Laboration 4: Game of Life



Relevanta dokument
Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)

Föreläsnings 11 - GUI, Händelsestyrda program, MVC

Tentamen i Objektorienterad programmering E

Laboration 15 Grafiskt användargränssnitt

Tentamen i Objektorienterad programmering E

Föreläsning 12. Föreläsning 12. Rörliga figurer Klassen Timer Undantag Något om applets. Rörliga appletsfigurer Klassen Timer Undantag

Subklasser och arv Inledning till grafik (JFrame och JPanel). Något om interface. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Subklasser

Tentamen i Objektorienterad programmering

Mer om grafiska komponenter. Händelsestyrda program

Föreläsning 14: Grafik & mera händelsehantering

Två designmönster, MVC och Observer/Observable. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011)

Rita Egna Bilder, Timer

Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 7 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Programmeringsteknik II - HT18. Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt

Detta dokument är ett exempel, cirka andra hälften av en tentamen för TDA545 Objektorienterad programvaruutveckling

ITK:P1 Lektion 4. Lektion 4. Lektion 4. Att implementera en spelidé i Java. DSV Peter Mozelius

Föreläsning 3: Händelsestyrda program och användargränssnitt

ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012

Frivillig Java-swing-Graphics-lab Programmeringsteknik MN1 vt02

Modelsvar för Tentamen för Objektorienterad programvaruutveckling, TDA545

Tentamen i Objektorienterad programmering

LiTHehack? Här? lithehack se koma Tisdagar och torsdagar

Lösningsförslag till tentamen

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Vad är arv? Vi ärver från GregorianCalendar. Kan vi bygga vidare på existerande klasser?

ITK:P1 Föreläsning 4. Grafiska gränssnitt i Java. AWT-komponenter

Malmö högskola 2007/2008 Teknik och samhälle

Föreläsning 10. Mer om grafiska komponenter Händelsestyrda program. Layout Managers

Grafiska användargränsnitt i Java. Föreläsning 7 Innehåll. Använda klasspaketet Swing. Klasspaket i Java. Grafiska användargränsnitt i Java

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)

Lösningsförslag till tentamen

Föreläsning 10. Mer om grafiska komponenter Händelsestyrda program. Layout Managers. Exempel: FlowLayout. Klassen FlowLayout

Repetitionsföreläsning 2: Quiz & problemlösning med swing Inget nytt material.

Föreläsning 13: Swing (GUI), händelser, timer

Lösningsförslag till tentamen

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 7 nov 2016

TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015

Denna vecka. Idag. Grafiskt användarsnitt. Vi kommer att se

Lösningsförslag till tentamen

lgammal2.txt // Lösningar till gammal tentamen // Uppgift 1 a

Labbinstruktioner för Java/Swing

Händelsestyrda program

För att hitta filen gå till mappen NetBeansProjects. Välj undermappen med rätt projekt, och sedan undermapp dist. Där ligger.jar-filen.

Laboration 24 Databasen MySQL och java

Exempel på användning av arv: Geometriska figurer

PROG2 Tenta Gäller SP:PROG2, DSK2:PROG2, FK:PROG2, FK:OOP, DSV1:P2 och ITK:P2

Laboration 3 GUI-programmering

PROG2 Tenta Gäller SP:PROG2, DSK2:PROG2, FK:PROG2, FK:OOP, DSV1:P2 och ITK:P2

Kungliga Tekniska Högskolan Ämneskod 2D4134 Nada Tentamensdag maj - 19 Tentamen i Objektorientering och Java Skrivtid 5 h

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3

Laboration 4: Digitala bilder

DI-institutionen Sid 1 av 6 Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin

Monday, November 16, Senaste Labben

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3

Tentamen FYTA11 Javaprogrammering

Lösningsförslag till tentamen

Föreläsning 15 (16) Historik (java.awt) Historik (javax.swing) Introduktion till Swing

Föreläsning 2, vecka 6: Tillstånd i objektorienterade program (och mera interface)

TENTAMEN I. OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING för Z1. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Lektion Händelsehanterare

Malmö högskola 2007/2008 Teknik och samhälle

Föreläsning 5-6 Innehåll

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 18

Frames, menyer och GUI-program

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?

Swing. MER Java Foundation Classes (JFC) Hur lära sig? Vad är farorna. LayoutManagers. Exempel på några av komponenterna

Arv och polymorfi. Lite terminologi; Basklass eller superklass: En klass som fungerar som bas för vårt arv. Vi skapar nya klasser utifrån den.

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212

2I1049 Föreläsning 8. Grafiska gränssnitt i Java. AWT-komponenter. Grafiska gränssnitt, Java interface och händelsehantering

LYCKA TILL!!! TENTAMEN I Programmeringsteknik F1. Var vänlig och läs detta: CTH TIN 211. DATAVETENSKAP Göteborg ( ) TENTAMEN

MVC-mönstret. model-view-control i Swing

Tentamen FYTA11 Javaprogrammering

Lösningsförslag tentamen FYTA11 Java

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

Swing. MER Java Foundation Classes (JFC) Vad är farorna. Hur lära sig? LayoutManagers. Exempel på några av komponenterna

Properties. Användbara metoder som kan anropas i propertychanged:

TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Övning vecka 2

Objektorienterad Programmering DAT043. Föreläsning 5 29/1-18 Moa Johansson (delvis baserat på Fredrik Lindblads material)

Lösningar till Fiktiv Tentamen på kursen. 2D4135 Objektorienterad programmering, design och analys med Java vt2004. Teoridel

Tentamen, EDAA20/EDA501 Programmering

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan.

Lösningsförslag till tentamen

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList.

DAT043 Objektorienterad Programmering

Lösningsförslag till tentamen

Laboration 1. "kompilera"-ikonen "exekvera"-ikonen

Objektorienterad programmering. Telefonboken igen, en bättre version. En jämförelse. Föreläsning 4

kl

Klassen javax.swing.timer

Omentamen FYTA11 Javaprogrammering

Kungliga Tekniska Högskolan Ämneskod 2D4134 Nada Tentamensdag aug - 23 Tentamen i Objektorientering och Java Skrivtid 5 h

if (n==null) { return null; } else { return new Node(n.data, copy(n.next));

Projekt 2 XL. Observer-mönstret

Idag. Exempel, version 2. Exempel, version 3. Ett lite större exempel

Tentamen FYTA11 Javaprogrammering

DUGGA: Objektorienterade applikationer. Läs detta! Uppgifterna är inte avsiktligt ordnade efter svårighetsgrad.

Transkript:

Laboration 4: Game of Life Programmerade system I1 Bakgrund: I denna laboration ska vi ägna oss åt Game of Life, vilket är en mycket enkel modell av en population organismer som kan leva, dö och fortplanta sig i en tvådimensionell värld. Trots sin enkelhet kan simuleringar av denna population uppvisa komplicerade beteenden och modellen har därför blivit mycket välkänd. I figuren ovan visas gränssnittet för ett grafiskt program som simulerar Game of Life. Huvuddelen av fönstret upptas av den tvådimensionella världen, som består av ett rutnät av celler (i detta fall 50x50 celler). En cell kan vara levande (svart) eller död (vit). I ett steg kan hela populationen momentant övergå till en ny generation. Reglerna för detta är följande. För varje cell (både levande och döda) räknar man efter hur många levande grannar cellen har, där grannar är de åtta omgivande cellerna (celler längs kanterna har bara fem grannar och de fyra hörncellerna har bara tre grannar). En cell som är levande i generation n förblir levande i generation n+1 om den har två eller tre levande grannar. En cell som är död i generation n blir levande i generation n+1 om den har tre levande grannar. I alla övriga fall är cellen död i generation n+1. Gränssnittet ovan innehåller, förutom världen, tre knappar och en etikett. Step-knappen gör ett steg, dvs räknar ut och visar nästa generation. Run-knappen sätter igång en utveckling av den ena generationen efter den andra, något som kan stoppas med Stop-knappen. På etiketten skrivs ut hur många nya generationer av organismerna som skapats sedan simuleringen startades. Vad som inte syns i figuren ovan är att man genom att klicka med musen på en cell kan ändra cellen från levande till död eller tvärtom. Programmet kan avbrytas genom att klicka på stängningsrutan i högst upp till höger i fönstrets ram. Ingående klasser I det här laboration skall ni utveckla ett grafiskt program för Game of Life. Ni får givet alla de delar av programmet som har med grafiken att göra och ska enbart implementera den bakomliggande modellen. Ladda ner filen gameoflife.zip från kursens hemsida. Denna fil innehåller källkoden för fyra klasser: LifeModel.java. Detta är den klass som utgör modellen, dvs klassen som ska ha kunskap om reglerna för hur en population utvecklas. Men dessa regler är inte implementerade i den givna klassen. Istället består de flesta metoderna enbart av ett skelett, en sk stubbe, som endast skriver ut att metoden blivit anropad. Vi ger er denna klass för att ni ska kunna följa dessa utskrifter och därmed förstå hur de grafiska klasserna och modellen samverkar. Er uppgift är sedan att skriva om klassen så att ni får ett fullständigt program för Game of Life. LifeWorld.java. Detta är den klass som ritar upp rutnätet av celler. LifeView.java. Denna klass handhar hela den grafiska vyn som visas i fönstret, dvs en instans av LifeWorld (som visar rutnätet), etiketten som visar hur många generationer av populationen som skapats, samt de tre knapparna. Main.java. Huvudklassen som skapar ett modellobjekt (en instans av LifeModel), en instans av LifeWorld samt en instans av LifeView och placerar den senare i ett fönster på skärmen (i en JFrame). Laboration 4: Game of Life 1 (6) I1 Programmerade system, VT15

Klassen Main import javax.swing.*; public class Main { public static void main(string[] args) { JFrame f = new JFrame("Game of Life"); LifeModel model = new LifeModel(50, 50); LifeWorld world = new LifeWorld(model, 400); LifeView view = new LifeView(model, world); if (args.length!= 1) { System.out.println("Felaktigt antal argument!"); else { try { double ratio = Double.parseDouble(args[0]); if (ratio < 0 ratio > 1.0) { System.out.println("Argumentet måste vara ett tal i intervallet[0,1]."); else { model.randompopulation(ratio); f.add(view); f.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); f.pack(); f.setresizable(false); f.setvisible(true); catch (NumberFormatException nf) { System.out.println("Argumentet måste vara ett reellt tal i intervallet[0,1]."); //main //Main Klassen Main innehåller endast en main-metod, i vilken de olika komponenterna i vårt program skapas och kopplas samman. Först skapas fyra objekt: ett fönsterobjekt f, som är en instans av standardklassen JFrame. ett modelobjekt model, som är en instans av klassen LifeModel. Konstruktorn för klassen LifeModel har två parametrar som anger hur stor vår tvådimensionella värld skall vara i bredd respektive höjd (i detta fall skaper vi en värld som är 50 x 50 celler). ett objekt world, som är en instans av klassen LifeWorld. Konstruktorn för klassen LifeWorld har två parametrar dels modelobjektet model, dels en storlek som anger hur stor världen skall vara (i antalet pixlar) när den ritas ut i fönstret. ett vyobjekt view, som är ett objekt av klassen LifeView. Konstruktorn för klassen LifeView har två parametrar dels modellobjektet model, dels instansen world av klassen LifeWorld. Man ger indata till main-metoden via kommandoraden. Denna indata skall utgöras av ett reellt tal i intervallet [0, 1] och anger hur stor andel av cellerna i världen som skall vara levande. Om felaktigt antal argument ges på kommandoraden eller om argumentet inte är ett reellt tal i intervallet [0, 1] ges felutskrifter och programmet avbryts. Annars beordras modellobjekt (genom ett anrop av metoden randompopulation) att skapa en slumpmässig startpopulation med den sannolikhets fördelning på levande och döda celler som angetts på kommandoraden. Slutligen görs 5 operationer på fönstret: vyobjektet view placeras i fönstret (med metoden add) programmet görs möjligt att kunna avslutas via avstängningsrutan i fönstrets ram (med metoden setdefaultcloseoperation) komponenterna i fönstret packas, dvs fönstret görs precis så stort att det rymmer vyn (med metoden pack) fönstret förhindras att kunna ändra sin storlek (med metoden setresizable) fönstret görs synlig på skärmen (med metoden setvisible) Därefter är main klar. Laboration 4: Game of Life 2 (6) I1 Programmerade system, VT15

Klassen LifeWorld import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class LifeWorld extends JPanel implements MouseListener { private LifeModel model; private int xside, yside; public LifeWorld(LifeModel model, int size) { this.model = model; xside = size/model.getwidth(); yside = size/model.getheight(); setpreferredsize(new Dimension(size, size)); setbackground(color.white); setopaque(true); addmouselistener(this); //constructor public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); g.setcolor(color.black); int width = model.getwidth(); int height = model.getheight(); for (int i = 0; i < width; i = i + 1) { for (int j = 0; j < height; j = j + 1) { if (model.getcell(i, j)) { g.fillrect(i * xside, j * yside, xside, yside); //paintcomponent public void mouseclicked(mouseevent e) { int i = e.getx() / xside; int j = e.gety() / yside; model.invertcell(i, j); repaint(); //mouseclicked public void mouseentered(mouseevent e) { public void mouseexited(mouseevent e) { public void mousepressed(mouseevent e) { public void mousereleased(mouseevent e) { //LifeWorld Klassen LifeWorld är den grafiska komponenten som visar den tvådimensionella världen av celler. Till konstruktorn ges två parametrar dels modellen, dels komponentens storlek i antal pixels (den grafiska representationen av världen får alltså storleken size pixels både på bredden och höjden). Klassen LifeWorld har ingen kännedom om varken hur många celler som finns i världen eller huruvida en cell är död eller levande, denna kunskap finns i klassen LifeModel. En instans av klassen LifeWorld måste därför känna till och samarbeta med en instans av klassen LifeModel för att kunna utföra sin uppgift. Storleken, xside respektive yside, på cellerna som skall ritas ut beräknas genom att fråga modellobjekt model efter antalet celler i x- respektive y-led (via metoderna getwidth samt getheight) och dividera LifeWorld-komponentens storlek size med dessa värden. Vi vill via LifeWorld-komponenten kunna klicka med musen på en cell och ändra tillståndet på cellen från död till levande och vice versa. När vi trycker på musen genereras en händelser av typen MouseEvent. För att ta hand om dessa händelser måste klassen implementera interfacet MouseListener. Detta interface specificerar 5 metoder - mouseclicked, mouseentered, mouseexited, mousepressed och mousereleased - för att kunna särskilja mellan olika typer av händelser som kan genereras vis musen (t.ex klicka, röra eller dra och släppa). Här är vi enbart intresserade av att klicka med musen, därför implementerar vi endast metoden mouseclicked och låter de andra metoderna göra ingenting (dock måste de finnas i klassen, eftersom klassen annars inte skulle implementera interfacet MouseListener på ett korrekt sätt). Metoden MouseClicked börjar med att ta reda på i vilken pixel i den grafiska världen som musen befanns sig när den klickades. Detta görs med mha metoderna e.getx och e.gety. Sedan beräknas vilken cell denna position motsvarar, genom att positionen divideras med cellernas pixelstorlek. Därefter ombeds modellobjektet, via ett anrop av metoden inverscell, att ändra tillståndet på denna cell från död till levande eller vice versa. Eftersom en cell har bytt tillstånd, ritas slutligen världen om genom att anropa repaint. Laboration 4: Game of Life 3 (6) I1 Programmerade system, VT15

Ritning av en grafisk komponent sker med metoden paintcomponent. I klassen LifeWorld skall alltså paintcomponent rita den tvådimensionella världen av celler. Antalet celler i världen, på bredden respektive höjden, efterfrågas från modellobjektet via metoderna getwdith och getheight. Alla celler genomlöps och om en cell är levande (fås reda på genom att anropa modellen med metoden getcell) ritas cellen ut med en svart rektangel (som har storleken xside x yside). Klassen LifeView import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class LifeView extends JPanel implements ActionListener { private LifeModel model; private LifeWorld world; private JButton stepbutton = new JButton("Step"); private JButton runbutton = new JButton("Run"); private JButton stopbutton = new JButton("Stop"); private JLabel generationlabel = new JLabel(); private Timer timer = new Timer(200, this); public LifeView(LifeModel model, LifeWorld world) { this.model = model; this.world = world; JPanel buttonpanel = new JPanel(); buttonpanel.setlayout(new GridLayout(1, 3)); buttonpanel.add(stepbutton); buttonpanel.add(runbutton); buttonpanel.add(stopbutton); generationlabel.settext("generation: " + model.getnrofgeneration()); JPanel southpanel = new JPanel(); southpanel.setlayout(new GridLayout(2,1)); southpanel.add(generationlabel); southpanel.add(buttonpanel); setlayout(new BorderLayout()); add(world, BorderLayout.NORTH); add(southpanel, BorderLayout.SOUTH); stepbutton.addactionlistener(this); runbutton.addactionlistener(this); stopbutton.addactionlistener(this); //constructor public void actionperformed(actionevent e) { if (e.getsource() == stepbutton e.getsource() == timer) { model.newgeneration(); world.repaint(); generationlabel.settext("generation: " + model.getnrofgeneration()); else if (e.getsource() == runbutton) { timer.start(); else if (e.getsource() == stopbutton) { timer.stop(); //actionperformed //LifeView I klassen LifeView sätts alla grafiska komponenter ihop till en gemensam vy. Vyn består av rutnätet av celler, vilket är en instans av klassen LifeWorld, etiketten som visar hur många generationer av populationen som skapats, samt de tre knapparna Step, Run och Stop. Instansen av klassen LifeWorld ges som parameter till konstruktorn (instansen skapas i klassen Main). Konstruktorn har även en parameter av klassen LifeModel (som också skapas i klassen Main). För att styra hur ofta en ny generation av celler skall skapas har klassen en instansvariabel, timer, av klassen Timer. Timern initieras till att generera en ny händelse varannan sekund. I metoden actionperformed fångas de händelser som genereras både från timer-objektet och från knapparna. Om Step-knappen eller timer-objektet genererat en händelse skapar modellen först en ny generation celler (görs med metoden newgeneration). Den nya generationen ritas därefter ut i världen (genom att anropa metoden repaint). Slutligen uppdateras utskriften på etiketten (eftersom det nu är en ny generation av celler som visas i världen). Vilken den aktuella generationen är erhålls från modellobjektet via metoden getnrofgeneration. Om Run-knappen genererar en händelse startas Timer-objektet (och detta kommer därmed att generera nya händelser varannan sekund). Laboration 4: Game of Life 4 (6) I1 Programmerade system, VT15

Om Stop-knappen genererar en händelse stoppas Timer-objktet (och kommer därmed att inte generera nya händelser innan det startas igen). Klassen LifeModel import java.util.random; public class LifeModel { private int width, height, nrofgeneration; private boolean[][] world; public LifeModel (int width, int height) { this.width = width; this.height = height; //konstruktor public int getwidth() { System.out.println("LifeModel: Call to getwidth()"); return width; //metoden kräver att ett heltal skall returneras //getwidth public int getheight() { System.out.println("LifeModel: Call to getheight()"); return height; //metoden kräver att ett heltal skall returneras //getheight public int getnrofgeneration() { System.out.println("LifeModel: Call to nrofgeneration()"); return nrofgeneration; //metoden kräver att ett heltal skall returneras //getnrofgeneration public void randompopulation(double fill) { System.out.println("LifeModel: Call to randompopulation(" + fill + ")"); // randompopulation public void newgeneration() { System.out.println("LifeModel: Call to newgeneration()"); //newgeneration public void invertcell(int i, int j) { System.out.println("LifeModel: Call to invertcell(" + i + "," + j + ")"); //invertcell public boolean getcell(int i, int j) { if (i == 0 && j == 0) System.out.println("LifeModel: Call to getcell(" + i + "," + j + ")"); return (i + j) % 2 == 0; //getcell // LifeModel Ni får ovanstående skelett till klassen LifeModel och er uppgift är att komplettera klassen så att det önskade beteendet som beskrevs inledningsvis erhålls. Ett objekt av klassen LifeModel har kunskap om en population celler i Game of Life. Objektet har en uppsättning metoder som möjliggör att omvärlden (i vårt fall vyn) kan kommunicera med objekt. Via metoderna kan omvärlden ställa frågor om populationen och förändra populationen. Mellan metodanropen väntar modellobjektet passivt på nästa metodanrop. Klassens konstruktor har två heltalsparametrar vilka definierar populationens storleken. Förutom konstruktorn, har klassen sju metoder: public int getwidth() public int getheight() public int getnrofgeneration() public boolean getcell(int i, int j) public void invertcell(int i, int j) public void randompopulation(double fill) public void newgeneration() De tre första metoderna är redan implementerade i den klass ni fått (utskriftssatserna tar ni bort i slutversionen av klassen). Metoden getwidth returnerar antalet kolumner i rutnätet av celler (denna uppgift lagras i instansvariabeln width). Metoden getheight returnerar antalet rader i rutnätet av celler (denna uppgift lagras i instansvariabeln height). Metoden getnrofgeneration returnerar hur många nya generationer av celler som skapas sedan den första generationen (denna uppgift lagras i instansvariabeln nrofgeneration). Startgenerationen skall alltså ha generationsnummer 0. Laboration 4: Game of Life 5 (6) I1 Programmerade system, VT15

Uppgift 1 Implementera metoderna getcell, invertcell, randompopulation och newgeneration i klassen LifeModel. För att hantera populationen av celler och vilket tillstånd de olika cellerna har, har klassen instansvariabeln world, som är ett tvådimensionellt fält av boolska värden. I detta fält markeras en levande cell med värdet true och en död cell med värdet false. Metoden getcell(int i, int j) skall returnera värdet för cellen i position (i, j). I den givna klassen returneras ett värde som inte alls har med Game of Life att göra, nämligen värdet (i + j) %2 == 0. Detta leder till att vi får en värld där de levande cellerna bilder ett schackmönster. För att få en korrekt implementation måste värdet istället hämtas från instansvariabeln world. Metoden invertcell(i,j) skall ändra cellen i position (i,j) till levande om cellen är död och till död om cellen är levande. Metoden randompopulation(double fill) skall skapa en ny slumpmässig population celler, där fill anger sannolikheten för att en cell är levande. Körs programmet med argument 0.0 skall alla celler vara döda (vilket ger en helt vit värld), om programmet körs med argumentet 1.0 skall alla celler vara levande (vilket ger en helt svart värld) och om argumentet 0.5 ges till programmet skall hälften av cellerna vara levande och hälften av cellerna vara döda. Använd en instans av klassen Random för att slumpa fram om en cell skall sättas som levande eller död. Titta på specifikationen av klassen Random i Java's API och och speciellt på metoden nextdouble. Metoden newgeneration() skall byta ut den nuvarande generationen celler mot nästa generation enligt reglerna för Game of Life. Dessa regler är enligt följande: För varje cell (både levande och döda) räknar man efter hur många levande grannar den har, där grannar är de åtta omgivande cellerna. En cell som är levande i generation n förblir levande i generation n+1 om den har två eller tre levande grannar. En cell som är död i generation n blir levande i generation n+1 om den har tre levande grannar. I alla övriga fall är cellen död i generation n+1. Det är lämpligt att införa en hjälpmetod private int nrofneighbours(int i, int j) som räknar ut antalet levande grannar till cellen (i, j). Eftersom celler längs kanterna bara har fem grannar och de fyra hörncellerna bara har tre grannar, utgör dessa celler specialfall. Men om ni använder metoden getcell(m, n) för att undersöka om granncellen är levande, istället för att direkt titta efter i fältet world, kan ni undvika dessa specialfall genom att utforma metoden getcell(m, n) på så sätt att metoden returnerar värdet false om positionen (m, n) inte finns i världen. Uppgift 2 a) Inför ytterligare en knapp, Clear, i klassen LifeView. När man trycker på knappen skall en värld med enbart döda celler skapas. Detta kan vara praktiskt om man vill skapa förutbestämda startpopulationer mha musen. b) Sätt färger och fonter på knapparna och etiketten. c) Alla knappar är alltid tryckbara. Till exempel kan man trycka på Stop-knappen för att stoppa timern även om timern är stoppad. Gör de ändringar som behövs för att endast relevanta knappar är tryckbara i de olika tänkbara faser som programmet kan befinna sig i. När programmet startas skall t.ex. Stop-knappen inte vara tryckbar. d) Testa nedanstående startpopulationer. Redovisning Det finns mycket information att hitta om Game of Life på nätet. Enkla startpopulationer som ger intressanta generationsutvecklingar finns bl.a på http://en.wikipedia.org/wiki/conway's_game_of_life. Laborationen skall dels demonstreras och godkännas av en handledare, dels redovisas skriftligt enligt de direktiv som finns på kursens hemsida. Sista redovisningsdag och sista inlämningsdag för dokumentationen är fredag 6/3. Laboration 4: Game of Life 6 (6) I1 Programmerade system, VT15