Analys och design med hjälp av CRC 83 Klassdiagram Objekt Ett objekt är en individuellt identifierbar entitet som kan vara konkret eller abstrakt. Ett objekt har tillstånd, beteende och identitet. Reellt, gripbart, synligt ting (t ex en specifik person) Abstrakt ting (t ex en tid eller en anställd) Varje objekt har ett tillstånd, ett beteende och en identitet. Tillståndet beskriver objektets egenskaper (t ex adress och ålder hos en person) Beteendet beskriver vad objektet kan göra (t ex flytta). OBS! Detta kan innebära att tillståndet ändras Identiteten skiljer ett objekt från alla andra objekt 85 Klass En klass är en byggplan för objekt av samma sort. Alla objekt av en klass (instanser) har samma sorts egenskaper och beteenden En klass beskriver en mängd liknande objekt Datatyp namn ålder adress flytta... Person Namn på klassen egenskaper (attribut) beteende (metoder) Mark Visibility + Public # Protected - Private ~ Package 86
Klassdiagram Länk till mer om UML och dess pilar http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/content/rationaledge/sep04/bell/ UML: Klassrelationer svag koppling stark koppling 88 UML: Klassrelationer Indicator Meaning 0..1 Zero or one 1 One only 0..* Zero or more * Zero or more Beroende A känner till B eller A använder objekt av typen B Ett kassaregister måste veta om vad pengar är men inte tvärt om Association A kan gå till objekt a typen B via någon annan klass Typ A lagrar objekt av type B i en Hashtabell Aggregering A har objekt av typen B A kan ha B och kan existera utan att B finns som objekt, en bil har hjul men är fortfarande en bil om det inte har hjul Komposition består av A består av B och kan inte existera utan B finns som objekt, hus består av väggar och tak, men existerar inte utan dom Generalisering arv arv A ärver (utökar, extends) B Realisering implementering implementering av interface A implementerar interface B 1..* One or more 3 Three only 0..5 Zero to Five 5..15 Five to Fifteen 89 Klassdiagram
Problemlösning Alla större projekt misslyckas, eftersom det är omöjligt för utvecklarna att till fullo förstå uppgiften som ska lösas och vilka alla problem som är inneboende i uppgiften. Antaganden måste klargöras Möjliga feltolkningar måste undanröjas När problem/uppgifterna blir större, måste lösningen delas in i hanterliga delar Denna teknik är fundamental för programvaruutveckling I objektorienterad utveckling delas lösningen in i objekt och klasser 91 Programutveckling sker i faser Här: starkt förenklat version Passar bara mindre projekt Fem delmoment: Fastställa och analysera förutsättningarna/kraven Skapa en design Implementera koden Testning Dokumentation OBS! Testning och dokumentation ska ske parallellt med de övriga momenten. 92 OOA&D Design Kräver förståelse för uppgiften/problemet Analys Kräver språk för att uttrycka designen i Kräver ett strukturerat arbetssätt Bygger på erfarenhet Syftar till att få fram en OO modell som går att implementera Design och analys hör ihop 93 OOA&D Modeller underlättar kommunikation Oberoende av programspråk Abstraherar från oväsentliga detaljer Underlättar testning i tidigt skede Några bra verktyg CRC-kort UML (ett modelleringsspråk) Designmönster (Fabrik,...) Interaktionen/flödet Scenarios Swim-lanes Skisser Mock-up:er 94
Fastställa och analysera förutsättningarna/ kraven Vad ska göras? Vilka begränsningar finns? Är alla oklarheter utredda? Gör modeller/utkast Undvik att tänka på implementationen 95 Skapa en OO-design Bestäm klasser, objekt och metoder som behövs Vad finns redan? Bestäm algoritmer för problemlösningen I princip oberoende av programmeringsspråk Diagram Pseudokod Designa för återanvändning? Det är svårare att göra generella lösningar Kan löna sig i framtiden Återanvändning har varit en stor anledning till OOboomen 96 OOA&D med CRC-kort Analys Förstå problemet/uppgiften Utveckla en OO modell av problemet Design Utveckla en OO modell av lösningen Modeller underlättar kommunikation Oberoende av programspråk Abstraherar från oväsentliga detaljer Underlättar testning i tidigt skede CRC-kort UML(ett modelleringsspråk för OO utveckling) Rollspelsdiagram 97 CRC Metoden Grupparbete(4-6 personer) Hitta kandidatobjekt Brainstorming Substantiv & adjektiv Filtrera kandidatobjekten Skapa CRC-kort för kvarvarande kandidatobjekt Definiera scener för testning av modellen (testfall) Spela in scener m.h.a rollspelsdiagram (testa) Uppdatera CRC-korten och scenerna 98
Brainstorming Fokuserat utforskande i grupp Okritiskt förhållningssätt i genereringsfasen Kräver bra förståelse och analys Substantiv & adjektiv i uppdragsbeskrivning Lätt metod Kräver en vettig och inte allt för ordig och lång beskrivning Filtrering Oavsett metod så måste man göra en bearbetning av kandidaterna Så att god klass-design uppnås Liknande kandidater slås ihop Skippa kandidater som: Inte går att benämna med ett substantiv eller adjektiv Beskriver imp. detaljer, egenskaper, utan direkt ansvar, modellerar GUI, systemklasser, utanför ramarna, 101 CRC-kort Class-Responsibilities-Collaborators Klass-ansvar-sammarbetspartner Ett CRC-kort motsvarar en klassbeskrivning Informellt verktyg för att ta fram och utvärdera olika alternativ 102
Scenarier Exempel på hur systemet används Hur gör man för att ta fram scenarier? Brainstorming, Vilka använder systemet, hur använder man systemet, vilka kommer i kontakt med systemet, Så heltäckande det går Kräver en gedigen förståelse och analys av uppgiften Börja med några väldigt enkla 103 RPD - skapa scenarior för att testa designen RPD spela rollspelet RPD -spela in rollspelet 106
Uppdatera CRC-korten 107 Efter några scenarion & iterationer När CRC-korten är någorlunda stabila kan de göras om till mera formella klassdiagram Design 108 Byggritningen (utan GUI)