Programmera ett övergångsställe

Relevanta dokument
Programmera ett kärnkraftverk

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmera ett dörrlarm. Se video

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmera och hitta buggarna. Se video

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmera en mänsklig robot

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmering och begrepp

Programmering, dans och loopar

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering och begrepp

Programmering, dans och loopar

Buggar eller fel vid programmering

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Hur fungerar en dator?

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering är för alla - en värderingsövning

Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Söktips Att hitta det man letar efter

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Skydda din mobiltelefon

Programmering från början

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Värdera källor Är fågeln farlig?

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

ÖVNING SKAPA EN UPPFINNING SOM STÖDJER PERSONER MED EN FUNKTIONSNEDSÄTTNING ÅR 1-3

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Värdera din digitala integritet

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Programmering från början

Progressionen i teknikämnets centrala innehåll

Trygg och säker på nätet

Programmering från början

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Vad skyddar upphovsrätten?

Förslag på kunskapskrav och förmågor

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan Förankring Lgr11

Vilka regler finns på internet?

Vilka regler finns på internet?

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Skriv nätråd till vuxna Till läraren

Samtala om nätetikett

Känsliga uppgifter och integritet

Förankring Lgr11. Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2013

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Spektrum Teknik

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Skydda dina saker bakom lås och bom

JavaScript Block Editor:

En introduktion till källkritik åk 1-3

LEKTION 7: INGENJÖREN OCH MATEMATIKEN

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

En introduktion till källkritik åk 1-3

Målet med undervisningen är att eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att:

Varför behöver man vara källkritisk?

Teknik. Teknik. Uppfinningar - utvecklingsprocessen. Arbetshäfte. Namn på gruppmedlemmarna: Klass 7E

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Transkript:

Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 12

Till läraren 1. Diskutera hur ett övergångsställe fungerar som tekniskt system 2. Programmera en algoritm som styr övergångsstället i Scratch 3. Avslutande reflektion 4. Extrauppgift: Programmera ett trafikljus med Javascript 5. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att låta eleverna programmera algoritmer för att lära sig styra tekniska system och öva på programmering, samt att ge dem förståelse för användningen av algoritmer i tekniska system i vår vardag. Förberedelser En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Du hittar fler lektioner där verktyget Scratch används om du tittar under resurssidan för Scratch. Denna lektion förutsätter att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer, gärna genom att först ha genomfört lektionen Undersök och diskutera algoritmer. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg, genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. *Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är utvecklat En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 12

av MIT Massachusetts Institute of Technology. Genomförande Titta på Scratchprojektet tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa produktionen för att skapa en algoritm som löser uppgiften. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 12

LÄROPLANSKOPPLING Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 7-9) Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar. Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9) Matematisk problemlösning Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för problemlösning. VAD KRÄVS Dator En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 12

Lektionsdel 1: Diskutera hur ett övergångsställe fungerar som tekniskt system Instruktioner Läs och diskutera i grupper eller par. Ett övergångsställe med trafikljus för bilar och fotgängare är en del av ett tekniskt system för att reglera flöden av bilar, cyklar och människor samt att minska antalet skador. Vilka delar skulle kunna sägas ingå i systemet, utöver själva lamporna? Diskutera kopplingen till andra tekniska system i samhället som måste finnas för att ett övergångsställe ska fungera. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 12

Lektionsdel 2: Programmera en algoritm som styr övergångsstället i Scratch Instruktioner Jobba i par eller lös uppgifterna individuellt. Surfa in på Scratch-projektet (https://scratch.mit.edu/projects/214211923/) och jobba självständigt för att lösa uppgiften. I övningsprojektet på Scratch kommer fotgängare gående mot ett övergångsställe som visar En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 12

rött. Bilar kör förbi, för de har grönt ljus. Du ska programmera algoritmen som växlar trafikljusen så att flödet mellan fotgängare och bilister blir optimalt. När antalet väntande fotgängare blir för stort får du ett varningsljud. Samma sak händer om det blir för många bilar i kö. Målet är att automatisera trafikljusen så att de växlar vid vissa intervaller, eller när antalet väntande bilar och fotgängare håller på att bli för högt. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Börja med att fundera på den bästa metoden. Skriv pseudokod* på papper eller i en textredigerare. I Scratchprojektet finns redan ganska mycket kod. Gå igenom den och försök att förstå vad varje del utför. Testa att köra igång projektet och se vad som händer. Analysera varför fotgängarna blir påkörda. Leta reda på var i projektet algoritmen som styr trafikljusen ligger. Utvärdera koden för att förstå hur den fungerar. Testa att ändra några av värdena för att ändra funktionen. Testa! Utvärdera. Förändra koden. Testa igen! I Scratch-projektet finns två variabler som automatiskt styr om trafikljusen. Genom att ändra innehållet i dessa variabler kan du styra ljusen, och därmed stoppa bilar eller fotgängare. Du kommer att behöva använda följande block: En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 12

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 12

* Pseudokod är ett sätt att börja tänka i programmering utan att behöva skriva riktig kod. Pseudokoden kan vara uttryckt på vanlig svenska. Ett exempel för denna övning skulle kunna börja så här: Om antalet fotgängare är högre än 10 så växla till grön gubbe växla till rödljus för bilarna En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 12

Lektionsdel 3: Avslutande reflektion Instruktioner Presentera era lösningar inför klassen och berätta hur ni tänkt när ni löst uppgiften. Jämför de olika lösningar som tagits fram under lektionen med varandra. Diskutera vilken/vilka som löst uppgiften på ett effektivt sätt. Reflektera över att det går att lösa samma uppgift på många olika sätt med algoritmer och programmering. Diskutera gärna hur olika programmerare kan lösa uppgifter på olika sätt och hur det kan påverka vårt samhälle. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 12

Lektionsdel 4: Extrauppgift: Programmera ett trafikljus med Javascript Instruktioner Scratch är en utmärkt miljö för att lära sig programmeringslogik. För en mer avancerad nivå kan den här övningen vara ett bra alternativ. Javascript-övningen trafikljus går att köra i en dator med webbläsare. Övningen är framtagen av Mikael Tylmad, författare av läromedel i Javascript. Se video En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 12

Lektionsdel 5: Nästa lektion Instruktioner Arbeta vidare med programmering och matematik i lektionen: Matematiska lägesmått med en micro:bit Klar? Klicka här En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 12 av 12