PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN

Relevanta dokument
PROJEKT STAFFAN STALLEDRÄNG

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

Programmering med Arduino

Att programmera arduinon

Träff 1 - Introduktion

Robotfotboll med Arduino

Ipad i teknikundervisningen

Programmering på Arduino/Genuino

Laboration 1: Styrning av lysdioder med en spänning

Blinkande LED med 555:an, två typkopplingar.

LABORATION. Datorteknik Y

Att bygga och programmera en motordriven robot som kan undvika hinder.

Batteri. Lampa. Strömbrytare. Tungelement. Motstånd. Potentiometer. Fotomotstånd. Kondensator. Lysdiod. Transistor. Motor. Mikrofon.

Instruktion för I/O-Kort, med USB-anslutning.

Digitala projekt - Radiostyrd bil

Programmering av. PADDY mini

Lunds Universitet LTH Ingenjörshögskolan IDa1, IEa1 Helsingborg. Laboration nr 4 i digitala system ht-15. Ett sekvensnät. grupp. namn.

Arduinokurs. Kurstillfälle 4

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Instruktion Diasonic LED D60BS. Tack för att du valt en Diasonic modell D60BS.

Experiment med schmittrigger

Bärbart. Ett ämnesöverskridande arbete i teknik och slöjd i årskurs 9. Genomfördes våren 2017 på Freinetskolan Bild & Form AB i Göteborg.

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Ämnesområde Hörselvetenskap A Kurs Akustik och ljudmiljö, 7 hp Kurskod: HÖ1015 Tentamenstillfälle 4

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

KAPITEL 4 MTU AB

Programmering, dans och loopar

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Tack för att du köpt vår digitala MP3-spelare. Innan du använder spelaren, läs igenom den här användarhandboken så att du vet hur spelaren fungerar.

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Akustik läran om ljudet

HOFFER Walkie-talkie set PMR446/SSP3381 Svenska

Roboten. Sida 1 av 11

Laborationshandledning

Elektro och Informationsteknik LTH. Laboration 5 Operationsförstärkaren. Elektronik för D ETIA01

Lyser skylten för starkt på natten? Ska skylten vara tänd eller släckt på dagen? Önskas en enkel lösning utan ljussensor?

LTK010, vt 2017 Elektronik Laboration

Tack för att du köpt vår digitala MP3-spelare. Innan du använder spelaren, läs igenom den här användarhandboken så att du vet hur spelaren fungerar.

Elektronik och Microbit

Tentamen i Elektronik, ESS010, del 2 den 6 mars 2006 SVAR

Programmering, dans och loopar

Bluetooth-högtalare ANVÄNDARHANDBOK BTL-60

USB DAC Bruksanvisning 2 SVENSKA. Din musik + vår passion

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada Introduktion i datateknik II1310

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Table of Contents. Credits

IE1206 Inbyggd Elektronik

LMLR-710 (Nätansluten mottagare/dörrklocka) LMLT-711 (Tryckknappsenhet/sändare för dörrklocka)

RADIOMOTTAGARE FÖR STYRNING AV RGB-LYSDIODLIST GEMENSAM ANOD

Produktbild och funktionsknappar

OLOP II Obligatorisk LAB operationsförstärkare Analog elektronik 2

42.MST 1/D (E )

Lathund för Bose T1 ToneMatch engine

Kortfattad instruktion för installation och användning av streckodsapplikationer

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Ansvarig lärare: Olof Andersson, Telefon (besöker skrivsalen)

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Programmera i Block Editor

Mät kondensatorns reaktans

Styrsystem till ABAB 255.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Laboration II Elektronik

Laborationshandledning

Centralt innehåll. O Hur ljud uppstår, breder ut sig och kan registreras på olika sätt. O Ljudets egenskaper och ljudmiljöns påverkan på hälsan.

Univox CLS-1 Effektiv hörslingeförstärkare för TV/musik/mikrofon

Köra radio på distans!

ETE115 Ellära och elektronik, vt 2013 Laboration 1

Användarhandbok. Bluetooth-högtalare BTL Innan du använder denna produkt, läs denna

Vad är ljud? När man spelar på en gitarr så rör sig strängarna snabbt fram och tillbaka, de vibrerar.

AVR 3 - datorteknik. Avbrott. Digitala system 15 hp. Förberedelser

AVR 5. Styrning av trafikljus. Digitala system 15 p

HP UC-högtalartelefon. Användarhandbok

Innehåll. 1 Inledning 3

HANDBOK Mixerbord för musik. DJS-3010 www. facebook. com/denverelectronics

GPIO - General Purpose Input Output

1 Figuren nedan visar en transversell våg som rör sig åt höger. I figuren är en del i vågens medium markerat med en blå ring prick.

Micro:bit. Börja skapa egna program

Portabelt Bluetooth Ljudsystem Med PLL FM Radio TRA-800BT. Svensk Instruktions Manual

Laboration 2 Instrumentförstärkare och töjningsgivare

Förberedelser inför webbkursen!

Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor. Framsida

BLUETOOTH MUSIKADAPTER

Digital Projekt EDI 021 Konstruktion av talande nummerpresentatör VT1 2004

Ämnesområde Hörselvetenskap A Kurs Akustik och ljudmiljö, 7 hp Kurskod: HÖ1015 Tentamenstillfälle 1

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

CanCom. Multimodul C700 V7. Specifikation. Inputs. Digital/Analog

QUICK GUIDE Master reset, initiering och adressering. Master Reset av LCU6516

Bluetooth-högtalare ANVÄNDARHANDBOK BTL-60

LABORATION. Datorteknik Y

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Hantering av Handi ipaq 2190

RollerMouse Pro3 Användarhandbok

Flexiservice PS/2. Bruksanvisning

Elektro och Informationsteknik LTH Laboration 4 Tidsplan, frekvensplan och impedanser

Gemensam IT samordningsfunktion 49 kommuner i Västra Götaland och Västra Götalandsregionen

Bruksanvisning M-ANY PreMium MP3 Art I kartongen: Fjärrkontroll, hörlurar, batterier, USB-kabel, Audiokabel, väska, halssnodd, CD-Rom.

Mål med temat vad är ljud?

Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION

TiS 2017 Inkluderande koppelkodning. Tomas Jonsson Maria Adlerborn

Transkript:

PROJEKT LJUD

PROJEKT LJUD s 1 I det här projektet ska du koppla en krets som innehåller en högtalare och skriva ett program som får högtalaren att spela toner och melodier. Materiel Arduino dator kopplingsdäck högtalare lysdioder (uppgift 6) motstånd 220 Ω (uppgift 6) kopplingssladdar Gör så här 1. Koppla ihop Arduinon med datorn. 2. Koppla samman komponenterna på kopplingsdäcket enligt bilderna nedan. 3. Skriv in programkoden som finns på nästa sida. 4. Prova att din krets och ditt program fungerar som de ska. Elektronik

POWER ANALOG PROJEKT LJUD s 2 USB RESET RESET 3.3V 5V GND GND Vin A0 (D14) A1 (D15) A2 (D16) A3 (D17) A4 (D18) A5 (D19) DIGITAL GND 13 12 ~ 11 ~ 10 9 8 7 ~ 6 ~ 5 4 ~ 3 2 TX 1 RX 0 Beskrivning av elektroniken Högtalarens ena ben är kopplat till jord. Det andra benet är kopplat till Arduinons digitala utgång 8, som styrs av programmet. Programkod // Kod som körs en gång då ett nytt program laddas in i Arduinon void setup() { // tysta högtalaren (som är ansluten till port 8) // pinmode behövs ej då notone gör port 8 till en utgång notone(8); } // Slinga som utförs gång på gång så länge Arduinon är på void loop() { // spela en ton i 1000 millisekunder tone(8, 440, 1000); } // behåll detta läge i 1000 millisekunder // tysta högtalaren notone(8); // behåll detta läge i 1000 millisekunder

PROJEKT LJUD s 3 Beskrivning av programkoden Programmet styr högtalaren så att den spelar en ton med frekvensen 440 Hz (hertz, tonen A) under en sekund. Därefter tystar programmet högtalaren och väntar en sekund innan allt upprepas. Uppgifter Nu har du kopplat, skrivit kod samt kontrollerat att allt fungerar, och det är dags att börja ändra i koden och kretsen. Detta gör du genom att arbeta med uppgifterna nedan. Tänk på att dokumentera ditt arbete och dina resultat enligt instruktionerna i uppgifterna så att din lärare kan se hur du arbetat och vad du lärt dig. 1. För att ändra hastigheten på ljudens växlingar ändrar du värdet i parentesen efter delay(). Värdet anges i millisekunder, tusendelar av en sekund. 1000 ms = 1 s. Ändra i programmet så att tonen blir längre men tystnaden förblir en sekund. Tips! Du behöver ändra värden på två ställen i programmet. Beskriv hur du prövade dig fram, vilka ändringar du gjorde och hur programmet nu fungerar. Använd begreppen tone() och delay(). 2. Ändra i programmet så att både tonen och pausen blir kortare. Beskriv hur du ändrade programmet och hur det fungerar nu. Använd begreppen tone() och delay(). 3. Gå tillbaka till det ursprungliga programmet. Ta bort tystnaden efter tonen, och lägg istället till en ny ton med en annan frekvens. Tips! Frekvensen är det andra värdet av de tre värdena efter tone(). Beskriv hur du ändrade programmet och hur det fungerar nu. Använd begreppet tone() och delay(). Funktionen tone() spelar en ton med hjälp av högtalaren. För att spela tonen behöver tone() information om tre saker: Vilken port är högtalaren ansluten till? I det här programmet är den ansluten till port 8. Vilken frekvens ska ljudet ha? I det här programmet är den 440 Hz. Hur länge ska tonen spelas? I det här programmet spelas den i 1000 ms. Det kanske kan verka konstigt att tonens längd måste anges på två ställen, dels i funktionen tone() och dels i den efterföljande delay()-funktionen. Anledningen till detta är att tone() sätter igång en ton som spelas i 1 000 ms. Ofta vill vi dock att tonen ska få spelas klart innan programmet fortsätter. Med hjälp av delay() får vi då programmet att vänta tills tonen spelat klart. Värdet i delay() ska vara minst lika långt som värdet i tone().

PROJEKT LJUD s 4 4. Utgå från programmet du skapade i uppgift 3 och ändra det så att samma tempo hålls mellan tonerna men att tonerna blir kortare. Detta sätt att spela upp toner kallas på musikspråk för staccato. Beskriv hur du ändrade programmet och hur det nu fungerar. Använd begreppen tone() och delay(). 5. Nu ska du ändra i programmet så att det spelar en melodi. En melodi består i sin enklaste form av tre saker: olika frekvenser ( toner i dagligt tal) tonernas längd mellanrummet mellan tonerna (pauser) Loopen nedan spelar början på Blinka lilla stjärna. Skriv in programmet det och testa hur det låter. void loop() { tone(8, 392, 500); tone(8, 392, 500); tone(8, 587, 500); tone(8, 587, 500); tone(8, 659, 500); tone(8, 659, 500); tone(8, 587, 1000); // vänta en sekund innan melodin upprepas } Eftersom programmet spelar två toner i rad med samma frekvens, är det svårt att höra när den första tonen slutar och den andra börjar. Ändra därför tonens längd i tone() till ett värde som är något kortare än värdet i efterföljande delay(). Så här ser då början av loop() ut: tone(8, 392, 450); tone(8, 392, 450);

PROJEKT LJUD s 5 Prova nu att skriva ett program som spelar en melodi som du själv väljer. Toner till olika melodier kan du söka upp på nätet. Beskriv hur du tänkte, hur du skrev om programmet och hur du löste eventuella problem som uppstod under arbetet. Använd begreppen tone() och delay(). Ton Frekvens (Hz) C 1047 B 888 Bb 932 A 880 Ab 830 G 784 F# 740 F 698 E 659 Eb 622 D 587 Db 554 C 523 B 494 Bb 466 A1 440 Ab 415 G 392 F# 370 F 349 E 330 Eb 311 D 294 Db 277 C 262 6. Lägg till en eller flera lysdioder och ändra i programmet så att de blinkar i takt med ljudet. Tips! Se Projekt Ljus om du glömt hur du får en lysdiod att tändas och släckas. Beskriv hur du tänkte, hur du skrev om programmet och hur du löste eventuella problem som uppstod under arbetet. Dokumentera också kretsen med bild eller skiss. Använd begreppen tone(), delay(), digitalwrite(), HIGH och LOW. 7. Sök på nätet efter hur morsekod fungerar. Därefter ska du med hjälp av högtalaren signalera exempelvis ditt namn. Beskriv hur du skrev om programmet och hur det nu fungerar. Använd begreppen tone() och delay().