Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Relevanta dokument
Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola

Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering

Gränssnittsprinciper och granskning

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Introduktion och grunder

Introduktion och Humancentered. Jody Foo,

Principer för interaktionsdesign

Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Visuell utformning och informationsgrafik

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Föreläsning 7: Kognition & perception

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Användargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)

Kognition crash course

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Kommandobaserad interaktion

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Spel som interaktiva berättelser

Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad. Version 0.9

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Användarmanual Legimus för

Book Creator App för Ipad



Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Appen Legimus Användarmanual för Android

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Ladibug Bildbehandlingsprogram Bruksanvisning

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

Så här använder du Legimus app för Iphone och Ipad

Vad påverkar designen?

COGNIsoft-I Hemmaträning

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I , Per-Ola Olsson

Ta en skärmbild. Det är enkelt att ta en bild av skärmen. 2 Det går att ta en bild av ett enskilt öppet programfönster. SMART PROGRAM PÅ SVENSKA

Micro:bit. Börja skapa egna program

För att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:

Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows

ipad för alla ios 12

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Användarmanual Legimus för Iphone och Ipad. Version 1.0

Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering

MINIX NEO A2 Användarguide

Instruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Manual - Inläsningstjänsts App (Android)

Bra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p:// Konceptuell design

MyTobii P10. Lathund kring de vanligaste funktionerna i själva styrsystemet i ögonstyrningsutrustningen P10 från MyTobii. Habilitering & Hjälpmedel

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Version lättläst. Så här använder du Legimus app. för Android

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Aktivitetsstöd Importfunktion

Appen Legimus. Användarmanual för IPhone och IPad

Interaktion och navigation. Informationsstruktur. Puff, sök och browsa 6. Informationsstruktur

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Bruksanvisning Milestone 311 Daisy

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Lättlästa instruktioner för Samsung Galaxy Tab 3

Design av användargränssnitt

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad)

Användarmanual Legimus för Android. Version 0.9

Utveckling av Läsaren

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

Se till att posten är i Ändringsläge. Gå till rullgardinsmenyn under Föremål och välj Lägg in bild.

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer

Handbok Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel

Förstå hjärnan, skapa bättre webbplatser

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Transkript:

Gränsnittsprinciper Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1

Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 2

Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna. 3

Exempel på principer Enkel och naturlig dialog Tala användarens språk Minimera användarens minnesbelastning Var konsekvent Ge feedback Erbjud tydligt markerade utgångar Erbjud genvägar Bra felmeddelanden Förebygg fel 4

Neisser (1976) Actual nearby environment (available information) Modifies Actual present environment (available infor- mation) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cognitive map of nearby environment Directs Perceptual exploration Motion and travelling Directs 5

Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. 6

7

Knappar på skärmen tycks ge en invit att trycka på dem men inte dra i dem eller redigera Reply Forward Print Delete 8

9 Handlingsinviter sekvensieras

Handlingsinviter i GUIs sekvensieras också Selected Mouse Over Unselected Disabled 10

Vilken ger tydligaste inviten att scrolla? United States List Item United Arab Emirates! United Kingdom! United States! US Minor Outlying Isl.! Uruguay List Item List Item List Item List Item List Item 11

JA Falsk Synlig Perceptuell informa0on NEJ Korrekt förkastad Gömd NEJ JA Handlingsinvit 12

Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld? 13

Mentala modeller i design Norman (1988) 14

Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models) 15

Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell. 16

Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord 17

Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera 18

Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt. 19

Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx 20

MÅL AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 214

Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds 22

Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/ 23

FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execution: genomförande Evaluation: bedömning 24

Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet 25

Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. 26

Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek 27

Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först. 28

29 http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/

30 http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/

Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel 31

80/20-regeln (The Pareto Principle) En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands 32

Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11 33

34 Det var första timmen

Neisser (1976) Förväntningar Actual nearby environment (available information) Modifies Actual present environment (available infor- mation) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cognitive map of nearby environment Directs Perceptual exploration Motion and travelling Directs 35

1 (av 5) förra nästa 36

2 (av 5) förra nästa 37

3 (av 5) förra nästa 38

4 (av 5) nästa förra 39

Våra förväntningar beror på sammanhanget 40

41

42

43

Våra förväntningar beror på vilka mål vi har 44

Harry Brignull http://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version 45

Uppgift 1 Räkna kolumnerna Uppgift 2 Räkna personerna Harry Brignull http://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version 46

Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga. 47

Vårt seende söker struktur Gestaltperception: Vårt seende är holistiskt och ser hela former, figurer och objekt snarare än enskilda linjer, kanter och ytor. 48

Närhetslagen: Saker som är nära hör ihop 49

Likhetslagen: Saker som är lika hör ihop 50

Kontinuerlighetslagen: Delarna fortsätter 51

Slutenhetslagen: Delar av en form bildar en helhet 52

53 Figur och grund Designer Nathan Ford

Den gemensamma rörelsens lag gör att de som rör sig ihop hör ihop 54

VI SÖKER OCH ANVÄNDER OSS AV VISUELL STRUKTUR Exempel av Brandon Jones och Andy Rutledge http://webdesign.tutsplus.com/articles/design-theory/understanding-visual-hierarchy-in-web-design/ http://andyrutledge.com/quiet-structure.php 55

56 Storlek

57 Färg

58 Kontrast

59 Justering och upprepning

60 Justering och upprepning

61 Densitet och whitespace

62 Ryckig ögonbana

63 Lugn ögonbana

64 Konsekvent utformad grid

VÅRT PERIFERA SEENDE ÄR DÅLIGT Exempel av Marc Van Rymenant, Simplifying interfaces http://www.simplifyinginterfaces.com/tag/peripheral-vision/ 65

66

Öka synligheten på ett objekt genom att Placera det där folk tittar Flytta det bort från andra objekt Flytta bort omgivande objekt Lägga visuell tyngd på det Reducera den visuella tyngden på omgivande objekt 67

Dra till sig uppmärksamheten på ett burdust sätt genom att En modal dialog kastas upp i ansiktet Spela ljud som startar scanning Blinka och skaka: rörelse uppfattas perifert och drar automatiskt till sig uppmärksamhet 68

69 VÅRT MINNE ÄR INTE PERFEKT

Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg) 70

Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp 71

Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt 72

DET ÄR LÄTT ATT KÄNNA IGEN, MEN SVÅRT ATT KOMMA IHÅG 73

Recognition rather than recall Ikoner att känna igen 74

75 Känna igen var man är

Problemlösning och beräkning är svårt Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar 76

Ett par faktorer som påverkar lärande Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel 77

Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder 78

Responsiva system Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar 79

Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar) 80

Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Visuell struktur Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid 81

10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) 1. Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk 3. Minimera användarens minnesbelastning 4. Enhetlighet 5. Förse användaren med återkoppling 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7. Effektiv användning 8. Bra felmeddelanden 9. Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation 82

Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 83

www.liu.se