Handbok Kapman. Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll

Relevanta dokument
Handbok KBlocks. Mauricio Piacentini Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kdiamant. Stefan Majewsky Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Katom. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Picmi. Jakob Gruber Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Solitär. Graeme Gott Ronny Yabar Aizcorbe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Granatier. Mathias Kraus Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Fyra i rad. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Sänka fartyg. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe

Handbok Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5

Handbok Mahjongg. John Hayes Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kanagram. Danny Allen Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kdots. Minh Ngo Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok skärmlinjal. Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Choqok. Mehrdad Momeny Anne-Marie Mahfouf Andrea Scarpino Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kanagram. Danny Allen Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kigo. Sascha Peilicke Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Färgredigeraren. Artur Rataj Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMouseTool. Jeff Roush Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok RSIbreak. Tom Albers Bram Schoenmakers Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KGet. Gaurav Chaturvedi Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Systeminställningar. Richard A. Johnson Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Potatismannen. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KGet. Gaurav Chaturvedi Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kronometer. Elvis Angelaccio Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSystemLog. Nicolas Ternisien

Handbok KsirK. Gael Kleag de Chalendar Nemanja Hirsl Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KAppTemplate. Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMouseTool. Jeff Roush Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Dragon Player. Mike Diehl Ian Monroe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMix Gaurav Chaturvedi Utvecklare: Christian Esken Utvecklare: Helio Chissini de Castro Utvecklare: Brian Hanson Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Anteckningslappar. Fabian Dal Santo Greg M. Holmes Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kolf. Jason Katz-Brown Paul Broadbent Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Dumpa skärmen

Handbok Anteckningslappar. Fabian Dal Santo Greg M. Holmes Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Filelight. Max Howell Martin Sandsmark Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok för skrivbordsväljaren. Dirk Doerflinger Antonio Larrosa Jiménez Pino Toscano Matthias Elter Matthias Ettrich Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kgeografi. Anne-Marie Mahfouf Kushal Das Översättare: Stefan Asserhäll

Innehåll. 1 Inledning 5. 2 Hur man spelar 6

Handbok Artikulate. Andreas Cord-Landwehr Ondrila Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSudoku. Mick Kappenburg Eugene Trounev Ian Wadham Översättare: Stefan Asserhäll

Calligra. En allmän inledning. Raphael Langerhorst Jost Schenck Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok för Klipper. Philip Rodrigues Carsten Pfeiffer Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Ark. Matt Johnston Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kaffeine. Jürgen Kofler Christophe Thommeret Mauro Carvalho Chehab

Handbok KSystemLog. Nicolas Ternisien

Handbok SymbolEditor. Stephen P. Allewell Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Nepomuk-WebMiner. Jörg Ehrichs Översättare: Stefan Asserhäll

Innehåll. 1 Inledning 5. 2 Förinställning 6. 3 Anpassa användargränssnittet 7. 4 Anpassa interna inställningar 9. 5 Förbereda att bränna en skiva 10

Handbok Importguide. Laurent Montel Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMix Gaurav Chaturvedi Utvecklare: Christian Esken Utvecklare: Helio Chissini de Castro Utvecklare: Brian Hanson Översättare: Stefan Asserhäll

Administratörshandbok GCompris. Den här dokumentationen är konverterat från GCompris manualsida. Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Minuet. Sandro S. Andrade Översättare: Stefan Asserhäll

Kdenlive snabbstartguide

Handbok KXSLDbg. Keith Isdale Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KBruch. Sebastian Stein Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Systeminställningar. Richard A. Johnson Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Artikulate. Andreas Cord-Landwehr Ondrila Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kiten. Jason Katz-Brown Daniel E. Moctezuma Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KWatchGnuPG. Marc Mutz Utvecklare: Steffen Hansen Utvecklare: David Faure Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Dela Skrivbord. Brad Hards Översättare: Stefan Asserhäll

Genvägar. Mike McBride Jost Schenck Översättare: Stefan Asserhäll

Egna genvägar. Subhashish Pradhan T.C. Hollingsworth Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMouth. Gunnar Schmi Dt Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Fjärranslutning till skrivbord. Brad Hards Urs Wolfer Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KNetAttach. Orville Bennett Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok SSC. Peter H. Grasch

Mus. Mike McBride Brad Hards Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Dela Skrivbord. Brad Hards Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KDE:s Menyeditor. Milos Prudek Anne-Marie Mahfouf Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Plasma. Sebastian Kügler Claus Christensen Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KFind. Dirk Doerflinger Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KWordQuiz. Peter Hedlund Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok SymbolEditor. Stephen P. Allewell

Kdenlive snabbstartguide

Handbok KWrite. T.C. Hollingsworth Christoph Cullmann Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KGraphViewer. Gaël de Chalendar Federico Zenith Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Simond. Peter H. Grasch

Handbok KFind. Dirk Doerflinger Översättare: Stefan Asserhäll

Transkript:

Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll

2

Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelregler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8 3.2 Strategi och tips....................................... 9 4 Översikt av gränssnittet 10 4.1 Menyalternativ....................................... 10 4.2 Förvalda tangentbindningar................................ 10 5 Vanliga frågor 11 6 Spelanpassning 12 7 Tack till och licens 13

Tabeller 3.1 Objektens värde....................................... 8 4

Sammanfattning Kapman är en klon av det välkända spelet Pac-Man.

Kapitel 1 Inledning SPELTYP: Spelhall ANTAL MÖJLIGA SPELARE: En Kapman är en klon av det välkända spelet Pac-Man. Du måste ta dig igenom nivåerna och undkomma spöken i en labyrint. Du förlorar ett liv när ett spöke äter upp dig, men du kan äta spöken under några sekunder efter att ha ätit en energitablett. Du får poäng när du äter piller, energitabletter och bonus, och du får ett liv varje gång du har vunnit 10 000 poäng. När du har ätit alla piller och energitabletter på en nivå, går du till nästa nivå, och hastigheten hos spelare och spöken ökar. Spelet slutar när du har förlorat alla liv. 6

Kapitel 2 Hur man spelar SYFTE: Gå igenom nivåerna genom att äta alla piller och energitabletter. Kapman laddar första nivån när du startar spelet. Tryck på en piltangent för att starta spelet. Du rör dig rakt fram utan att trycka på någon tangent. Tryck på en piltangent för att svänga. Du bör inte svänga i sista ögonblicket, utan vara förutseende och svänga så fort som möjligt. För att äta ett piller, en energitablett, ett bonus eller till och med ett spöke, måste du komma i kontakt med det. När alla piller och energitabletter har ätits går du vidare till nästa nivå. 7

Kapitel 3 Spelregler, strategi och tips 3.1 Regler För att gå till nästa nivå måste du äta alla piller och energitabletter i labyrinten. Bonus visas när du har ätit 1/3 och 2/3 av alla piller och energitabletter. Det försvinner efter några sekunder (10 sekunder på den första nivån, men det minskar allt eftersom nivån ökar) om du inte har ätit det. Allt eftersom nivån ökar, ökar både din och spökenas hastighet. Dock blir spökena snabbare och snabbare i förhållande till dig. Om du kommer i beröring med ett spöke förlorar du ett liv, och nuvarande nivå startas om (men uppätna piller och energitabletter dyker inte upp igen). Om du är i ett spökes blickfång (det vill säga: ingen vägg mellan dig och spöket, och båda rör sig i samma riktning), jagar spöket dig. Annars rör sig spöken slumpmässigt. När du äter en energitablett, saktar spökena in och du kan äta dem. Om du äter ett spöke, går det tillbaka till sitt hem och sitt normala beteende. Efter några sekunder (10 sekunder på den första nivån, men det minskar allt eftersom nivån ökar), går spökena som inte har ätits tillbaka till sitt normala beteende. Du får poäng när du äter någonting: Piller Energitablett Bonus Spöke 10 poäng 20 poäng Nuvarande nivå * 100 poäng Det beror på antalet spöken du har ätit sedan den senaste energitabletten åts: Första spöket: 100 poäng Andra spöket: 200 poäng Tredje spöket: 400 poäng Fjärde spöket: 800 poäng Tabell 3.1: Objektens värde Du får ytterligare ett liv varje gång du har vunnit 10 000 poäng. 8

3.2 Strategi och tips För att äta någonting måste du röra vid dess centrum, inte bara några få bildpunkter. Försäkra dig alltså om att du verkligen har ätit det du vill, innan du vänder om. På de första nivåerna ger inte bonus så många poäng, och spökena är inte särskilt snabba, så du bör koncentrera dig på att äta så många spöken du kan. Efter omkring tio nivåer, är spökena snabbare och bonus ger fler poäng, alltså bör du försöka äta bonus om möjligt. Tveka inte att äta en energitablett när du ser bonus, för att inte bli störd av spökena. På samma sätt bör du försöka äta en energitablett innan du går till farliga ställen (som nära spökenas hem). När spökena är för snabba, bör du undvika att äta dem om du är nära deras hem. De kan komma tillbaka snabbare än du tror. Tveka inte att stanna på samma ställe några sekunder, medan du väntar på att spökena ska gå långt bort från ställen du behöver gå till. Du kan hitta hur man kan fuska i källkoden. Men var försiktig: om du uppnår ett nytt bästa resultat men har fuskat, registreras inte ditt resultat. Sist men inte minst: Ha det så kul! 9

Kapitel 4 Översikt av gränssnittet 4.1 Menyalternativ Spel Ny (Ctrl+N) Startar ett nytt spel. Spel Visa bästa resultat (Ctrl+H) Visar dialogrutan med bästa resultat. Spel Byt nivå Visar nivåvalsdialogrutan. Var försiktig: att ändra aktuell nivå gör att spelet betraktar dig som fuskare, så du kommer inte att kunna registreras i tabellen med bästa resultat. Spel Avsluta (Ctrl+Q) Avslutar Kapman. Inställningar Spela ljud Spelar ljud eller är tyst. Inställningar Svårighetsnivå Justerar spelets svårighet till Lätt, Normal eller Svår. Dessutom har Kapman de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder. 4.2 Förvalda tangentbindningar Sväng uppåt - Uppåtpil Sväng neråt - Neråtpil Sväng åt höger - Högerpil Sväng åt vänster - Vänsterpil Paus - P eller Esc 10

Kapitel 5 Vanliga frågor 1. Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det? Du kan välja Kapmans tema i dialogrutan Inställningar Anpassa Kapman... Se kapitlet Spelanpassning för mer information. 2. Kan man hoppa över en nivå? Det finns två sätt att byta nuvarande nivå. I båda fallen kommer du att anses som fuskare, och kommer inte att kunna registrera något bästa resultat. Det första är att fuska. Du får hitta hur man gör själv. Det andra sättet är att välja nivån du vill ha i dialogrutan Spel Byt nivå. Se avsnittet Menyrad för mer information. 3. Kan man ändra förvalda snabbtangenter? För närvarande är det inte möjligt, men det kommer att vara en ny funktion i en framtida version av Kapman. Se avsnittet Spelanpassning för mer information. 4. Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort? Det kan man inte, och det är avsiktligt. Vi anser att spelet skulle vara för lätt om man kunde spara spelet och ladda in det igen när man har förlorat liv. 5. Hur kan man få flera liv? Det finns två sätt att få nya liv. Det första är att fuska. Du får hitta hur man gör själv. Det andra sättet är att skaffa poäng. För varje 10 000 intjänade poäng får du ytterligare ett liv. Se avsnittet Regler för mer information. 11

Kapitel 6 Spelanpassning Du kan välja temat du vill använda för att spela Kapman. Välj Inställningar Anpassa Kapman... för att göra det. Kapmans inställningsdialogruta visas och därefter kan du välja tema. Det ändras omedelbart när du godkänner ditt val, det finns inget behov av att starta om spelet. Du kan klicka på knappen Förval för att återställa standardtemat. 12

Kapitel 7 Tack till och licens Kapman Program copyright 2008 Thomas Gallinari tg8187@yahoo.fr Program copyright 2008 Pierre-Benoit Besse besse.pb@gmail.com Program copyright 2008 Alexandre Galinier blluetroy@hotmail.com Program copyright 2008 Nathalie Liesse nathalie.liesse@gmail.com Grafik copyright 2008 Thomas Gallinari tg8187@yahoo.fr Dokumentation copyright 2008 Thomas Gallinari tg8187@yahoo.fr Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@bredband.net Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License. Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License. 13