Programmera ett dörrlarm. Se video

Relevanta dokument
Programmera ett övergångsställe

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch

Programmera ett kärnkraftverk

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Programmera och hitta buggarna. Se video

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Övning: hitta buggarna

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Undersök vad som är programmerat

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Programmering, dans och loopar

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Buggar eller fel vid programmering

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmering, dans och loopar

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Programmering är för alla en värderingsövning

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmera en mänsklig robot

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Meddelande och game over 5 av 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en dator?

Programmering och begrepp

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering är för alla - en värderingsövning

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmering från början

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Programmering från början

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering från början

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Varför behöver man vara källkritisk?

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Skydda din mobiltelefon

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Trygg och säker på nätet

Får du fotografera här?

Värdera din digitala integritet

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Söktips Att hitta det man letar efter

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Vad skyddar upphovsrätten?

Extramaterial till Matematik Y

Värdera källor Är fågeln farlig?

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Extramaterial till Spektrum Teknik

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Känsliga uppgifter och integritet

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Vad är internet egentligen?

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Hur används nätet? (läsa diagram)

Extramaterial till Matematik X

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Skydda dina saker bakom lås och bom

En introduktion till källkritik åk 1-3

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

En introduktion till källkritik åk 1-3

Progressionen i teknikämnets centrala innehåll

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Vilka regler finns på internet?

Trassliga trådspelet Troja

Känsliga uppgifter och integritet

Härliga hörselskydden Hilma

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik

Extramaterial till Matematik Y

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Häftiga hästskolampan Hanna

Transkript:

Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram materialet som en del av Digitala lektioner. Till läraren 1. Hur kan algoritmer appliceras i vardagen? 2. Diskutera hur ett larm kan behöva programmeras för att fungera 3. Konstruera en elektrisk krets som kan slutas och öppnas med hjälp av aluminiumfolie 4. Flytta kretsen till en dörr eller ett fönster 5. Anslut kretsen till en Makey Makey för att programmera larmkretsen 6. Avslutande reflektion 7. Extrauppgift: Programmera ett larmsystem i Javascript LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att låta eleverna programmera algoritmer för att lära sig styra tekniska system och öva på programmering, samt att ge dem förståelse för användningen av algoritmer i tekniska system i vår vardag. Förkunskapskrav En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Här hittar du lektionsserien Introduktion till att programmera med Scratch som passar både lärare och elever som är ovana vid programmering. Denna lektion förutsätter att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer, gärna genom att först ha genomfört lektionen Undersök och diskutera algoritmer. Förberedelser Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. Genomförande Sida 1 av 11

Titta på produktionen i Scratch tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa produktionen för att skapa en algoritm som löser uppgiften. Uppgiften går att lösa med eller utan koppling till fysisk hårdvara i form av Makey Makey. *Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är utvecklat av MIT Massachusetts Institute of Technology. LÄROPLANSKOPPLING Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 7-9) Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar. Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering. VAD KRÄVS Aluminiumfolie Batteri LED-lampa Makey Makey Lektionen VISA I KLASSRUMSLÄGE Kopiera länk till klassrumsläge Sida 2 av 11

Lektionsdel 1: Hur kan algoritmer appliceras i vardagen? Diskutera i grupper. I lektionen Undersök och diskutera algoritmer liknas en algoritm vid ett recept. En serie instruktioner som ska följas, med flera olika vägar till ett eller flera slutresultat. Diskutera hur algoritmer styr vår vardag. Var finns recepten i datorstyrda objekt i klassrummet? I hemmet? På stan? Frågor att besvara 1. Vilka andra sätt att beskriva en algoritm finns utöver liknelsen recept? Fundera på vad av följande som skulle kunna beskrivas som en slags algoritm: En instruktionslapp från IKEA för att montera en möbel. En spännande äventyrsroman. Det senaste avsnittet av en dokusåpa. 2. Vilka prylar i klassrummet har algoritmer inbyggda? Hur går de att beskriva? Har ni en projektor i klassrummet? Vilka funktioner har den? Är den programmerad? Har ni miniräknare på matematiken ibland? Är de programmerade? Har ni en jordglob i klassrummet? Är den programmerad? 3. Varför är algoritmer nödvändiga för att ett tjuvlarm ska fungera? Sida 3 av 11

Lektionsdel 2: Diskutera hur ett larm kan behöva programmeras för att fungera Diskutera i grupper eller par. Diskutera Ett enkelt inbrottslarm kan bestå av en krets som antingen är sluten eller bruten. Om kretsen är sluten är dörren eller fönstret stängt, om kretsen bryts kan vi anta att något har hänt som har gjort att dörren eller fönstret öppnats. Fundera på varför ett modernt inbrottslarm kan behöva programmering och algoritmer för att fungera. Hur skulle ett smart larm skilja sig från ett dumt larm? Vad händer om en dörr öppnas när någon redan är hemma? Vad mer skulle kunna hända som gör att det behövs programmering av larm? Fundera på hur ett inbrottslarm kan vara en del i ett större tekniskt system, exempelvis kopplat till ett larmbolag eller liknande. Sida 4 av 11

Lektionsdel 3: Konstruera en elektrisk krets som kan slutas och öppnas med hjälp av aluminiumfolie Använd helt vanlig aluminiumfolie för att skapa en krets som kan brytas och slutas. Anslut batterier och en LED-lampa för att testa kretsens funktion. Sida 5 av 11

Notera att det kan vara svårt att få tillräckligt bra kontakt för att lampan ska lysa konstant. Konstatera att så fort kretsen bryts, slutar lampan att lysa. Testa hur lätt eller svårt det är att få till en stabil krets, till exempel genom att tejpa fast lampans ben mot folien. Sida 6 av 11

Lektionsdel 4: Flytta kretsen till en dörr eller ett fönster När aluminiumfoliekretsen fungerar och du förstått hur den fungerar kan den monteras på en dörr eller ett fönster, eller något annat som går att öppna och stänga, till exempel en bok. Placera folieblecken på varsin sida om det som öppnas, och slut kretsen på ena sidan med hjälp av LED-lampan. Målet är att kretsen ska slutas och lampan börja lysa när kretsen är stängd. När boken öppnas bryts kretsen och lampan slutar att lysa. Se om det är svårt eller lätt att skapa en driftsäker krets, utan att lampan flimrar eller blinkar när boken är stängd. Experimentera med olika slags monteringar eller form på folieblecken för att skapa en driftsäkrare montering. Sida 7 av 11

Lektionsdel 5: Anslut kretsen till en Makey Makey för att programmera larmkretsen Med hjälp av ett kit från Makey Makey eller någon annan lösning för att simulera ett tangentbord via fysiska anslutningar kan kretsen nu kopplas in till datorn. När kretsen sluts genereras en tangentbordstryckning till datorn, som kan användas i Scratch för att se om dörren är öppen eller stängd. Koppla kretsen så att den trycker på mellanslagstangenten (Space). Remixa Scratch-projektet för att lösa uppgiften. OBS: Det går också att lösa denna uppgift utan Makey Makey, använd mellanslagstangenten för att simulera kretsen och fokusera på att lösa programmeringsuppgifterna. Använd Scratch-projektet som grund för att programmera ett effektivt larmsystem. Så länge mellanslagstangenten på datorn är nedtryckt kommer dörren i projektet att förbli stängd. När kretsen bryts släpps mellanslagstangenten upp, och dörren öppnas så dina bin kan flyga ut. Sida 8 av 11

1. Förändra koden i projektet så att dörren inte öppnas om kretsen bryts av misstag, på grund av korta glapp. 2. Bygg en funktion för att låta larmet bli allt mer intensivt ju längre larmet går. 3. Bygg en funktion för att låta larmet bli allt mer intensivt för varje gång larmet går. Du kan skapa en variabel för att räkna antalet gånger som larmet gått. Du kan också skapa en annan variabel för att lagra volymen eller tonhöjden på larmtonen, för att kunna förändra den när larmet gått flera gånger. Sida 9 av 11

Lektionsdel 6: Avslutande reflektion Reflektera i helklass genom att diskutera frågorna nedan. Diskutera tillsammans. Hur behöver tekniska system vara programmerade för att uppfylla praktiska behov? Vilka fel eller buggar kan uppstå i larmkretsens program och konstruktion som en programmerare behöver tänka på? Kan larmkretsen eller programmet göras mer effektivt från grunden än i denna övning? Vid vilket steg i programmet skulle det vara lämpligt att till exempel automatiskt larma ett vaktbolag eller polisen? Sida 10 av 11

Lektionsdel 7: Extrauppgift: Programmera ett larmsystem i Javascript Scratch är en utmärkt miljö för att lära sig programmeringslogik. För en mer avancerad nivå kan den här övningen vara ett bra alternativ. Javascript-övningen går att köra i en dator med webbläsare. Övningen är framtagen av Mikael Tylmad, författare av läromedel i Javascript. Se video Sida 11 av 11