The Rise of the Heir

Relevanta dokument
Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Våra äventyr i Höga Landet

Våra äventyr i Höga Landet

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Handledning för pedagoger

Kapitel 1: Turistfällan

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Fotbollslekar. Ett kompendium av bra övningar för att leka och lära sig fotboll

BÖN- OCH LOVSÅNGSGUDSTJÄNST INTERNATIONELLA BÖNEDAGEN FÖR VÄRLDENS BARN

ÖN Av ANTON AXELSSON

Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina

Utforskarna. ålder 4-5 år

Våra gemensamt skrivna sagor

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

SAPU Stockholms Akademi för Psykoterapiutbildning

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Stugan vid sjön ORDLISTA LÄSFÖRSTÅELSE ANNA HANSSON ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Läsnyckel Amulett Bok fyra: Det sista rådet av Kazu Kibuishi översatt av Marie Helleday Ekwurzel

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Spel som interaktiva berättelser

Draken med tatueringen

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt

Designkoncept Grupp Mattias Freij

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Speltoppen Multiformat

Detaljer att leta efter! D 3. Du får fram bokstäverna till den gömda DEN GÖMDA MENINGEN. För att lycka med detta behöver du...

Hundskola.NU! 2.0 Mellanstadiet. En del av Hundskola.NU! 2.0 av Ingela Melinder. Belöningar FÖR HUNDAR

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Ett batteri av frågor finns längst bak i denna handledning. Boken finns på tex Storytel

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

MARTIN ERIKSSON. Boken om Martin

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Billie: Avgång 9:42 till nya livet (del 1)

Jag är så nyfiken på den konstiga dörren. Jag frågar alla i min klass om de vet något om den konstiga dörren, men ingen vet något.

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

PATRULLTID & PYJAMASBÖN

Find and kill. Av: Alexander Hallberg, Niklas Lindblad, Sofia Lundgren, Daniel Larsson, Ricardo Sepulveda. Version: 1.1

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

Canyoning är bland de mest spännande och storslagna aktiviteter man kan prova på

SOPHIE ZETTERMARK OM JAG ÄR GALEN, VAD ÄR DÅ DU?

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen

1 Kravspecifikation Snake App

Historien om Svarthjärta & Guldhjärta

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Slutrapport. Interaktiv Mjukvaruutvecklingsprojekt. HIF-Spelet. Ett XNA-spel. Christian Ulf

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Leo och Tigi på äventyr. En berättelse författad av 3B i december 2014

Han bor tillsammans med 20 andra hästar i Polisens stall här i Malmö stad. Mat får de två gånger om dagen.

FIRST LEGO League. Stockholm

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Hantera besvärliga typer

Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett.

Ön, en äventyrs berättelse. By Zion

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då

Efter originalberättelse av: Lyman Frank Baum Återberättad av: Maria Seidemann Bilder: Silvio Neuendorf Översättning: Marie Helleday Ekwurtzel

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

"Magiska" tankar kring berättelsen Tankecoaching till dig som vuxen

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

Positiv Ridning Systemet Vad krävs för en lyckad undervisning Av Henrik Johansen

Våra drömmars Stockholm

SAGAN Om RÄVEN. Av Freja Fortier

Noa går på taket. Han leker att han flyger. En takpanna lossnar. Noa ramlar. Hjälp! ropar Noa. ISBN HEGAS

MOD Tippan provar på en ny hobby, även om hon är jättenervös i början.

Äventyren Miljön ÄVENTYRET MILJÖN

Filmhandledning Lilla spöket Laban Världens snällaste spöke

Sagans värld. För vuxna, men även för barn!

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt

Projektet Eddies hemliga vän

FEBRUARI JVM-Distans. den 22 februari 2012

Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde

Vardagsfärdigheter hos vuxna

PASTORERNA VÄGRAR GE UPP

- Små skrivuppgifter som kan bli något stort, sätt inga gränser för fantasin och låt pennan glöda!

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Sammanfattning första delen av Fucking Åmål

Fotbollsövningar 2 P08 Mariaskolan

Skrivglädje i vardagen!

Muntligt framförande

Den hemliga dörren...

BOULEVARDTEATERNS. Handledarmaterial. till föreställningen av dramapedagog Ami Hallberg-Pauli

Författare: Helena Karlsson

Bouleturnering vid Westerqwarn

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

Elevmaterial. Ljudbok. Beskriv en plats

Diskussionsfrågor <3mig.nu. - Om Internet, trakasserier och livet IRL

Läsnyckel. Spelar roll? Författare: Camilla Jönsson. Innan du läser. Medan du läser

Transkript:

DM1577 Mediegestaltning Projektarbete Handledare: Leif Dahlberg Jenny Sundén The Rise of the Heir Äventyrsspel med action Tove Attoff Thobias Bergström Arvid Gärdeborn Sara Cecilia Lempiäinen Julia Shchenina Philip Ulrich

The Rise Of The Heir Abstract Casual games, let alone multiplayer games, are missing on the market, and we bring forth an opportunity to enjoy gaming for the sole purpose of entertainment without taking away too much time from the consumer. The intention is to break away from games like Zelda 1 that take a long time for the player to finish, but keep the same level of stimulation and at the same time a way to work as a team solving each quest and reaching the final goal together. It leaves room for discussion and strategic planning woven into a fun and action-filled activity. 1 Nintendo (1998) Legend of Zelda 2

Innehållsförteckning Innehåll 3 1. Inledning 4 2. Arbetsprocess 4 3. High concept 5 4. Spelets syfte 5 5. Genre 5 6. Storyline 6 7. MDA-analys 6 7.1 Gameplay och upplevelse 6 7.2 Dynamik 7 7.3 Mekanik 7 8. Karaktärer 8 8.1 Primära karaktärer 9 8.1.1 Lönnmörderskan 9 8.1.2 Munken 9 8.1.3 Pilbågsskytten 9 8.1.4 Riddaren 9 8.2 Sekundära karaktärer 10 8.2.1 Kungen 10 8.2.2 Kungens elake bror 10 8.2.3 Diverse karaktärer 10 9. Quests 10 9.1 Två exempel på quests som man kan råka ut för i spelet 11 10. Miljö och spelvärld 12 11. Teknik och plattform 14 12. Målgrupp 14 13. Målgruppsanalys 14 14. Marknadsanalys 15 15. Unique selling points 16 16. Avslutning 18 Källförteckning 19 3

1. Inledning Spel och lekar har i alla tider intresserat och underhållit människor. Detta för mänsklighetens förmåga att kunna låtsas och fantisera, och viljan att göra det. I dagens teknikutveckling kan detta område verkligen utvecklas och hitta nya sätt att roa människor. Att designa ett spel för att det ska bli omtyckt och framgångsrikt är knivigt. Det är mycket man måste känna till om människor och branschen för att lyckas. Att arbeta med det här projektet har fått oss att inse hur mycket jobb det faktiskt är och det här är ändå bara början. Vi valde äventyrsgenren som vi tycker är mest intressant och roligast. Här presenterar vi stolt: The Rise of the Heir 2. Arbetsprocess Till detta speldesignprojekt valde vi, efter diskussioner, att utveckla idén om ett äventyrsspel med action. Detta för att spelgenren är intressant och omväxlande, samt verkade passa den målgrupp vi ville utveckla ett spel för. Att se på ett spel som en upplevelse var något vi fann viktigt att ständigt väva in i arbetet, likt en film fast interaktivt. För att få inspiration och bakgrundsfakta till vår spelidé och design, söktes information genom läsning av kursboken, spelinriktad litteratur och virtuell bläddring genom befintliga och framgångsrika spel på marknaden. En marknadsanalys av spelmarknaden idag gjordes samt en målgruppsanalys med hjälp av internetbaserade samtal/intervjuer med ungdomar, i åldern 19 till 27 år. En liten grupp ungdomar tillfrågades, vilket kan verka som en för liten grund att dra slutsatser av, men de svar som mottagits har varit relativt lika och deltagarna har inte haft någon kontakt med varandra före eller efter intervjuerna. Frågorna var av varierande karaktär och inte strikta för att få ut så mycket feedback som möjligt om spelidén. Inga ledande frågor användes. Vi kom tidigt igång med projektet trots att vi i början inte var överens om hela idén. Men det löste sig snabbt och arbetet kunde börja på riktigt. En arbetsplan lades upp med delmål att uppnå. Deltagarna i gruppen fick olika ansvarsområden och ett datum när varje del skulle vara klar. Varje inlämningsdeadline har hållits av gruppen, men överlag var det lättare att hålla den upplagda projektarbetsplanen i början. Många heta diskussioner har uppkommit under arbetets gång då vi diskuterat olika delar av speldesignen. Det har varit mycket givande för alla i gruppen, och man har lärt sig mycket av det. 4

3. High concept Du och dina vänner ska tillsammans lösa cases och gåtor för att ena det förfallande riket. Ni ska hitta kungens förlorade son som kan efterträda honom på tronen. 4. Spelets syfte Syftet med spelet är att det ska vara underhållande spel. Det ska vara enkelt att utföra samtidigt som det innehåller utmaningar och ger stimulans i form av logiskt tänkande. Det är ett bekvämt spel, så kallat casual game, som spelas när man känner för det och spelaren binder sig inte till spelet och spelandet på samma sätt som vid de klassiska äventyrsspelen. Det är ett så kallat multiplayer game som är utformat för fyra spelare, och fyra karaktärer finns alltid med under spelets gång, vare sig de är drivna av fysiska spelare eller styrda av spelet. I spelet är syftet att rädda konungens försvunna son. 5. Genre Genren är äventyrsspel med inslag av action och inspirerat av Zelda 2, Monkey Island och Halo 3. Ett äventyrsspel är uppbyggt på utforskning, insamling av objekt samt gåt- och problemlösning. Det fokuserar inte så mycket på action. 4 Dessa egenskaper är grunden till vårt spel och så som Andrew Rollings och Ernest Adams beskriver i sin bok Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (sida 445) så är karaktärernas roller i spel inom äventyrsgenren inte avgörande för vilka sorts uppdrag de ställs inför och måste fullfölja. Därför använder vi uppdrag i alla möjliga former i vårt spel, som vilka spelare som helst har möjlighet att klara av oavsett val av karaktär. Från början var spel inom äventyrsgenren inte grafikbaserade, men väldigt populära samt enkla och billiga att tillverka. 5 Dock har denna typ av spel inte uppmärksammats lika mycket på senare tid då marknaden istället valt att fokusera på action- och bilspel. 6 Vi vill därmed få tillbaka rampljuset på äventyrsspel och sprida spelet på dagens spelmarknad. 2 Nintendo (1998) Legend of Zelda 3 Bungie Studios (2001) Halo: Combat Evolved 4 Rollings, A. Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. sida 443-444 5 Rollings, A. Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. sida 445 6 Rollings, A. Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. sida 445 5

6. Storyline Ni ska hitta kungens bröstarvinge som kan ta över tronen och rädda riket samt folket från fattigdom och misär. Kungen ligger på sin dödsbädd och han ber dig och dina vänner att finna hans försvunna son som är den rätte arvtagaren till tronen. Ert första quest eller uppdrag kommer vara givet, en budbärare kommer till er, blodig, trasig, utmattad med andan i halsen och ber er att så fort som möjligt ta er till slottet. Kungen har sänt efter er för att han vill tala med er och be er om en tjänst. Det är bråttom för hans majestät ligger på sin dödsbädd. Hur ska ni ta er till kungen? Detta blir första uppdraget. Ni hittar kungen högst upp i slottets östra torn där han ligger askgrå på rygg i sin bädd med händerna knäppta över magen. Ni kliver in hos honom och han rosslar till. Sakta och med svag röst ber han er finna hans försvunna son, hans bröstarvinge, som är den rätte efterträdaren till tronen. Sonen måste hittas, annars kommer konungens elake bror att ta över tronen och driva riket i fördärvet. Ni lovar dyrt och heligt att finna hans son och det blir spelets stora uppdrag. Hitta den försvunna sonen, ta med honom tillbaka till slottet och rädda riket undan förfall och misär. Under er resa för att hitta sonen måste ni lösa flera quests. Det är betydande att uppfylla dessa quests för att uppnå spelets mål, vilket är att rädda kungens son och slutligen döda kungens onda bror. I början är det endast staden som är er spelplan men ju fler quests ni löser desto större del av kartan kommer att öppnas för er. Därmed är även upplägget av spelvärlden en viktig del av spelupplevelsen. För att lösa uppdragen är kombinationen av karaktärernas egenskaper och funktioner samt spelarnas input essentiella. Karaktärerna i sig bidrar till att förmedla känslor till spelarna. 7. MDA-analys 7.1 Gameplay och upplevelse Spelet är kategoriserat som ett multiplayer game, det vill säga ett sällskapsspel då spelarna samarbetar under hela spelets gång. Man hjälps åt för att lösa quests och det sätter igång spänning och det kreativa tankeflödet. Spelet innehåller humor och ska vara roligt att spela. Man ska kunna känna samhörighet och att man är smart. Man ska känna lycka när man klarat spelet. Det är ett casual game, man tävlar med varandra snarare än mot varandra. Miljön och spelet ska ge en mysig och nostalgisk känsla, eftersom det inspireras av Zelda 7 och Monkey Island 8. Kombinationer av karaktärer i ett så kallat team är en viktig del i spelet då man kan utföra olika uppdrag på olika vis och på så sätt ändra spelets gång. 7 Nintendo (1998) Legend of Zelda 8 LucasArts (2009) Tales of Monkey Island 6

7.2 Dynamik I början av spelet kan man välja mellan fyra olika fasta karaktärer som har varsin grundegenskap och ett vapen. Detta vapen går inte att byta under spelets gång, men man kan i början även välja till ett element som ger karaktären ytterligare en egenskap. Deltagarna kan ha olika krafter och dessa kan kombineras för att åstadkomma en starkare kraft. På detta sätt kan man göra många olika kombinationer av deltagarteam i spelet. Man kan byta karaktärer under spelets gång och för detta finns en speciell plats i varje nivå. Spelet satsar på återspelbarhet och ständiga uppdateringar. Spelet går att spela själv och då styrs de andra karaktärerna av spelet, men du blir chef över dem och talar om vad de ska göra i spelomgången. Ultimat är att alla fyra karaktärer styrs av deltagare. Om man är två spelare kan båda styra och bestämma över varsin spelstyrd karaktär. För att skapa en verklig känsla ska vi ha en AI-Director, som i spelet Left4Dead 9, vilket gör att gameplay blir varierande. Ett exempel är att dialoger inte ska upprepas så ofta och anpassas efter situationen. Man kan välja i vilken ordning man vill lösa quests i världen, men alla uppgifter i en värld måste lösas för att man ska kunna komma vidare till nästa. När man klarat alla quest i en nivå har det gått tillräckligt lång tid i spelet för att ett nytt quest ska uppkomma och i sin tur leda till en ny nivå. Som nybörjare kan man börja spela direkt, det krävs ingen förkunskap om spelets innehåll för att lösa de olika utmaningarna. Man kan även hoppa in när som helst i spelet och ta över en karaktär utan problem. 7.3 Mekanik I den stora spelvärlden ser man karaktärerna i tredje person, men varje gång man väljer ett quest går kameran in i ett annat perspektiv beroende på vilket quest det handlar om. Det är inte bara i questen som kameran ska panorera i alla riktningar utan detta ska även vara möjligt i den stora världen. Kameran följer en åt det håll man går, exempel på kameravinklar i ett quest är en fix scen och first-person-shooter. För att styra karaktären ska det finnas en knapp för att attackera, en knapp för att använda sin kraft och spaken på kontrollen ska användas för att röra sig i olika ledder samt att man eventuellt ska även kunna sikta, beroende på vilken karaktär man har valt att vara. I spelet kommer man att kunna använda sig av krafter på olika sätt, kyla, eld, vind, vatten. Man kan frysa en sjö, elda upp ett träd. Olika material i miljön påverkas olika av karaktärernas krafter, träden klarar inte av eld utan brinner upp om de utsätts för det med mera. Det kommer i spelet att finnas en typ av mätare som talar om för deltagarna hur 9 Valve Corporation (2008) Left 4 Dead 7

kraftigt de använder sin kraft, exempelvis för kombinationen ovan med vind och eld, blåser man för hårt släcks elden istället för att förstärka den. Spelet sparas automatiskt under spelomgången, och alla quests som man hittills klarat kommer att läggas i någon form av lista så att samma quest kan spelas om och om igen. 8. Karaktärer Karaktärer väljs i början av varje spelomgång. Under spelets gång ska man även kunna byta karaktär ifall man inte lyckats lösa questen med de från början valda karaktärerna. Ni som spelare kommer att få se en presentation av varje karaktär med respektive huvudegenskap, vapen, kläder och vilka element ni kan välja mellan till era blivande avatarer. Elementen är de klassiska, eld, vind, vatten och kyla, och dessa är slutna i varsin amulett som varje avatar bär om halsen, som då ger extra kraft i elementets tecken. Det mesta är redan givet av spelet, det ni som deltagare kan göra själva är att välja karaktärer och vilket element respektive karaktär ska ha, samt vilka quests ni vill genomföra och på samma gång i vilken ordning. Avatarernas dygnsrytmer är oberoende, de behöver alltså inte sova, äta eller träna. Karaktärerna kan hitta redskap under spelets gång och det är den enda typ av karaktärsutveckling som sker. För att man ska kunna hoppa in mitt i spelet har karaktärerna ingen personlig utveckling. Då har man som ny deltagare inte missat något attribut om karaktären. Våra karaktärer är funktionsdrivna och det som har betydelse för spelet är deras egenskaper och vapen. Karaktärerna är realistiska, relativt komiska och påminner något om seriefigurer eller karikatyrer. Vi har försökt hålla oss ifrån de allra vanligaste stereotyperna, men de är något genrebestämda och det lutar mer åt att de är gränsöverskridande. Bland annat finns det en kvinnlig riddare och en pippinätt man. Karaktärerna ska vara humoristiska i syfte av underhållning, de kan exempelvis utbrista i roliga och något uppseendeväckande kommentarer under spelets gång, beroende på situation. Det förekommer en del interaktion mellan karaktärerna och det är ibland vitalt för att lösa quests, det ingår då att karaktärerna ska tala med andra så kallade non-player karaktärer i spelvärlden. Vi vill hålla det tydligt vad karaktärerna är kapabla till rent funktionsmässigt. Man kan heller inte välja att vara en god eller ond karaktär, vilken sida man hamnar på beror på om man väljer att utföra goda handlingar eller inte. Med spelet avser vi inte att spelare ska få någon speciell relation eller band till karaktärerna. Det band man skulle kunna tänka sig att en spelare får till sin karaktär är empati, men samtidigt kan man inte riktigt känna igen sig i karaktärerna. Vapnen karaktärerna erhåller är klassiska och något gammaldags, exempelvis svärd och pilbåge. 8

8.1 Primära karaktärer 8.1.1 Lönnmörderskan Lönnmörderskan är en kvinnlig distanskampskaraktär som är liten och djärv. Hon ska lura fiender genom att vara förförisk. På så sätt vet man inte heller om hon enbart flirtar med fienden för att sedan gå till attack eller om hon rent av finner fienden intressant. Hon är därför lömsk och opålitlig i vissa situationer och kan till viss del styras av spelet. Utseendemässigt har hon elektriskt gulgröna ögon, långt svart hår, blek hy. Hon är snabb och smidig, vilka är fördelaktiga egenskaper. Hon har en vass tunga och utbrister ibland i arga kommentarer, vilket ger henne lite extra personlighet. Som vapen har hon livsfarligt vassa kastknivar som hon inte drar sig för att använda och med hjälp av sina utmärkt snabba rörelser lätt prickar fiender både på långt och nära håll. 8.1.2 Munken Munken är en manlig närkampskaraktär. Han är vis men även sarkastisk, ironisk och han ska även kunna vara rolig. Han är kampsportsmästare och kan visa de andra i gänget hur de ska göra vissa rörelser. Utseendemässigt är munken något mullig. Han kan samtala med kyrkans män vilket är en fördelaktig egenskap. Vapnet är en krokig stav som är mycket mer användbar än vad den ser ut att vara. Den kan även användas till magi. 8.1.3 Pilbågsskytten Pilbågsskytten är en manlig distanskampskaraktär som är extremt snabb, har snabba reflexer samt är liten och smidig, vilket gör att han kan komma in i alla små utrymmen och vrår. Han är den karaktär som muntrar upp teamet och är för spelarna den som främst står för den komiska underhållningen. Som lagspelare är han uppmärksam och någorlunda lik ett litet barn på det sätt att får han syn på något som verkar intressant vandrar han gärna iväg efter det istället för att följa gruppen. Efter ett tag kommer gänget på att en kompis saknas och får leta efter honom. I och med hans nyfikenhet och förmåga att gärna fastna för saker upptäcker han lätt fienden, men i samma veva blir han ofta tillfångatagen, vilket innebär att de andra karaktärerna ofta får rädda honom. Vapnet är en lång träpilbåge och med hjälp av sin snabbhet är pilbågsskytten en mästare på att använda den. 8.1.4 Riddaren Riddaren är en kvinnlig närkampskaraktär som är starkast i hela teamet. Riddaren är en lugn och trygg gestalt och väljer sina ord. Hon är den typiska ledartypen, väldigt proper, tar tag i saker och ser till att de blir gjorda. Hon är inte den karaktär som släpper loss och 9

bjuder på sig själv utan håller sig inom sina egna ramar, är moralisk och pålitlig. Hon är godhjärtad och agerar lite som en vakt genom att hålla ordning på läget. Hon är fokuserad och har alltid målet i sikte. Utseendemässigt är hon lång, vältränad, har långt, brunt hår samt bruna ögon och ser i allmänhet ut som den klassiska riddaren. Vapnet är ett långt svärd. Denna hanterar hon med skicklighet. Riddarens rustning gör att karaktären inte har möjlighet att röra sig lika snabbt som de andra men samtidigt ger den ett bra skydd mot fiender, därför leder hon oftast karaktärerna när det är dags att gå till attack. 8.2 Sekundära karaktärer 8.2.1 Kungen Kungen är en gammal gråhårig man som förekommer i början av spelet liggande på sin dödsbädd. Han var en rättvis monark för sitt rike. Man får inte se honom mer efter första scenen, han dör innan hans tjänare hinner hitta sonen. 8.2.2 Kungens elake bror Kungens elake bror är den svarta prinsen som gömmer landets arvinge. 8.2.3 Diverse karaktärer I världen finns det även andra varelser och människor. De kan delas upp i två kategorier, de som är till hjälp för våra hjältar och de som är deras motståndare. Bönder och stadsinvånare behöver ofta hjälp i olika quests. De är väldigt naiva men snälla. 9. Quests Uppdrag innefattar bland annat pussel, gåtor och praktiska problem. Uppdragen är av varierande art och innehåller egenskaper som logik, strategi, praktiska tillämpningar, samarbete och problemlösning. Detta för att man inte ska behöva vara väl insatt i spelet för att kunna spela. Det är möjligt att utföra flera quests på olika områden i världen men begränsat till ett quest i taget. Ett quest kan kräva att gruppen av fyra delas upp och skickas till olika delar av spelvärlden. Problemen är praktiska, där karaktärerna måste styras och utföra något i spelet. Tänk en labyrint där karaktärerna måste vara i olika ändar av labyrinter och lösa uppgifter. Detta kräver fortfarande logiskt tänkande från varje spelare. För att underlätta tankeflödet inför varje quest får spelarna en kort beskrivning av varje uppgift och den ska endast verka som någon form av ledning, inte ge själva lösningen. 10

Svårighetsgrader per quest existerar inte, men det ska inte vara omöjliga problem. Questen är olika svåra men man väljer inte själv en svårighetsgrad för dem. Man börjar i en nivå med ett visst antal quests, dessa kan lösas på olika sätt beroende på kombination av karaktärer. Alla quests i en nivå måste lösas innan ytterligare en bit av världen öppnas för spelarna, med flera quests, som i Grand Theft Auto 10. Beroende på vilka karaktärer man väljer att, tillsammans med sina vänner eller själv, spela kan spelet spelas på olika sätt. Olika kombinationer av karaktärer, vapen och krafter gör att spelomgångarna blir olika varje gång, och kombinerar man sin kraft och sitt vapen tillsammans med en kamrats ger det spännande effekter och ett annat spelsätt. Exempel på detta är ifall en spelare är riddare och har vind som element och någon annan är munk och har eld som element så kan man få elden att nå längre när dessa två element kombineras. Detta för att spelet bygger på samarbete mellan deltagarna. Det ska bli något mer uppenbart hur man tar sig vidare i spelet om man hjälps åt. Under den största delen av spelet kommer man se sina karaktärer ur tredje persons synvinkel. När man däremot håller på att lösa ett quest kommer perspektivet att ändras. Hur det ändras beror på vilket quest det är, det kan bli i första personperspektiv, översiktsperspektiv med mera. Under spelets gång kan man även byta karaktärer ifall man vill det eller om man inte lyckas komma vidare i spelet med de från början valda karaktärerna. I spelmiljön finns ett område som kallas träningsläger dit man kan gå med sin avatar för att byta figur eller spara spelet. Men spelet kommer även att sparas automatiskt under omgången, så det är inte nödvändigt att hitta ett träningsläger varje gång man vill spara sitt spel. Game Over sker om alla fyra karaktärer dör, man behöver nämligen inte vara fyra för att klara ett quest helt, det blir däremot svårare ju färre man är. Ibland måste man offra en karaktär åt fienden som gisslan för att klara ett quest. Men sedan ser man till att rädda karaktären innan uppdraget är slutfört. Vid Game Over hamnar man på den plats man var i precis innan man tog på sig questet. 9.1 Två exempel på quests som man kan råka ut för i spelet Deltagarna ska tillsammans flytta en stor sten för att människor i spelvärlden ska kunna komma fram genom ett bergspass, och någon av deltagarna måste hålla utkik så att teamet inte blir överraskade av något obehagligt under arbetet. 10 Rockstar Games (1997) Grand Theft Auto 11

Kvällen nalkas i spelvärlden och deltagarna har ännu inte hunnit fram till nästa större quest. Nu behöver de bygga ett vindskydd för natten så att de kan slumra till ute i det fria. Material till det måste de hitta själva i närheten av där de är och använda sin uppfinningsrikedom för att bygga det hållbart. 10. Miljö och spelvärld Spelvärlden är uppdelad i fyra olika nivåer. I varje nivå kommer det att finnas en mängd olika quests som man måste klara för att komma vidare till nästa nivå. Den första nivån, där spelet startar, är en relativt stor stad där spelarna kan röra sig fritt innanför stadsmurarna. I staden finns det medeltida hus, kyrkor, torg och fontäner. Det ska vara en vacker miljö och så mycket som möjligt ska gå att röra på. Normal fysik gäller, det vill säga att hus och miljö ska vara i proportionellt korrekt storlek i jämförelse med allt annat. Man ska kunna använda sig utav det mesta som finns i närheten så som tunnor, stegar, lådor med mera för att lösa quests. Staden ska vara mysig och man ska känna sig glad när man går omkring i den. Kyrkorna är pampiga och det finns vackra parker och torg som gör att det blir roligt att bara gå runt i staden och upptäcka. Man ska kunna gå in i så många hus som möjligt för att det ska bli en så bra gameplay som möjligt. Det ska heller inte finnas några osynliga väggar som man inte kan passera utan staden ska tydligt vara avgränsad med en stadsmur. När man klarat av alla quests i staden öppnas stadsmuren och man har tillgång till nästa nivå, nivå 2. Denna nivå ska vara väldigt pittoresk och mycket mysigare än staden. Här är det mycket landsbygd med gårdar och byar samt åkermark, sjöar, floder, storskogar, vattenfall. Tanken med denna nivå är att det ska kännas som att den är väldigt stor även om man vill slippa enormt långa och händelselösa promenader med sin avatar. Detta har vi löst genom att koncentrera oss på bestämda platser i nivån och utvecklar dessa och sedan struntar i vad som på riktigt finns emellan platserna. När man först kommer till nivå 2 hamnar man i en mindre by med lite åkermark runt omkring där ett antal quests finns att lösa. Man behöver dock inte klara av alla quests i denna by för att röra sig till andra delar i nivån. Låt oss säga att denna by har fyra vägar som leder bort från den, nord, syd, öst, väst. Om man då rör sig norrut från byn kommer en text komma upp där det står Ni går nu mot Storsjön. Om man då fortsätter att gå åt samma håll kommer skärmen släckas ner och tändas igen, då har man kommit fram till Storsjön där det också finns quests att lösa. Även från Storsjön ska det gå att ta olika vägar för att ta sig till andra ställen. Till exempel om man går norrut kommer man till en lite större by, västerut kommer man till storskogen och söderut kommer man tillbaka till byn man startade ifrån, där man sedan kan välja att gå åt ett annat håll om man vill det. På detta sätt får man en känsla av att karaktärerna rör sig långt utan att det måste ta så väldigt lång tid. Man får även en lite mer realistisk känsla än att man bara tar fram en karta och klickar på den by eller den skog man vill gå till. Det blir realistiskt men aldrig långtråkigt. Det ska likna 12

Assassins Creed 11 med hur man kommer till olika platser i spelet. Man ska få känslan av att det är långa sträckor men det ska gå fort att transportera sig. Dessa områden i nivå 2 är stora nog för att det ska vara intressant att gå omkring i dem, men de är inte så stora att man kan gå vilse i en urskog eller på ett tomt fält. Till exempel består första byn man kommer till i nivå 2 av ett antal småstugor och gator. Här lever bönder med familjer som har byggt sin egen lilla stuga med halmtak. Utanför byn ska det finnas mindre åkermarker med bäckar och boskap som man kan röra sig fritt bland. Vid Storsjön ska det finnas klippor, stränder, grönska och mindre skogsområden samt ett och annat hus med bryggor. Naturen ska genomgående vara rofylld och harmonisk förutom då någonting i storyn gör att det blir en mer makaber och sorgsen tillvaro. Eftersom vi vill locka gamla Zeldafans att spela spelet vill vi skapa en gameplay som liknar Zeldas 12. Därför vill vi efterlikna en spelvärld som går att jämföra med Zelda 13. Vår värld ska inte vara lika magisk som Zeldas 14 men det ska vara samma tid och liknande mystik, man slåss med svärd och pilbåge och arkitekturen är liknande även om vi har lite mer utvecklad arkitektur. När nivå 2 är avklarad kommer man till nivå 3 som fungerar på samma sätt med olika områden och transport mellan dessa. Naturen och miljön i denna nivå ska dock vara imponerande bergskedjor och bergspass. Ett område i nivå tre skulle kunna vara en stor grotta, en bergstopp eller en ravin. Det ska även finnas människor som bor i bergen och som lever lite som herdar med bergsgetter. Denna nivå ska vara betydligt mer ödslig och kuslig än nivå 2. Det ska vara mörkare och skoningslösare natur. Människorna som bor i bergen ska bo i små stugor och hyddor och klä sig i pälsar. Även i denna nivå måste man klara av alla quests för att ta sig vidare till den sista nivån. När man kommer till nivå 4 kommer man återigen till en landsbygd med hedar, åkermark, byar och städer. Även här transporteras man mellan de olika områdena på samma sätt som tidigare. Denna nivå är väldigt lik nivå 2 med den skillnaden att det i denna nivå är lite mer bebyggelser och större byar. Denna nivå ska vara muntrare än bergen men man är ändå närmare sitt mål vilket innebär att spänningsnivån ökar. Det ska finnas fler fiender och stämningen ska vara lite mer hotfull än i nivå 2. Det ska aldrig vara några orealistiska hinder som man inte kan passera i världen såsom en så tät skog att man inte kan passera genom den eller ett stenröse som inte går att gå över. Det är dock viktigt att det finns gränser så att spelvärlden blir rimligt stor. Dessa gränser ska vara en havsstrand eller en hög bergsvägg som man till och med i verkligheten inte skulle få för sig att klättra upp för. Men i och med vårt system med hur man transporterar sig mellan olika platser i en nivå kommer färre gränser att behövas eftersom man bara kommer till en ny plats om man går för långt åt något håll. 11 Ubisoft (2007) Assassins Creed 12 Nintendo (1998) Legend of Zelda 13 Nintendo (1998) Legend of Zelda 14 Nintendo (1998) Legend of Zelda 13

11. Teknik och plattform Vårt plattformsval är Xbox 360 och PlayStation3. Spelet blandar så kallad splitscreen med helskärm under spelets gång beroende på quest. Upplösningen på exempelvis Nintendo Wii är inte tillräcklig för att det ska vara genomförbart. Det är nödvändigt att plattformen kan köra splitscreen då det är ett multiplayer spel som kräver en tydlig överblick av spelvärlden och omgivningen. 12. Målgrupp Den tänkta målgruppen är kvinnor och män mellan 20 och 30 år. Det är den generation som växt upp med olika konsoler av Nintendo 15 och Sega 16, där bland annat Zelda 17 var en storslagen hit på 80- och 90-talen. Andra influenser är spelet Monkey Island 18. Vi har nischat spelet till denna målgrupp som har växt upp med äventyrsspel av denna sort. Casual gamers som det kallas är vår primära målgrupp. Personer som inte har tid att vara hardcore gamers och bara vill ha något avslappnande att spela. 13. Målgruppsanalys En målgruppsanalys utfördes på en grupp bestående av 9 personer, huvudsakligen killar, i åldern 19-27 år. Responsen för idén har till stor del varit positiv. De har tyckt att det allt som allt låter roligt och har uppskattat att de flesta spelen på marknaden har liknande idéer inom äventyrsgenren. Några sätt att utmärka spelet från resten av marknaden kan då vara att väva in intressanta plot-twistar, men att först ha intuitiva kontroller och åtminstone en hyfsat trovärdig dialog och ett övertygande upplägg på handlingen. Det finns inte så många spel där man sitter hemma i soffan och spelar och även detta utmärker spelet. Det som saknas i existerande spel är smarta, kluriga utmaningar. Spelet har tyckts vara relativt vuxet, så målgruppen i fråga är passande åldersmässigt. Generationen som har vuxit upp med Nintendo är passande då spelet har vissa likheter med bland annat Mario Kart 19 när det kommer till multiplayer. Vi bör inspireras av hur de första Mariospelen drar igång och väva in en story i spelets gång, maximalt en ruta text med bakgrund, och då ingår kanske en sida i instruktionerna. 15 Nintendo Company, Limited (1889) 16 Sega Corporation (1940) 17 Nintendo (1998) Legend of Zelda 18 LucasArts (2009) Tales of Monkey Island 19 Nintendo (2008) Mario Kart Wii 14

Det har påpekats att vi bör ha rätt känsla för detaljer för att få idéerna i spelet att fungera, exempelvis olika funktioner av samma typ som i World of Goo 20. Elementen kan tyckas ge en barnslig stämpel på spelet men behöver inte vara det. Det beror på hur grafiken är designad och hur röstskådespelarna är. Det finns enligt målgruppsanalysen en klar brist på multiplayer games på marknaden. Men till konsoler finns det ett större utbud än vad som finns till PC, undantaget onlinespel. På så sätt är det till spelets fördel att man kan ha fyra spelare. Men troligen kommer vissa att spela ensamma, och då måste det lösas genom att antingen göra spelets svårighetsgrad beroende av antalet spelare eller ha AI 21 till spelarens friendly non-player karaktärer. Att generera delar av questen och kartan med slump anses vara en bra idé och gör spelet mer spännande. Hanteringen av hur man som spelare ska attackera fienden kan lösas på två sätt. Det första är att man klickar på den fiende man ska attackera och sedan sköter spelet resten fram tills det att fienden är död. Det andra alternativet är som i Zelda 22 där man klickar för varje slag som ens karaktär ska hugga med vapnet. Plattformen Xbox 360 och PlayStation3 är passande då spel på dessa konsoler säljer bra, och marknaden bör vara tillräckligt stor för att få snabb feedback och spridning av den färdiga produkten. Då finns det även en chans att spelet utökar till PC, men nackdelen med PC-spel är givetvis just att det finns en större risk för piratkopiering. Det finns även kritik mot att inte släppa spelet till Nintendo Wii då Wii-spelare till största delen är casual gamers, och Xbox samt PlayStation3 snarare har en större skara hardcore gamers. Deltagarna i undersökningen tyckte att belöningar i någon form måste ges till spelarna när de exempelvis har lurat en fiende. I vilken form belöningen skulle ges var ingen säker på men exempel var nya vapen längre in i spelet eller att pilbågen kunde bli tjockare, göra mer skada eller skjuta brinnande pilar. 14. Marknadsanalys De senaste åren har marknaden för de så kallade casual games ökat explosionsartat. Spel som Guitar Hero 23 och Singstar 24 har attraherat människor som tidigare aldrig har spelat spel i större utsträckning. Nya lösningar, som plastgitarrer och plattformar, har accelererat tillväxten. Nintendo Wii har fångat den yngre publiken med sina, ofta barnsliga, spel. Apple har klivit in på marknaden med deras ipod/iphone-plattform som, liksom Wii, 20 Independent (2008) World of Goo 21 Artificial Intelligens 22 Nintendo (1998) Legend of Zelda 23 RedOctane (2005) Guitar Hero 24 Sony Computer Entertainment (2004) Singstar 15

implementerar nya interaktionstekniker för att locka icke-gamers. Enligt undersökningar är 74 % av de som köper casual games kvinnor. Marknadens behov har blivit identifierade och börjar bli tillgodosedda men frågan uppstår om det inte finns nya marknader att exploatera? Istället för att försöka hitta en helt ny marknad har vi valt att rikta in oss på en nisch inom casual-game genren där enkelheten och snabbheten finns kvar men utmaningarna är mer lika de som finns i rena äventyrsspel. Det finns liknande spel ute på marknaden som har fyra spelare co-operation till exempel Mario Party-spelen 25, men de riktar sig till en yngre publik. Andra casual games är väldigt olika den traditionella uppfattningen om vad TV-spel är, exempelvis Rock Band 26 som tillförlitar sig på plastinstrument och enkelt gameplay à la Tetris 27. Vi tycker det saknas spel som är riktade till spelare som varken är hardcore gamers eller icke-spelare. Alltså de som spelar casual games men gärna skulle vilja ha lite mer utmaning, ett spel för vuxna som inte innehåller grovt våld utan istället problem och gåtor som kräver samarbete för att lösas. Trots att casual game-marknaden kan verka ny har spel, som det tidigare nämnda Tetris 28 och Frogger 29 varit extremt framgångsrika genom att tilltala den större massan. Man kan tänka sig att spelare som vuxit upp med dessa spel vill ta ett kliv in i mer hardcore-spel men behöver ett mellansteg, någonting däremellan. 15. Unique selling points Marknaden är överbelamrad av olika sorters spel till konsoler som Xbox 360, PlayStation3 och Nintendo Wii men även till PC- och Macdatorer. Det finns en uppsjö av olika genrer. Allt ifrån arkadspel till first-person-shooter-spel med mera. Och alla dessa olika genrer finns i många olika tappningar. Hur ska man komma in som ny aktör på en redan långt utvecklad marknad? Hur ska man lyckas ta andelar i en marknad som i stort sett drivs av få gigantiska företag och investerare? 25 Nintendo (1999) Mario Party 26 EA Distribution (2008) Rock Band 27 Various (1984) Tetris 28 Various (1984) Tetris 29 Sega/Gremlin (1981) Frogger 16

Här gäller det att antingen gå på en redan utprovad idé som man vet kommer att välkomnas av marknaden och endast variera miljöer och story. Eller så gäller det att sticka ut och hitta på något helt nytt som ingen av aktörerna på marknaden någonsin har vågat drömma om. Men då gäller det också att lyckas övertala kunderna att spelidén är fantastisk och erfarenheter säger att det är väldigt svårt. Det unika med spelet The Rise Of The Heir är att man spelar tillsammans som i ett sällskapsspel. Genom att prata, diskutera och klura tillsammans löser man de olika uppdragen spelet ger. Skillnaden mellan vårt spel och andra multiplayer games är att spelupplägget ska vara sådant att man bör prata med varandra och bolla idéer för att klara uppdragen. Man ska alltså vara social med varandra och utveckla sin relation till medspelarna samtidigt som man spelar. Då andra multiplayer games oftast blir och räknas som osociala ska The Rise Of The Hier vara ett spel som gör att man känner varandra ännu bättre då man lägger ifrån sig spelkontrollerna. The Rise Of The Hier hör också till kategorin casual games som nämnts tidigare. Det innebär att tröskelnivån för att börja spela inte alls är hög utan att man ska kunna komma in i spelet utan några som helst förkunskaper. Då många liknande äventyrsspel kräver mycket av spelaren, ska vårt spel vara lätt och smidigt att börja spela. Detta betyder dock att immersionen 30 av spelet inte blir så djup. Med andra ord, spelaren sugs inte in 100% i spelet och dess värld. Det är heller inte vårt syfte, för sådana äventyrsspel finns redan och är välrepresenterade på marknaden. Uppdragen i spelet ska inte vara för långa, just därför att spelaren inte ska känna att han eller hon behöver sitta i flera timmar för att komma någon vart i spelet. Detta tillsammans med att det ska vara lätt och smidigt att spara spelet förstärker känslan av att det är ett casual game. Genom detta spel kommer vi att fylla ut en brist på marknaden som inte ännu har blivit täckt. Studerar man gjorda marknadsundersökningar så är det just ett sådant här spel som kunderna och marknaden efterfrågar just nu! 30 Rollings, A. Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. sida 58 17

16. Avslutning Spelet The Rise of the Hier har stora möjligheter att erövra enorma delar av den marknad som existerar för konsolspel. Det finns inte många konsolspel som fungerar som sällskapsspel, där man som spelare samtalar med varandra för att kunna lösa de uppgifter man ställs inför, och detta ses som en stor fördel med spelet. Multiplayer-funktion på detta sätt är unikt. Spelkonceptet har fått mycket positiv respons från den valda och synnerligen passande målgruppen. Mycket satsas på återspelbarhet och uppdatering, vilket gör att spelets innehåll i form av quests och cases inte blir statiskt och då ointressant efter ett tag. The Rise of the Hier är framtiden för spelmarknaden med sitt nya sätt att se konsolspel som sällskapsspel, där upplevelsen och den sociala gemenskapen ligger i fokus. Det är ett spel värt att satsa på! 18

Källförteckning Böcker Rollings, A. Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Tolkien, J. R. R. (1954) Lord of the Rings. The Fellowship of the Ring Tolkien, J. R. R. (1954) Lord of the Rings. The Two Towers Tolkien, J. R. R. (1955) Lord of the Rings. The Return of the King Filmer Cameron, J. (2009) Avatar. Jackson, P. (2002) Lord of the Rings. The Fellowship of the Ring Jackson, P. (2003) Lord of the Rings. The Two Towers Jackson, P. (2004) Lord of the Rings. The Return of the King Företag Nintendo Company, Limited (1889) Sega Corporation (1940) Spel Bungie Studios (2001) Halo: Combat Evolved EA Distribution (2008) Rock Band Independent (2008) World of Goo LucasArts (2009) Tales of Monkey Island Nintendo (1998) Legend of Zelda Nintendo (1998) Legend of Zelda: Ocarina of time Nintendo (2008) Mario Kart Wii Nintendo (1999) Mario Party RedOctane (2005) Guitar Hero Rockstar Games (1997) Grand Theft Auto Sega/Gremlin (1981) Frogger Sony Computer Entertainment (2004) Singstar Ubisoft (2007) Assassins Creed Valve Corporation (2008) Left 4 Dead Various (1984) Tetris 19