattias Nordlindh Inledning Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer. Dokumentet består av

Läs mer

Lektion 3 HTML, CSS och JavaScript

Lektion 3 HTML, CSS och JavaScript Lektion 3 HTML, CSS och JavaScript I den här lektionen behandlas HTML, CSS och JavaScript (JS). Det förutsätts att lektion 1 och 2 är gjord, eller att du har tillräckliga kunskaper i grundläggande HTML

Läs mer

SMD 134 Objektorienterad programmering

SMD 134 Objektorienterad programmering SMD 134 Objektorienterad programmering Dagens agenda: Typer i Java: primitiva datatyperna, referenstyper Variabler och variabeltilldelningar med primitiva typer Konstanter av de olika typerna. Heltalsräkning

Läs mer

I den här labben ska vi använda oss av en trevlig nyhet i HTML5: Local Storage, för att implementera en sorts lokal gästbok.

I den här labben ska vi använda oss av en trevlig nyhet i HTML5: Local Storage, för att implementera en sorts lokal gästbok. Lokal Gästbok I den här labben ska vi använda oss av en trevlig nyhet i HTML5: Local Storage, för att implementera en sorts lokal gästbok. Gästboken ska fungera som så att man har ett fält där man kan

Läs mer

Uppgift 1 - programmet, Uppg6.m, visade jag på föreläsning 1. Luftmotståndet på ett objekt som färdas genom luft ges av formeln

Uppgift 1 - programmet, Uppg6.m, visade jag på föreläsning 1. Luftmotståndet på ett objekt som färdas genom luft ges av formeln Matlab-föreläsning (4), 10 september, 015 Innehåll m-filer (script) - fortsättning från föreläsning 1 In- och utmatning Sekvenser, vektorer och matriser Upprepning med for-slingor (inledning) Matlab-script

Läs mer

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList.

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList. Institutionen för Datavetenskap Göteborgs universitet HT2009 DIT011 Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Föreläsning 3 Innehåll Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar

Läs mer

Föreläsning 2. Täcker material från lektion 1, 2, 3 och 4:

Föreläsning 2. Täcker material från lektion 1, 2, 3 och 4: (22 januari 2016 F2.1 ) Föreläsning 2 Täcker material från lektion 1, 2, 3 och 4: Datatyper Aritmetik Tecken och strängar Klasser, Objekt Metoder Villkor, villkorssatser och iterationer main-metoden Kodstandard

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy cards. Slingor

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy cards. Slingor 732G11 Linköpings universitet 2011-02-01 1 2 3 Strukturdiagram Strukturdiagram används för att visa hur ett program fungerar. Man kan se alla val och upprepningar som sker i programmet. Består av tre (!)

Läs mer

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är

Läs mer

DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008

DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008 DD1311 meringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008 Fyll i ditt namn och personnummer med bläck eller motsvarande. Kursledare är Linda Kann, linda@nada.kth.se. Namn... Personnr... Laborationer Labb

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik II 2018-10-19 Skrivtid: 8:00 13:00 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga)

Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga) Grundläggande programmering med C# Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: 7,5 högskolepoäng TEN1 NGC011 Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga) (Ifylles av student) (Ifylles av student)

Läs mer

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332 Introduktion till Java Kompilering, exekvering, variabler, styrstrukturer Kompilering och exekvering Ett program måste översättas till datorns språk

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

Tentamen Grundläggande programmering

Tentamen Grundläggande programmering Akademin för Innovation Design och Teknik Tentamen Grundläggande programmering Kurskod: DVA103 Datum 2012-06-11 Tid 14.10 16.30 Examinator: Lars Asplund Maxpoäng: 48 Betygsgränser: Betyg 3: 20 Betyg 4:

Läs mer