Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Relevanta dokument
Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Övning: hitta buggarna

Programmering, dans och loopar

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering, dans och loopar

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur fungerar en dator?

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmera en mänsklig robot

Programmera ett övergångsställe

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Programmering och begrepp

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Värdera källor Är fågeln farlig?

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering från början

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Söktips Att hitta det man letar efter

Trygg och säker på nätet

Värdera din digitala integritet

Programmering är för alla - en värderingsövning

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Hur används nätet? (läsa diagram)

Programmera ett kärnkraftverk

Buggar eller fel vid programmering

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Skydda din mobiltelefon

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering från början

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Vilka regler finns på internet?

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Skydda dina saker bakom lås och bom

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Programmera ett dörrlarm. Se video

Varför behöver man vara källkritisk?

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Var inte en bildtjuv. Lektionen handlar om att öka förståelsen för hur man får använda andras bilder. Var inte en bildtjuv

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Programmering från början

Känsliga uppgifter och integritet

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

Vilka regler finns på internet?

Känsliga uppgifter och integritet

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Vad får man säga på internet? (Lag och rätt)

Granska syftet med skolans webbplats

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Får du fotografera här?

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Får man säga vad man vill på nätet?

En introduktion till källkritik åk 1-3

Vårt språk på nätet. En digital lektion från Sida 1 av 5

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Programmering. Scratch - grundövningar

En introduktion till källkritik åk 1-3

Vad skyddar upphovsrätten?

Katarina Lycken Rüter

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Transkript:

Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 12

3. Automatisera så att programmet ger svaret 4. Låt sprajten ställa en tydligare fråga 5. Gör klart programmet 6. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att fördjupa elevers kunskaper och användning av programmering för ämnet matematik. Arbetet utgår från Scratch som programmeringsyta och arbetet bygger på att låta eleverna testa att låta tal representeras av variabler. Vi använder oss av multiplikationstabellen dels för att det ska bli begripligt för eleverna och dels för att det är ett ämnesinnehåll som ingår i kursplanen i matematik. Vid användandet av variabelbegreppet arbetar eleverna även med delar av den algebra som nämns i det centrala innehållet i matematik i årskurs 4-6. Bakgrund Inför den här lektionen bör du tillsammans med dina elever har gjort följande lektion: Programmera ett mattetest (lektion 1 av 5) Genomförande Låt eleverna härma blocken på bilden när de skapar sitt eget program. Exemplet visar ett tabelltest för tabell 4, men anpassa tabellen efter elevernas nivå. Funktionerna i Scratch sätter inga gränser för vilka tabellkunskaper eleverna skapar program för. Lektionen är del 5 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 12

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer. Algebra Obekanta tal och deras egenskaper samt situationer där det finns behov av att beteckna ett obekant tal med en symbol. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. VAD KRÄVS Dator En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 12

Lektionsdel 1: Att automatisera svaret Instruktioner Arbeta i par. Titta på koden i båda exemplen och fundera på hur de fungerar. Svara på frågorna. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 12

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 12

1. Kommer någon som använder programmet att märka någon skillnad mellan de båda exemplen? 2. Vilken kod föredrar du och varför? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 12

Lektionsdel 2: Slumptal Instruktioner För att öva multiplikationstabellen kan det vara bra om uppgifterna slumpas fram så att den som använder programmet inte alltid får uppgifterna i samma ordning. Vi ska nu göra ett sådant test. Programmera följande 1. 2. 3. Klicka på den flik som heter Operatorer. Vi har använt ett block ur Operatorer tidigare. Blocken under den här fliken går att använda för att låta programmet räkna ut saker åt oss. Ta fram några olika block som kan hjälpa oss att räkna ut något. Vi ska använda blocket där programmet slumpar fram tal. Var kan du använda slumptalen? Och var kan du låta programmet slumpa fram tal? 4. Du kan nu själv välja mellan vilka tal programmet ska slumpa fram, den ena variabeln som heter faktor 1 eller faktor 2. Välj lämpliga tal så att ditt program skapar uppgifter som du tycker är lagom svåra. 5. Jämför ditt program med en kompis. Skiljer sig era program på något sätt? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 12

Lektionsdel 3: Automatisera så att programmet ger svaret Instruktioner Lös uppgiften som handlar om att låta programmet ge användaren rätt svar om hen svarar fel. 1. Titta på koden och undersök vad som händer om användaren skriver in fel svar. 2. Titta igenom er kod har ni samma bugg? Hur kan man lösa den? 3. Under fliken Operatorer finns ett block som heter förena. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 12

I Scratch föreslås att du ska förena orden hello och world, men du kan själv välja vad du vill lägga in där. Testa blocket och se om du kan få ditt program att alltid tala om vilket som är det rätta svaret. Här finns ett förslag på hur det kan se ut. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 12

Lektionsdel 4: Låt sprajten ställa en tydligare fråga Instruktioner Vi ska nu låta sprajten ställa en mer specifik fråga, istället för bara Vad blir produkten av faktor 1 och faktor 2?. I Scratch kan flera block läggas i varandra om vi vill få till mer avancerad kod. Om vi till exempel vill att sprajten ska kunna använda sig av de variabler och slumptal som programmet använder så att vi kan ställa en specifik fråga som till exempel: Vad är 9 x 4? istället för Vad är produkten av faktor 1 och faktor 2?. Ett sätt att lösa det är genom att lägga flera block i varandra. Genom att lägga ett förena-block i fråga-blocket och sedan ytterligare två förena-block kan vi bygga en mening där vi kombinerar vanlig text med variabler. 1. Härma blocket och försök lista ut vad ska fylla dem med för att sprajten ska kunna fråga Vad är 9 x 4 där 9 tal som slumpas fram av våra variabler faktor 1 och faktor 2. 2. Lyckades du få sprajten att ställa frågan? Jämför med en kompis och se om ni gjorde likadant. Ofta går det att hitta olika lösningar som fungerar. Om du inte lyckades kan du titta här på ett exempel och härma koden. 3. Du kan nu klicka ur Faktor 1 och Faktor 2 om du inte vill att de ska synas på scenen. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 12

Lektionsdel 5: Gör klart programmet Instruktioner Läs och följ instruktionerna som förbättrar programmet och gör det mer användbart. 1. Lägg till en poängvariabel. Om du inte minns hur man gör kan du titta tillbaka på Koda ett mattetest (lektion 3 av 5). 2. Kopiera blocket så att du kan göra fler frågor. Högerklicka på på blocket precis under När grön flagga klickas på för att kopiera. Gör så många frågar du tycker är lämpligt för att det ska bli ett bra multiplikationstest. 3. Gör gärna ditt program mer personligt genom att lägga till ytterligare funktioner. Här är några förslag. Låt sprajten byta klädsel när den ställer frågan. Lägg till en egen bakgrund. Kanske kan du även få bakgrunden att ändras beroende på om användaren svarar rätt eller fel. Lägg till ljud, till exempel en applåd vid rätt svar eller spela in ett eget ljud. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 12

Lektionsdel 6: Nästa lektion Instruktioner Nästa lektion att fortsätta med: Hur används nätet? (läsa diagram). En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 12 av 12