Design Patterns Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

Relevanta dokument
Design Patterns. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

Design Patterns. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Principer, Patterns och Tekniker. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Principer, Patterns och Tekniker. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Principer, Pa+erns och Tekniker. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

UML. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Modulär design. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization

Dependencies High cohesion, low coupling. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Generics och polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Sammanfattning och Tentamensinfo Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Modulär design Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Principles of subclasses Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Dependencies High cohesion, low coupling. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Mutability och State. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Objekt-orienterad programmering och design. DIT953 Niklas Broberg, 2018

Generics och polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

Principles of subclasses. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Separation of Concern. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016

Separation of Concern. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Johannes Åman Pohjola, 2017

Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA552 Alex Gerdes, HT-2018

Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

F8 - Arv. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Laboration 2: Designmönster

JUnit. Ska kompletteras med kodexempel på JUnit. DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 12 21/5 2012

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat

Subtyping, co- och contra-variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 11 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Tentamen i EDAF25. 1 juni Skrivtid: Skriv inte med färgpenna enda tillåtna färg är svart/blyerts.

Undantag, Sammanfattning och Tentamensinfo. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

Generic type declarations. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Laboration 2: Designmönster

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier

HT1 2013, FÖRELÄSNING 14 (INFÖR TENTAN)

Designmönster/Design patterns

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 6 23 nov 2015

Design Patterns. En kort introduktion

Lambdas. (och fler design patterns) Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

Observer Pattern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Objekt-orienterat vs funktionellt Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

2I1049 Föreläsning 5. Objektorientering. Objektorientering. Klasserna ordnas i en hierarki som motsvarar deras inbördes ordning

Objekt-orienterat vs funktionellt Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

UML Objektdiagram. Objektorienterad modellering och design (EDAF25) Föreläsning 3. UML Sekvensdiagram. UML Objektdiagram. Agenda

Tentamen Programmering fortsättningskurs DIT950

Subtyping och variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Tentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl

Föreläsning 5. När skall man använda implementationsarv? När skall man använda implementationsarv?

Subtyping, co- och contra-variance. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Johannes Åman Pohjola, 2017

Observer Pattern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster?

Kursombud. Objektorienterad modellering och diskreta strukturer / design. Agile? Designprinciper EDAF10 EDA061. Lennart Andersson. Grupper för projekt

Klient/server. Översikt. Lektion 1: Webbtekniker från Microsoft. Webbteknik från Microsoft. Klient/server. Designmönster. Utrullning.

Imperativ programmering. Föreläsning 4

Innehåll. dynamisk bindning. och programmering CRC) u Arv, polymorfi och

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning jan 2016

Static vs Dynamic binding Override vs Overload. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes och Sólrún Halla Einarsdóttir, 2018

Föreläsning 4 Innehåll. Abstrakta datatypen lista. Implementering av listor. Abstrakt datatypen lista. Abstrakt datatyp

Idag. statiska metoder och variabler. private/public/protected. final, abstrakta klasser, gränssnitt, delegering. wrapper classes

Akronymer. CD5130 OOP, fk. Mjukvarumönster. Mjukvarumönster. Mjukvarumönster, forts. Mjukvarumönster, forts

Objekt-orienterat vs funktionellt Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Generisk klass med typparameter Inre klass - ListIterator

Lösningar till tentamen i EDAF25

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

DAT043 - Föreläsning 7

Föreläsning 8. Arv. Arv (forts) Arv och abstrakta klasser

Lösningsförslag till tentamen i EDAF25 Objektorienterad modellering och design Helsingborg

Objektorienterad Programkonstruktion

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 2 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

UML Objektdiagram. Objektorienterad modellering och design (EDAF25) Föreläsning 3. UML Sekvensdiagram. UML Objektdiagram. Agenda

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 9 30 nov 2016

LÖSNINGSFÖRSLAG

Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo

Mer OOP. Variation i typ. Medlen repetition. Generiska klasser. Gränssnitt - Interface. Mer om klasser Några exempel UML

Objektorienterad modellering och diskreta strukturer (EDAF10/EDA061)

Information. Computer

Tentamen i Objektorienterad modellering och diskreta strukturer

Tentamen. DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2013 Onsdagen den 22 maj 2013 kl Hjälpmedel: penna, suddgummi, linjal

Tentamen i Objektorienterad modellering och design

Laborationer, moment 4 5

Observer Pattern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

Objektorientering. Objekt och metoder. Objektorientering. Viktiga begrepp. Klass. Objekt. Deklarativ programmering

/* * * Lösningsförslag tentamen DIT950 * Datum * */ /* * -1 - */ För samtliga gäller,se föreläsningsanteckningar.

Subklasser och arv Inledning till grafik (JFrame och JPanel). Något om interface. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Subklasser

F9 - Polymorfism. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037)

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 2 2 nov 2016

OOP Objekt-orienterad programmering

Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg

Tentamen. DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2014 Måndagen den 2 juni 2014 kl Hjälpmedel: penna, suddgummi, linjal

Föreläsning 10. ADT:er och datastrukturer

Föreläsning 15: Repetition DVGA02

1 Klasser och objektorientering Vad är objektorientering?

Objektorienterad Programkonstruktion, DD1346. Tentamen , kl

Inkapsling (encapsulation)

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Transkript:

Design Patterns Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

Vad är ett design pattern? Ett design pattern (designmönster) är en (ofta namngiven) generell lösning av en vanligt återkommande situation inom (mjukvaru-)design. Termen och konceptet kommer ursprungligen ifrån arkitektur. Populariserades inom objekt-orientering med boken Design Patterns, ofta idag refererad till som Gang of Four (efter de fyra författarna). Vi pratar mest om design patterns inom objekt-orienterad design, men de existerar (mer eller mindre uttalade och erkända) inom alla paradigmer. Ett design pattern har ingen färdig kod de är abstrakta mallar för hur ett problem kan lösas. Formaliserade best-practices. I en given situation och kontext kan vi instansiera ett design pattern med specifika klasser, metoder, etc, och få en färdig lösning.

S.O.L.I.D. Inom objekt-orientering finns ett antal övergripande principer som vi arbetar efter, e.g.: Open-Closed Principle: A component should be open for extension but closed for modification De fem viktigaste ( the first five Robert C. Martin) har fått en minnesregel SOLID och man pratar ofta om SOLID objektorientering. Single Responsibility Principle, Open-Closed Principle, Liskov Substitution Principle, Interface Segregation Principle, Dependency Inversion Principle.

Design patterns vs principer Vårt mål är att följa principerna design patterns ger oss generella mönster för hur vi kan uppnå dem i specifika situationer. Ingen skarp gräns, snarare en glidande skala; från principer i den mest abstrakta änden, till färdig kod i den mest konkreta, med design patterns någonstans däremellan. Abstrakt Konkret

Quiz: Vilket design pattern? Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation. Ge klienter tillgång till elementen i ett sammansatt objekt som en sekvens, utan att visa hur objektet internt är uppbyggt. Svar: Iterator Pattern

Iterator Pattern Syfte: abstraktion att dölja intern representation från externa klienter. I Java finns interfacen Iterator<T> och Iterable<T>, som är de rekommenderade verktyget att använda när man applicerar Iterator Pattern i Java. Kärnan är den klass som implementerar Iterable<T> - det är den som använder Iterator Pattern, genom att dölja sin interna struktur.

Iterator Pattern Iterable<T> <<interface>> + iterator() : Iterator<T> AggregateObject - data : ArrayList<String> + iterator() : Iterator<String> Implementerar Iterator Pattern genom att inte utåt exponera intern struktur (i detta fall användandet av ArrayList) Iterator<T> <<interface>> + hasnext() : boolean + next() : T + remove() : void ExternalClient AggregateObject ao = for (String str : ao.iterator()) { }

Composite Pattern Treat a group of objects uniformly as if they were a single instance of an object. Gör det möjligt att använda grupper av objekt (av någon typ) på samma sätt som ett enskilt objekt (av den typen). I övningen försöker vi halvvägs behandla en lista av polygoner på samma sätt som en ensam polygon, e.g. vi definierar paint (men inte updatecenter än) för en hel lista.

Composite Pattern Component <<abstract>> + operation( ) : Concrete + operation( ) : Composite + operation( ) : + add(component) : void + remove() : void getchild( ) : Component

Template Method Pattern When a mostly generic algorithm has context-dependent behavior: Create an abstract superclass that implements the algorithm; Include an abstract method representing the context-dependent behavior, and call this method from the algorithm; Implement the context-dependent behavior in different sub-classes. När kod som är till stora delar gemensam, men beror på en liten del som inte är gemensam: bryt ut det som är gemensamt i en abstrakt klass, och låt det som inte är gemensamt representeras av en abstrakt metod som kan implementeras olika i olika sub-klasser.

Live code DIT952.shapes.Polygon

Template Method Pattern Syfte: att åstadkomma återanvändning av kod, trots att denna kod till vissa delar skiljer sig åt mellan de olika kontexten där den används. (I grundutförandet pratas om abstract superclass och kontext som subclasses (som i exemplet) men det går lika bra att använda Template Method Pattern med delegering och interfaces också.)

Template Method Pattern Template <<abstract>> # contextdependent( ) : + templatemethod( ) : public void templatemethod( ) { contextdependent( ); } protected abstract void contextdependent(); Context1 # contextdependent( ) : Context2 # contextdependent( ) : Context3 # contextdependent( ) :

Template Method Pattern i DIT952.shapes.Polygon Polygon <<abstract>> # getoffsets() : int[][] + getcorners() : List<Point> public void getcorners( ) { int[][] offsets = getoffsets(); } protected abstract int[][] getoffsets(); Rectangle # getoffsets() : int[][] Triangle # getoffsets() : int[][]

Template Method Pattern (delegering) IContext <<interface>> ~ contextdependent( ) : Template + templatemethod(icontext ctxt, ) : public void templatemethod(icontext ctxt){ ctxt.contextdependent( ); } public void templatemethod(){ template.templatemethod(this); } Context1 Context2 Context3 - template : Template ~ contextdependent( ) : + templatemethod( ) - template : Template ~ contextdependent( ) : + templatemethod( ) - template : Template ~ contextdependent( ) : + templatemethod( )

Viktigt om Template Method Pattern OBS: För att det ska röra sig om Template Method Pattern måste vi ha både den abstrakta metoden som implementeras i subklasserna (e.g. getoffsets),och den konkreta templatemethod som anropar den abstrakta (e.g. getcorners). Template <<abstract>> # contextdependent( ) : + templatemethod( ) : Att bara ha en abstrakt metod (e.g. paint i Shape) är inte en instans av Template Method Pattern det är helt vanlig användning av en abstrakt klass för polymorfism. Context # contextdependent( ) :

Live code Plotter

Strategy Pattern Strategy Pattern går steget längre än Template Method Pattern. Vi knyter inte det som varierar till en specifik subclass (kontext), utan definierar ett fristående interface. Vi kan sen definiera helt olika beteenden som fristående klasser som implementerar detta interface. Konkret exempel i Java: Comparator<T> med metoden compare(t o1, T o2). Vi kan t ex implementera olika Comparator<String> med olika beteende ascending/descending order, case (in-)sensitive, längd, - för att jämföra strängar. I Collections finns metoden sort som utnyttjar detta: public static <T> void sort(list<t> list, Comparator<? super T> c) { }

Strategy Pattern IStrategy <<interface>> + strategy( ) : ExternalClient + usestrategy(istrategy ctxt, ) : public void usestrategy(istrategy strat){ strat.strategy( ); } Strategy1 + strategy( ) : Strategy2 + strategy( ) : Strategy3 + strategy( ) :

Strategy Pattern i MultiPlotter Function <<interface>> + apply(double) : double Plotter + plotfunction(graphics g, Function func) public void plotfunction(graphics g, Function func){ func.apply( ); } SineFunction CosFunction AtanFunction + apply(double) : double + apply(double) : double + apply(double) : double

Local state Muterbara objekt har per definition olika (kanske oändligt många) tillstånd (states) de kan anta. Ett objekts interna tillstånd kallar vi för local state. Med naiv local state kan vi råka i trubbel: Tillståndet (state) kan uppdateras oväntat. Dåligt designade objekt kan hamna i inkonsekventa (inconsistent) tillstånd E.g. flera attribut där värdet på ett av dem ska kunna härledas ur de andra, men håller fel värde. bedisdown == true bedangle > 0

State Pattern When an object can vary between a finite number of different states: Create an interface with methods that represent the variability; Use these methods within the object; Define different concrete states as separate classes that implement the interface, and use these internally in the object as necessary. Definiera det som skiljer mellan olika states som objekt av olika klasser. Kombineras gärna med Singleton Pattern, då det bara bör finnas ett objekt som representerar varje specifikt tillstånd. Växla mellan tillstånd med hjälp av specifika metoder, antingen i huvud-objektet eller hos de olika state-objekten (e.g. finite state machine).

State Pattern IState <<interface>> + statemethod( ) : ExternalClient - state : IState + usemethod( ) : + setstate(istate state) : void public void usemethod(){ state.statemethod( ); } ConcreteState1 + statemethod( ) : ConcreteState2 + statemethod( ) : ConcreteState3 + statemethod( ) :

State Pattern i Plotter Function <<interface>> + apply(double) : double Plotter - func : Function + plotfunction(graphics g) : void + switchtofunc(function f) : void public void plotfunction(){ double y = func.apply(x); } Implementerar State Pattern genom att möjliggöra byte mellan olika states /tillstånd. SinFunction + apply(double) : double CosFunction + apply(double) : double AtanFunction + apply(double) : double

State vs Strategy Pattern State Pattern är implementationsmässigt detsamma som Strategy Pattern men sättet vi använder det på skiljer sig lite. I Strategy Pattern väljer vi en av många strategies, och kör sen vår algoritm med den. I State Pattern vill vi kunna byta mellan olika states över tid. Ofta knutet till att klienten har olika beteende i olika states. (Mer om state pattern senare.) I båda fallen representeras det som varierar som kallas Strategy respektive State av klasser som används av den kod som är densamma. Jämför Template Method Pattern, där det som varierar representeras av en abstrakt metod som implementeras i en subklass.

Live code MultiPlotter

Quiz: Design pattern? Group several related elements, such as classes, singletons, methods, globally used, into a single conceptual entity. Gruppera flera relaterade element klasser, interfaces, metoder, som en konceptuell enhet. (Är detta ett design pattern?) Svar: Module Pattern (sort of)

Module Pattern Module Pattern syftar till att skapa sammanhängande enheter på högre nivå än e.g. klasser. Finns olika tolkningar därav sort of. En tolkning är att det inte är Module Pattern på riktigt om man inte har en klass som representerar modulen, dvs en klass som inrymmer hela beteendet. Anledningen är att det i språk som inte har språk-stöd för att skapa moduler (e.g. Javas packages) är så man skulle göra, och det är för dessa språk mönstret ursprungligen utvecklats. Är Module Pattern verkligen ett design pattern?

Olika sorters design patterns Begreppet Design Patterns spänner över en stor del av spektrat av lösningsmetoder, från väldigt konkret till hyfsat abstrakt. Abstrakt Konkret Vi kan skilja på olika sorters design patterns, baserat på vilken sorts problem de syftar till att lösa: Architectural, Structural, Behavioral, Creational,

Architectural design patterns Architectural patterns behandlar hur kod bör struktureras på en övergripande nivå, utan att gå in på specifika classes etc. Behandlas ibland separat från software design patterns de är ofta snarare system design patterns. Men gränsen är flytande. Exempel: Model-View-Controller; Module (i viss användning) Mer om MVC nästa vecka.

Structural design patterns Structural patterns behandlar hur saker bör struktureras och hänga ihop på e.g. klass-nivå. För structural patterns ger vi typiskt ett UML-diagram med boxar med abstrakta namn, som vi ger konkreta namn när vi använder dem. Vi bryr oss om vilka classes och interfaces vi har, och vilka beroenden vi har mellan dem, men inte alltid vilka metoder de har. Exempel: Composite Specificerar ett specifikt sätt att ordna klasser inbördes för att åstadkomma en effekt i den här fallet att kunna använda grupper av objekt på samma sätt som enskilda objekt.

Behavioral design patterns Behavioral pattern behandlar hur vi bör tänka kring hur klasser och objekt kommunicerar med varandra. E.g. vilka argument- och retur-typer bör vi ge metoder. Ges ofta med mer detaljerade UML-diagram, där vi även bryr oss om vilka metoder vi har, och hur de interagerar. Exempel: Iterator Pattern, Template Method, Strategy Iterator Pattern säger att om externa klienter ska ges tillgång till intern aggregerad data (e.g. en intern lista), ge dem en abstrakt representation (en Iterator) och inte den konkreta listan (e.g. ArrayList).

Creational design patterns Creational patterns behandlar hur vi bör tänka när vi skapar nya objekt. Kan ha många olika syften, alltifrån hur vi kan göra skapande av många objekt så effektivt som möjligt, till hur vi kan dölja intern representation så mycket som möjligt. Exempel: Factory Method Pattern Factory Method Pattern säger att vi kan introducera metoder som skapar objekten internt och sen returnerar dem.

Oviktig uppdelning Vilka patterns som tillhör vilken kategori är tämligen oviktigt, och inte alltid självklart. Det viktiga är insikten att design patterns dvs mallar och best practices kan finnas och vara användbart på många olika nivåer. Att förstå på vilken nivå ett design pattern agerar kan vara en hjälp att förstå det.

Quiz: Design pattern? Create objects without exposing the instantiation logic to the client. Refer to the newly created object through a common interface. Skapa objekt utan att exponera detaljerna till klienten. Referera till det nyskapade objektet genom ett gemensamt gränssnitt. Svar: Factory Pattern

Factory Pattern Syftet med Factory Pattern är att dölja intern implementation: Vilka konkreta konstruktorer som används. Vilka specifika klasser som används undviker beroende på konkreta implementationer (följer DIP). Metoder i en Factory kan ha ett mer sofistikerat beteende än en konstruktor, t ex genom att välja mellan flera tillgängliga konstruktorer, ev från olika konkreta classes. Alternativt namn: Smart Constructor (används oftare för funktionella språk). Kan vara så enkel som att bara delegera till en specifik explicit konstruktor. Framtidssäkring : Om vi i framtiden behöver mer eller ändrad funktionalitet kan vi ändra i (eller ännu hellre utöka) vår Factory, istället för att behöva ändra alla anrop till konstruktorn.

Live code PolygonFactory

Point + paint(graphics) : void JComponent + paint(graphics) : void JFrame + paint(graphics) : void ArrayList + paint(graphics) : void Polygon <<abstract>> DrawPolygons Rectangle + drawer : DrawPolygons + centerpoint : Point + paint(graphics) : void + updatecenter(int,int) : void Triangle Square + polygons : ArrayList<Polygon> + frame : JFrame + ticker : int + direction : boolean + paint(graphics) : void + update() : void + main(string[]) : void + paint(graphics) : void + paint(graphics) : void + paint(graphics) : void

Point + paint(graphics) : void JComponent + paint(graphics) : void JFrame + paint(graphics) : void ArrayList + paint(graphics) : void Rectangle Polygon <<abstract>> - centerpoint : Point + paint(graphics) : void + updatecenter(int,int) : void Triangle PolygonFactory + createrectangle(int,int) : Polygon + createsquare(int,int) : Polygon + createtriangle(int,int) : Polygon Square DrawPolygons + polygons : ArrayList<Polygon> + frame : JFrame + ticker : int + direction : boolean + paint(graphics) : void + update() : void + main(string[]) : void + paint(graphics) : void + paint(graphics) : void + paint(graphics) : void

Quiz: Vilket design pattern? Hide internal complexity by introducing an object that provides a simpler interface for clients to use. Dölj intern komplexitet och representation genom ett väldefinierat gränssnitt. Detta gränssnitt tillhandahålls av ett objekt, och ibland även ett antal associerade interfaces. Svar: Facade Pattern

Facade Pattern Syftet med Facade Pattern är att öka abstraktionen för en subkomponent (e.g. package), genom att gömma intern komplexitet bakom en fasad, som ger ett förenklat (och abstrakt) gränssnitt. Gör en komponent bibliotek lättare att förstå och använda. Reducera beroenden från extern kod på interna detaljer. Ibland: dölj ett dåligt designat gränssnitt bakom ett bättre.

Live code PolygonFactory + IPolygon

Quiz: Vilket design pattern? Allow otherwise incompatible classes to work together by converting the interface of one class into an interface expected by the clients. Få inkompatibla komponenter att fungera ihop genom att konvertera gränssnittet hos den ena till det som den andra (klienten) förväntar sig. Hint: Hur kan du stoppa in e.g. en USB-kontakt i ett strömuttag? Svar: Adapter Pattern

Adapter Pattern Syftet med Adapter Pattern är att göra annars inkompatibla komponenter kompatibla med varandra. Kallas ibland slarvigt för Wrapper men den termen är tvetydig och kan syfta på många olika design patterns. Används typiskt när kod tidigare fungerat med komponent X, och nu (också) behöver fungera med komponent Y som har ett annat gränssnitt. I DIT952.polygons vill vi byta ut subkomponenten polygons mot det nya DIT952.shapes.

Live code Plugging in DIT952.shapes into DIT952.polygons

Summering Design patterns låter oss återanvända struktur och metodik som andra smarta designers redan kommit på, och som använts och prövats under lång tid. Ofta är design patterns konkret formulerade tekniker för att följa våra SOLID-principer i specifika fall. Principerna är de mål vi vill uppnå, design patterns är verktyg. E.g. Iterator Pattern gör att vi följer Dependency Inversion Principle. Det är viktigt att förstå vad det är ett design pattern vill åstadkomma, för att veta hur och när det bör appliceras.

Dagens Design Patterns Template Method Strategy State Factory Adapter Module Facade (Composite) (Iterator)

Exit Quiz socrative.com Room name: DVPROG

What s next Block 5-2: Model View Controller