JavaScript Block Editor:

Relevanta dokument
Matematiska lägesmått med en micro:bit

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor. Framsida

Micro:bit. Börja skapa egna program

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Extramaterial till Matematik Y

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

TiS 2017 Inkluderande koppelkodning. Tomas Jonsson Maria Adlerborn

Micro:bit. Skapa egna program

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Programmera ett övergångsställe

Användarhandledning Version 1.2

SNABBGUIDE VAD ÄR MICRO:BIT? HUR FUNGERAR DEN? KOMMA IGÅNG MED BLOCKPROGRAMMERING 10 OLIKA LEKTIONSFÖRSLAG.

Ipad i teknikundervisningen

Chapter 3: Using Classes and Objects

Programmering. Scratch - grundövningar

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Micro:bit och servomotorer

Programmering A C# VT Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Installera Anaconda Python

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

PROGRAMMERING I MATEMATIK. Ämnets dag 2017 Göteborgs universitet, Matematiska Vetenskaper Åse Fahlander och Laura Fainsilber

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Logik och kontrollstrukturer

JavaScript del 5 Funktioner

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Platser för att skriva och testa kod online. Workshop om programmering i matematikkurser, version 0.7 senast sparat

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Programmera ett dörrlarm. Se video

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmera i Block Editor

Meddelande och game over 5 av 6

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Micro:bit. Bruksanvisning. Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus (Översättning Jens Lindholm)

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen

Lathund för spel med karta

Uppgifter teknik HT17 (uppdaterad v. 40)

1. Lära sig beräkna kon densintervall och täckningsgrad 2. Lära sig rita en exponentialfördelning 3. Lära sig illustrera centrala gränsvärdessatsen

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik Y

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Inledande programmering med C# (1DV402) Tärningarna ska kastas

[Micro:bit] [Carlos Aristondo ]

"if"-satsen. Inledande programmering med C# (1DV402)

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 7-9. Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Datorteknik 2 (AVR 2)

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

Extramaterial till Matematik X

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

Vad är programmering Jonas Lindemann

Målet för D2 är att studenterna ska kunna följande: Dra slumptal från olika sannolikhetsfördelningar med hjälp av SAS

Programmering i matematik

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Programmeringsuppgifter 1

Objektorienterad programmering Föreläsning 2

Extramaterial till Matematik X

F4. programmeringsteknik och Matlab

Extramaterial till Matematik X

Program & programmering

Målet för D3 är att studenterna ska kunna följande: Dra slumptal från olika sannolikhetsfördelningar med hjälp av SAS

Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg

DD1314 Programmeringsteknik

Variabler och konstanter

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Programmera och hitta buggarna. Se video

Statistikens grunder 1 och 2, GN, 15 hp, deltid, kvällskurs

[[Det här är en länk]] Skapar en länk till en passage som heter Det här är en länk.

729G04 Programmering och diskret matematik. Python 2: Villkorssatser, sanningsvärden och logiska operatorer

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Transkript:

Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering till att simulera tärningskast, skapa listor som automatiskt lagrar värden kan du förstärka och förenkla det matematiska momentet samt få in en programmeringsuppgift i matematikundervisningen. I denna handledning gör vi första steget: simulerar tärningskast med hjälp av blockprogrammering och en Micro:bit. Programmera med micro:bit För att börja skriva ditt program gå till www.microbit.org och välj lets code På den västra sidan har du simulerings bilden (1). dvs en simulering av en micro:bit. Bredvid i mitten ligger ditt kodbibliotek (2) med alla block. Till höger finns kodytan (3) dit du drar de block du vill använda. 1. 2. 3. En digital tärning med micro:bit I denna handledning lär du dig programmera micro:bit till att fungera som en tärning. Övningen ger grundläggande kunskap i blockprogrammering samt användning av variabel och slumpgenerator. Microbit kan programmeras i olika miljöer JavaScript Block Editor: Denna programmeringsmiljö utvecklas av Microsofts MakeCode är i grunden JavaScript. Det som är fiffigt med denna Editor är att man kan skifta mellan

blockprogrammering och textprogrammering. Man alltså börja programmet i block och avsluta i text. I dessa editors har man en simulator av micro:bit på skärmen. Pyton Editor: Textbaserad miljö med Pyton som språk. Renodlad textmiljö. Kom igång: Välj Javascript block editor och öppna ett nytt projekt genom att trycka på lets code Tärningen i olika nivåer Vi vill att micro:biten ska generera ett slumptal mellan 1-6 och visa den siffran på sin LEDdisplay. Med andra ord ska skapa en träning. Handledningen kommer visa hur man kan skapa en träning på tre olika sätt med blockprogrammering. Vi börjar med den enklaste formen av tärning. Visa slumptal när tärningen kastas Träningen ska kastas genom att vi ska använda en input. En input är ett sätt att mata in data eller i vårt fall ett sätt att starta ett program. För att starta ditt program behöver du först bestämma vilken input som ska styra din tärning genom att välja mellan dessa block: Knapptryckning eller skaka tärningen i handen? Välj den du tycker passar bäst, nu dags för slumpgeneratorn. I denna handledning visar vi hur input skake slumpar tärningen. För att välja input går vi till kategorin Input och väljer :. När vi valt input ska vi bestämma vad som sker inuti input-blocket. I detta fall vill vi att micro:bit ska visa och slumpa en siffra mellan 1-6. För att få micro:biten att göra detta används blocket ett show number som du hittar under kategorin Basic.

Nästa block slumpar fram en siffra. pick random hittar under kategorin math. Blocken i micro:biten är uppbyggda så att man ser vilka block som passar att sammanfoga. Istället för att visa ett bestämt nummer vill vi att micro:biten ska visa ett slumpat nummer när den skakas. Vi behöver därför ändra intervallet 0 till 10 till 1 till 6. Sammanfoga samtliga block som bilden visar. Testa att simulera innan du för över programmet till micro:biten. Varje gång du simulerar Shake visas ett nummer mellan 1-6. Tänk på att inte ge en färdig steg för steg instruktion till eleverna när du ska lära ut hur man skapar en tärning utan ge byggstenarna och var tydlig med att förklara vad du vill att eleverna ska åstadkomma. Risken att eleverna endast följer instruktioner utan att förstå vad de gör. Använda en variabel till tärningen I programmering använder man variabler för att hålla reda på t.ex. siffror eller text. Likt en behållare eller en mapp där man kan samla saker. I denna version av tärning med micro:bit vill vi att tärningen ska generera ett slumptal mellan 1-6 inuti en variabel.. Vi använder Skaka som input för att slå tärningen. Variabeln skapar du själv. Börja med att välja kategorin som heter Variabler. Skapa en variabel och döp den förslagsvis till tärning. Vi behöver först bestämma vad variabeln ska innehålla. I vårt fall vill vi att den ska slumpa ett nummer likt en träning. För att göra detta behöver vi två block. Med det första blocket säger vi vad variabeln tärning ska innehålla. Innehållet kommer att ersätta 0:an.

Gå vidare till kategorin math och hämta slumpblocket pick random 0 to 10. Förena dessa och sätt tärningen att slumpa mellan 1-6. Nästa steg är att talen ska visas på micro:bitens LEDdisplay. Du hittar blocket. Show number i menyn Basic. Därefter byter du ut 0:an mot variabeln tärning. Det som nu händer är att variabeln tärning slumpar fram en siffra mellan 1-6 och genom att sedan visa variabeln får vi fram siffran på micro:bits display. Så här ser den färdiga koden ut för en tärning med en variabel med siffrorna 1 till 6. Tärning med variabel som visar tärningens prickar Nu när vi lärt oss hur man kan skapa en variabel så ska vi använda den till att visa tärningens prickar istället för siffror. Inom programmering så kan man använda villkor/ alternativ för att bestämma hur programmet ska bete sig. Vi kommer använda oss av villkoren if/else. Vi kan bygga vidare på den träning vi redan har med en variabel. Nu ska vi även lägga till ett logikblock. Gå till Logik: Välj blicket if true then Vi vill att if-satsen ska vara baserad på variabeln tärning. D.v.s om tärning == 1 visas en prick.

Märkte du att det var två stycken = tecken? Ekvivalens inom programmering skrivs med två stycken = tecken medan ett = tecken är en tilldelning, i blocken står dock endast ett likamedtecken men växlar man till javascript kommer det skrivas ut med ==. För att definiera villkoren så behöver vi något som bestämmer villkoren. Under samma kategori Logik hittar vi blocket 0 = 0 Vi ersätter första 0:an med variabeln Tärning och sätter första villkoret. Sammanfoga =blocket med if- satsen:: Nästa steg är att rita tärningens sidor med prickar. Under kategorin Basic finns blocket show led. Här bestämmer vi vilka av micro:bitens leds som ska lysa. Fyll i en prick i mitten och sammanfoga blocket i if blocket: Tryck på plustecknet i if blocket för att skapa villkor för siffrorna 2, 3, 4 och 5. Siffran 6 behöver du inte sätta något villkor för. Fundera på varför? Svaret kommer längre ner. Använd samma block som ovan för de resterande av tärningens sidor. Kom du på varför vi inte behöver skapa ett villkor till siffran 6? Vi sätter villkor för att om 1, 2, 3, 4 och 5 slumpas fram ska det visas motsvarande prickar på tärningen. Men om ingen av dessa slumpas fram så är det ju 6:an som har slumpats fram och då

ska sex prickar visas. Argumentet else betyder alltså att om ingen av villkoren uppfylls uppfylls else-kommandot. Nu samfogar vi alla block. Ta bort show number blocket då vi vill att det är prickarna vi ritat som ska visas. Så här ser början och hela programmet ut: Testa nu i simulatorn: För över program till micro:biten. Bra jobbat! Till sist är det dags att föra över ditt program till din micro:bit.

För att göra detta börjar du med att koppla micro:bit till usb-kabeln och sedan kabeln in i datorn. Sedan trycker du på download. Då skapas en fil som kan sparas på micro:bit-kortet. Filen läggs i foldern hämtade filer och heter microbit-untitled.hex, flytta över filen till din mircro:bit precis som du gör när du lagrar något på ett USB-minne. Har du gjort ditt program på en lärplatta? Ta hjälp av denna tutorial: https://youtu.be/hwhws2e-cfi