Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini



Relevanta dokument
Kommandobaserad interaktion

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Systemering med användarfokus

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Design och Prototyping

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Kravställande/kravhantering

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Boken. Kap Kap 11.3

Föreläsning 7, Interak2on

Grafisk formgivning. Användarens checklista

Användarcentrerad Systemutveckling

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Interaktionsdesign, designheuristik

Vad påverkar designen?

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet


Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Analysfasen. Systemering med användarfokus

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Föreläsning 8, Design

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Användarmanual KTC MeView Lägenhetsinnehavare. Revision 4.0. Användarmanual KTC MeView. Lägenhetsinnehavare. Sida 1

Människa-Datorinteraktion

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Arbeta med bilder. Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram.

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Chaos om IT-projekt..

Användaranalys och användbarhetskrav

Chaos om datorprojekt..

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1.

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Metodisk programutveckling

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

ANPASSA SKRIVBORDET i Pyramid Business Studio

Windows 8.1, hur gör jag?

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

ALEPH ver. 16 Introduktion

Kortkommandon Allmänna i Windows 7

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

SÖKORD -Lägga till program i Autostart 35 -Ta bort program från Autostart 36 Avaktivera -Avaktivera Active Desktop 27 -Avaktivera personligt anpassade

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows

Design för användbarhet

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Formulär, textsträngar och en del annat

Att skapa egna konferenser i FirstClass

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

Kommentarer till MDI tentamen

Design för användbarhet

Operativsystem - Windows 7

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

Kom igång guide till Notebook 10.0

Workshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Microsoft. Windows 7 Grundkurs

PP7Mobile User s Guide

Design av användargränssnitt

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Inställningstips Windows 10

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

1 Kursmaterialets Uppläggning Kursmaterialets Utformning Installation av Övningsfiler PC:n en Beskrivning...

Dessa tre fönster kan enbart visas i datavyn, inte i layoutvyn. Det är också möjligt att ha flera fönster öppna samtidigt.

Länk till modulen Skapa Filarkiv

Utveckling och utvärdering av gränssnitt - En gränssnittsprototyp för design av t-shirtar

Kognition & Konceptuell design

Hur kan informationen kodas bättre? Förbättrad design. Ytterligare förbättringar. Läsbarhet och Layout. Alignments. Informationskodning

3.5 Visuell programmering

Nyheter i PowerPoint 2010

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Transkript:

Designmetodik Systemering med användarfokus Malin Pongolini

ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering

Upplägg för Design och Protyping Vad? Evolutionär utveckling - iterativ design konceptuell design interaktionsdesign detaljerad design Hur? Användningsscenarier mock-up:s, pappersskisser designmöten workshops Dokumentationssätt? Prototyper, inkrement Kriterielistor, designguidelines navigeringsstruktur

Håll kvar vid ACD:s karaktärsdrag! Användarfokus involvera användare genom hela processen kunskap och utbildning efter hand empirisk mätning (verklig mätning/studie av användare, ej antaganden!) Prototyping iterativ utveckling inkrementell utveckling integrerad utveckling tidig test och utvärdering

Användarnas roll When an artifact has been constructed and put to use, people change it, adjudting it to their needs. Once an artifact leaves the hands of the professional constructor, it begins to evolve. (Dahlbom & Mathiasen, 1993, s 73)

VAD ska man designa och prototypa? Design av artefakten (tekniken) Design av innehållet (informationen) Design av utformningen (interaktionen, bilden, ljudet) Design av testsituationen (interaktionen) Experiment och prototyping!

Design av tekniken Prototypens utseende Hörlurar/headset och knappar/reglage Skärmstorlek/upplösning Greppvänlighet/form Färg/kontrast Prototypens funktionalitet Av/på Start/stop - nästa/förra Hoppa framåt/bakåt Hastighet Höja och sänka tonläget Touch-teknik

Design av interaktionen. Design av gränssnittet Interaktionsdesgin skärmbildslayout dialoginteraktion gränssnittsdesign GUI-Graphical User Interface grafiska användargränssnitt kärt barn har många namn

Design av gränssnitt utgår från användningsfall och kravspecifikation designa rätt dialogform för de önskade funktionerna och användbarheten designa rätt gränssnittskontroller och element i vald dialogform tidig test och utvärdering av användbarheten (mått) Syftet med gränssnittskomponenter???

Tekniska genombrott inom GUI och gränssnittsdesign Mus, Fönster, Ritprogram (Englebart ~1965) Virtual reality (Sutherland ~1968) Hypertext (Bush ~1945, Nelson ~1960) Smalltalk miljöer (Key ~1975) Inmatningsdon (Card ~1978) Direktmanipulation (Schneiderman ~1982) Informationsvisualisering (Card, Schneiderman, ) fokus på information World Wide Web behov: informationsöverflöd, tekniska mekanismer

Flera interaktionsparadigm och interaktionssätt Hypertext-interaktion Röstigenkänning Känsel/beröringapplikationer Mobile computing Wearable computing Smart materials Etc

GUI bygger bl a på WYSIWYG (What You See Is What You Get) WIMP-komponenter (Windows, Icons, Menues, Pointers) Kontroller (knappar, listboxar, inmatningsfält, radioknappar, kryssrutor, bläddringslist, verktygsfält) Andra hypertextkomponenter (länkar, noder)

Designmetodik -tekniker och principer Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Metoder för design och prototyping Kontext-baserad design Konceptuell design Knep&Knåp workshop Brainstorming Interaktionsdesign Scenarier och Storyboards Prototyping M fl

Hjälpmedel och tekniker Papper, penna, tejp, sax, post-it, kritor, etc Konceptuella modeller Prototyper Storbildsskärm (projektor), videoinspelning/uppspelning Programvaror (rit/layoutprogramvaror etc) Rollspel Designprinciper (färdiga guidelines) Designkriterier (identifierade designkrav) etc

Konceptuella modeller Koncept Allmän idé om hur en produkt (system/webbplats) eller verksamhet bör se ut och fungera Konceptualisering Att uppfatta och beskriva något m h a begrepp eller bilder som tillsammans utgör en meningsfullhet Metaforer skrivbordsmetaforen, forum-metaforen, köpprocessen (kunvagn/kundkorg) etc

Skrivbordsmetaforen Utnyttjar användarens tidigare kunskap Skrivbordet Mappar Kan förvirra om den inte stämmer till 100% Papperskorgen på bordet E-postmetaforen (jmf. postgång) Fungerar när 2 korresponderar När flera gör det är mötesmetaforen bättre

Konceptuella modeller metaforiskt tänkande (att tänka i liknelser med ting) analogiskt tänkande (att tänka i liknelser med tidigare kunskaper och erfarenheter = överensstämmelsegraden ) ursprungsdomän källdomän tillämpningsdomän måldomän överlappningsgrad?

Konceptuella modeller Designerns och användarens konceptuella modell stämmer inte alltid överens Används olika mycket och på olika sätt Design Model Designer User s Model User System System image

Designprinciper Ge användaren feedback Vanligtvis genom olika typer av dialogrutor Felmeddelanden Systemets läge Processer Använd användares erfarenhet Utnyttja användarnas erfarenhet och förkunskaper

Designprinciper T ex för Användarhjälp Felmeddelanden Hjälp F1 Användardokumentation (manual) T ex för Användarfel Användare gör fel Vi kan inte styra det, men vi kan styra följderna Inga klagomål betyder inte inga problem Användare skyller på sig själva Försök att förutse tänkbara problem som kan uppstå Ctrl + z - Det bör vara möjligt att ångra ett val: underbart ;-) Styrande funktioner - bör inte användas i onödan

Systemorienterat felmeddelande

Användarorienterat felmeddelande

Designprinciper för t ex GUI... enligt CUA-standard MENYER Alla val i menyraden ska vara vägalternativ Menyvalen bör ges lämpliga sammanfattande namn Ordningen på menyvalen bör vara: Arkiv, Redigera, Vy, Tillval, Fönster, Hjälp I rullgardinsmenyn bör alternativen grupperas rätt Pop-up meny ska endast avse egenskaper för det aktuella objektet I vissa situationer ska otillgängliga kommandon skuggas Kommandon som följs av dialogrutor ska ha... efter sig Kommandon som följs av kaskadmeny ska ha pil efter sig Bakom vissa kommandon ska motsvarande tangentbordskombination anges

Designprinciper för t ex GUI... enligt CUA-standard forts. INMATNINGSFÄLT OCH LISTBOXAR Bakgrundsfärg på inmatningsfält bör skiljas från icke inmatningsfält Listboxar bör visa 6-8 alternativ och kompletteras med en rullningslist KNAPPAR OCH RUTOR Använd knappar då det endast finns få funktioner Frekventa funktioner kan tilldelas både knappar och menyval Visa defaultvärden på de vanligast förekommande alternativen Placera knappar med början längst ned i vänstra hörnet och endast på en rad FÄRGSÄTTNING OCH PLACERING Var konsekvent! Tänk på färgblinda!

Designprinciper. Inmatningsfält och listboxar

Designprinciper. Ikoner Ikoner är små bilder som används för att representera system objekt, verktyg osv. Den begränsade storleken gör det ofta svårt att skapa bra ikoner

Designprinciper. Awareness Indikatorer: External representations away not available mobile phone