Gränsnittsprinciper Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1
Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 2
Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna. 3
Exempel på principer Enkel och naturlig dialog Tala användarens språk Minimera användarens minnesbelastning Var konsekvent Ge feedback Erbjud tydligt markerade utgångar Erbjud genvägar Bra felmeddelanden Förebygg fel 4
Neisser (1976) Actual nearby environment (available information) Modifies Actual present environment (available infor- mation) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cognitive map of nearby environment Directs Perceptual exploration Motion and travelling Directs 5
Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. 6
7
Knappar på skärmen tycks ge en invit att trycka på dem men inte dra i dem eller redigera Reply Forward Print Delete 8
9 Handlingsinviter sekvensieras
Handlingsinviter i GUIs sekvensieras också Selected Mouse Over Unselected Disabled 10
Vilken ger tydligaste inviten att scrolla? United States List Item United Arab Emirates! United Kingdom! United States! US Minor Outlying Isl.! Uruguay List Item List Item List Item List Item List Item 11
JA Falsk Synlig Perceptuell informa0on NEJ Korrekt förkastad Gömd NEJ JA Handlingsinvit 12
Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld? 13
Mentala modeller i design Norman (1988) 14
Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models) 15
Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell. 16
Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord 17
Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera 18
Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt. 19
Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx 20
MÅL AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 214
Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds 22
Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/ 23
FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execution: genomförande Evaluation: bedömning 24
Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet 25
Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. 26
Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek 27
Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först. 28
29 http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/
30 http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/
Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel 31
80/20-regeln (The Pareto Principle) En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands 32
Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11 33
34 Det var första timmen
Neisser (1976) Förväntningar Actual nearby environment (available information) Modifies Actual present environment (available infor- mation) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cognitive map of nearby environment Directs Perceptual exploration Motion and travelling Directs 35
1 (av 5) förra nästa 36
2 (av 5) förra nästa 37
3 (av 5) förra nästa 38
4 (av 5) nästa förra 39
Våra förväntningar beror på sammanhanget 40
41
42
43
Våra förväntningar beror på vilka mål vi har 44
Harry Brignull http://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version 45
Uppgift 1 Räkna kolumnerna Uppgift 2 Räkna personerna Harry Brignull http://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version 46
Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga. 47
Vårt seende söker struktur Gestaltperception: Vårt seende är holistiskt och ser hela former, figurer och objekt snarare än enskilda linjer, kanter och ytor. 48
Närhetslagen: Saker som är nära hör ihop 49
Likhetslagen: Saker som är lika hör ihop 50
Kontinuerlighetslagen: Delarna fortsätter 51
Slutenhetslagen: Delar av en form bildar en helhet 52
53 Figur och grund Designer Nathan Ford
Den gemensamma rörelsens lag gör att de som rör sig ihop hör ihop 54
VI SÖKER OCH ANVÄNDER OSS AV VISUELL STRUKTUR Exempel av Brandon Jones och Andy Rutledge http://webdesign.tutsplus.com/articles/design-theory/understanding-visual-hierarchy-in-web-design/ http://andyrutledge.com/quiet-structure.php 55
56 Storlek
57 Färg
58 Kontrast
59 Justering och upprepning
60 Justering och upprepning
61 Densitet och whitespace
62 Ryckig ögonbana
63 Lugn ögonbana
64 Konsekvent utformad grid
VÅRT PERIFERA SEENDE ÄR DÅLIGT Exempel av Marc Van Rymenant, Simplifying interfaces http://www.simplifyinginterfaces.com/tag/peripheral-vision/ 65
66
Öka synligheten på ett objekt genom att Placera det där folk tittar Flytta det bort från andra objekt Flytta bort omgivande objekt Lägga visuell tyngd på det Reducera den visuella tyngden på omgivande objekt 67
Dra till sig uppmärksamheten på ett burdust sätt genom att En modal dialog kastas upp i ansiktet Spela ljud som startar scanning Blinka och skaka: rörelse uppfattas perifert och drar automatiskt till sig uppmärksamhet 68
69 VÅRT MINNE ÄR INTE PERFEKT
Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg) 70
Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp 71
Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt 72
DET ÄR LÄTT ATT KÄNNA IGEN, MEN SVÅRT ATT KOMMA IHÅG 73
Recognition rather than recall Ikoner att känna igen 74
75 Känna igen var man är
Problemlösning och beräkning är svårt Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar 76
Ett par faktorer som påverkar lärande Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel 77
Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder 78
Responsiva system Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar 79
Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar) 80
Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Visuell struktur Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid 81
10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) 1. Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk 3. Minimera användarens minnesbelastning 4. Enhetlighet 5. Förse användaren med återkoppling 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7. Effektiv användning 8. Bra felmeddelanden 9. Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation 82
Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 83
www.liu.se