GRIP 2002, 2D1953-föreläsning 1a
|
|
- Sofia Nyberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 *5,3' ) UHOlVQLQJD *UDILNRFK,QWHUDNWLRQVSURJUDPPHULQJ Introduktion och översikt Hemsida: Registrering: res checkin grip02 Hemkatalog: /info/grip02 previous next XUVHQVXSSOlJJQLQJ Föreläsningar Ca trettio timmar varav 10 timmar gästföreläsningar Fyra gäsföreläsare fördjupar och breddar ämnet Övningar Dom flesta på formen mer praktisk inriktad föreläsning Laborationer Fem stycken (lab 1-4 i grupper om två, minprojekt i grupper om 2-4 personer och utvärdering i grupper om 4-7) Introduktion till 2D-grafik och grafiska gränssnitt med Java (Björn) GUI av formulärtyp i Swing (Björn) GLUT och OpenGL (Gustav Taxén) IDEer och GUI-byggare (Björn) 0LQSURMHNW Avancerad riteditor (Björn) 8WYlUGHULQJVXSSJLIW av interaktivt system (presenteras för resten av kursen samt på WWW) (Björn) previous next 2 %M UQ(LGHUElFN 1
2 XUVHQVXSSOlJJQLQJ Tentamen Tentamen på framförallt Angel, kompendier och artiklar Detaljerade läsanvisningar publiceras på kursens hemsida. Mer information och nyheter hittar du på kursens hemsida Registrering Registrera dig i res UHVÃFKHFNLQÃJULS Ping-Pong Webbaserat system för att hantera kurser Med föreläsningar, länkar, newsmöten, chattar, tester, skrivningar, etc Personliga konton som vet om vad man sett och vad som är nytt previous next 3 9DUI ULQWUHVVHUDVLJI UJUDILNRFKLQWHUDNWLRQ" Användarsynvinkel Grafiska gränssnitt ger (om rätt konstruerade) överskådlighet enkel och effektiv inlärning rolig och inbjudande presentation och interaktion ökad kreativitet hos användarna Utvecklarsynvinkel Vad är ett bra grafiskt/interaktivt gränssnitt? Vilka olika möjligheter finns det? Hur konstruerar jag en sådan applikation rent tekniskt? Finns det bra verktyg för att konstruera tillämpningarna? previous next 4 %M UQ(LGHUElFN 2
3 9DGJnUNXUVHQXWSn" Grafik Matematiska modeller, grundläggande grafiska algoritmer, visualisering, modellering, termer, tekniker och något om hårdvara Interaktion Utformning, konstruktion, design och tekniker för att fabricera interaktiva grafiska applikationer Programmering Ge inblick i tekniker och orientering om programmeringsverktyg för att skapa grafiska interaktiva tillämpningar previous next 5 *5,3 består av tre LQE UGHVEHURHQGH delar GRIP Programmering Tekniker Språk Utvecklingsmiljöer Gränssnitt WWW, Internet Grafik Tekniker Mjukvara Visualisering Dimensioner Hårdvara Interaktion Tekniker Hårdvara Människan Modeller Ergonomi previous next 6 %M UQ(LGHUElFN 3
4 3URJUDPPHULQJ 3URJUDPPHULQJ 7HNQLNHU 9LVXDOLVHULQJ,QWHUDNWLRQ )UDPHZRUNV.RPSRQHQWEDVHUDGH 6SUnN & -DYD 6PDOOWDON 8WYHFNOLQJVPLOM HU 6PDOOWDONPLOM HU -DYDPLOM HU $QGUD *UlQVVQLWW 7HNQLNHU $QSDVVQLQJVEDUD *UlQVVQLWWVE\JJDUH :::Ã,QWHUQHWÃPP $SSOHWV 'LVWULEXHUDGHÃDSSOLNDWLRQHU +70/ previous next 7 *UDILN *UDILN 7HNQLNHU $OJRULWPHU 3ULPLWLYHU 0RGHOOHULQJ 0MXNYDUD 2SHQ*/ *.6Ã3+,*6ÃPIO 950/ 9LVXDOLVHULQJ *UDILVNÃSUHVHQWDWLRQ )lujãeho\vqlqj 3HUFHSWXHOODÃDVSHNWHU 'LPHQVLRQHU ' ' ' +nugydud,qpdwqlqjvyhunw\j 8WPDWQLQJ %LOGPLQQH previous next 8 %M UQ(LGHUElFN 4
5 ,QWHUDNWLRQ,QWHUDNWLRQ 7HNQLNHU 3UHVHQWDWLRQV,QWHUDNWLRQV 3URJUDPPHULQJV +nugydud 3HNYHUNW\J 6NlUP +MlOPÃKDQGVNH 0lQQLVNDQ ) UXWVlWWQLQJDU 'HOWDJDQGHÃXQGHUÃXWYHFNLQJ 6HHQGHW 0RGHOOHU.RQFHSWXHOOD 3URJUDPPHULQJVPRGHOOHU 6W\UGÃDYÃPlQQLVNDQVÃNUDY previous next 9 *UDILNNRUWKLVWRULN Milstolpar redan tidigt i datorhistorien (50-talet) fanns KDOYGXPPDXWVNULIWVHQKHWHU som teleprintrar och radskrivare omkring 1950 kom datordrivna NDWRGVWUnOHU U (CRT) previous next 10 %M UQ(LGHUElFN 5
6 KLVWRULN under tidigt 60-tal utvecklades 6NHWFKSDG av Ivan Sutherland på MIT Lincoln lab här användes eleganta sätt att rita och manipulera grafiska objekt med en ljuspenna man introducerade många intressanta tekniker bl.a. hierarkier av bilder och delbilder, gummibandslinjer, restriktioner (eng. constraints), gester för vissa operationer många av dessa tekniker hittar vi i dagens system previous next 11 KLVWRULN Samtidigt såg bil- och flygindustrin möjligheterna att använda grafiska tekniker &RPSXWHU$LGHG'HVLJQ (CAD) och &RPSXWHU$LGHG 0DQXIDFWXULQJ (CAM) $UNDGVSHOHQ som kom i mitten av sjuttiotalet bidrog också starkt till populäriseringen av datorstödda grafiska lösningar. PONG (dvs ett sorts enkelt tennisspel) mitten av 70-talet. previous next 12 %M UQ(LGHUElFN 6
7 KLVWRULN Under sjuttiotalet utvecklades också JUDILVND DUEHWVVWDWLRQHU med bl.a. I QVWHURFKP VV. Under 80-talet då billiga persondatorer med ELWPDSSDGH VNlUPDU kom tog den grafiska användningen riktig fart. (även om hårdvaruteknikerna till stora delar utvecklades under 60-talet) previous next 13 KLVWRULN Många grafiska standarder har utvecklats Med en strävan att enklare skriva komplexa grafiska applikationer flyttbar kod som kan köras på flera olika plattformar och hårdvaror Några betydelsefulla grafikpaket 80-talet GKS, PHIGS, NeWS mfl 90-talet OpenGL VRML previous next 14 %M UQ(LGHUElFN 7
8 ,QWHUDNWLYDJUDILVNDV\VWHP 0LOVWROSDUQnJUDD[SORFN: 'RXJODV(QJHOEDUWPLWWHQDYWDOHW 1/6R1/LQH6\VWHPLQQHK OOHPDLOK\SHUWH[W GLUHNPDQLSXODWLRQNRQIHUHQVV\VWHPPHGYLGHROlQNK\SHUWH[W PP 6PDOOWDONSn;HUR[XQGHUWDOHW Introducerade bitmappade skärmar, fönstersystem, pop-upmenyer, användning av mus, reflexiv öppen omgivning, maskinoberoende portabel kod, MVC, objektorientering, stort klassbibliotek previous next 15 PLOVWROSDU Xerox Star, 1981 Desktopmetafor med ikoner och överlappande fönster. What You See Is What You Get (WYSIWYG) 0$& Första billiga alternativet. Genomgående grafisk direkmanipulativ filosofi. ;ZLQGRZV :LQGRZV Sålde idéerna till en bredare publik (även om gränssnittet var ett :-)) previous next 16 %M UQ(LGHUElFN 8
9 PLOVWROSDU 9LGHRVSHO Gjorde oss vana vid idéerna. :LQGRZV17JDYYLGDUHVSULGQLQJ (Det börjar se snyggare ut.) HTML, WWW med browsrar som Mosaic och Netscape, tidigt 1990-tal Har (indirekt) ökat intresset och spritt idéerna till en riktigt bred marknad Java (första versionen släpptes 1995) Ökade möjligheter att skriva plattformsoberoende interaktiva system, enkelt att sprida med sin koppling till Internet previous next 17 'DWRUJUDILNWLOOlPSQLQJVRPUnGHQ Visualisering av information Arkitetktur Tidigare 4000 år sedan: Babylonierna ristade våningsplan av byggnader på sten 2000 år sedan: Grekerna konstruerade arkitektritningar Idag: görs ritningar ofta mha datorer Kartografi Idag används datorer till stor del inom detta område GIS, Geographic Information Systems Statistik Många verktyg för att behandla och presentera data previous next 18 %M UQ(LGHUElFN 9
10 Medicin Många områden som datortomografi, magnetröntgen, och ultraljud använder datorgrafik för att speciellt konstruera tredimensionella bilder Väderprognoser Vetenskaplig visualisering Datorgrafik erbjuder sätt att presentera och sedan tolka stora datamängder Tex inom flödesdynamik, molekylär biologi, matematik, astronomi. Film och underhållning Konst Utbildning Simulatorer Bildbehandling previous next 19 'DWRUJUDILNWLOOlPSQLQJVRPUnGHQ Design Att designa (vad det än må vara) är ofta en iterativ process Datorer i allmänhet och interaktiva grafiska datorverktyg i synnerhet ger kostnadseffektiva lösningar Exempel: CAD (Computer Aided Design), VLSI (Very Large Scale Integrated) Simulering Ända sedan grafiska system blev kapabla att generera realistiska bilder har dom används för simuleringar Exempel: Flysimulatorer, arkadspel, robotar, film, militär, Virtual Reality (VR) previous next 20 %M UQ(LGHUElFN 10
11 'DWRUJUDILNWLOOlPSQLQJVRPUnGHQ Användargränssnitt Användarsynvinkel Fönstersystem Grafiska interaktiva tillämpningar Internet Utvecklarsynvinkel Grafiska bibliotek av komponenter Frameworks för att konstruera grafiska och interaktiva tillämpningar Grafiska programmerings- och utvecklingsverktyg Gränssnittsbyggare previous next 21 (WWJUDILVNWV\VWHPVXSSE\JJQDG Ett grafiskt system består av: processor bildminne minne previous next 22 %M UQ(LGHUElFN 11
12 (WWJUDILVNWV\VWHPVXSSE\JJQDG Pixlar och bildminne En bild skapas som en YHNWRU (raster) av ELOGHOHPHQW (pixlar) Bilderna lagras i ELOGPLQQHW (eng. Frame Buffer) 'MXSHW av bildminnet anger anger antal bitar per bildpunkt som används för att lagra en bild I IXOOIlUJ används ett djup av 24 bitar (eller mer), kallas också WUXHFRORU eller 5*%FRORU system 8SSO VQLQJHQ anger hur många bildpunkter som finns i bildminnet Översättningen från geometriska beskrivningar kallas för UDVWUHULQJ eller VYHSNRQYHUWHULQJ previous next 23 (WWJUDILVNWV\VWHPVXSSE\JJQDG Utmatningsenheter Katodstrålerör Består av Elektronstråle som böjs av i olika riktningar innan den träffar skärmen Metallmask med små hål, som ser till att strålen endast aktiverar fosforpunkter med rätt färg på skärmen Fosforlager Typiskt ordnade i grupper om tre färger (en av varje av dem primära färgerna) Bildrepetitionsfrekvens (refresh rate) Hur ofta skärmen uppdateras Typisk ggr per sekund previous next 24 %M UQ(LGHUElFN 12
13 (WWJUDILVNWV\VWHPVXSSE\JJQDG previous next 25,QPDWQLQJVHQKHWHU Det finns många olika typer av inmatningsverktyg mus tangentbord penna digitaliseringsbord scanners röst handske peksskärm trollspö rullboll joystick mm previous next 26 %M UQ(LGHUElFN 13
14 9LVHUSnYlUOGHQ2OLNDY\HU Objekt och betraktare previous next 27 /MXVUHIOHNWLRQRFKVNXJJRU Belysning och skuggning Olika typer av ljuskällor diffust, punktformat, riktat, osv Olika material färg, beskaffenhet, hur dom reflekterar, etc Reflektion, algoritmer och modeller Gouraud, Phong etc Hur olika objekt påverkar varandras belysning och skuggor Strålföljning (Ray tracing) Ljusets väg genom scenen, dvs direkt från belysningskällor och via reflektion från objekt Strålning (Radiosity) Baseras på den energi som strålar ut från objekten previous next 28 %M UQ(LGHUElFN 14
15 DPHUDPHWDIRUHQ Vi tänker oss att vi ser världen genom en kamera previous next 29 'HQV\QWHWLVNDNDPHUDQ Olika sätt att betrakta bilden previous next 30 %M UQ(LGHUElFN 15
16 Kamera, projektorer och projektionsplan SURMHNWRU SURMHNWLRQVSODQ SURMHNWLRQVFHQWUXP previous next 31 OLSSQLQJ Anger vilka delar av världen betraktaren kan se NOLSSUHNWDQJHO previous next 32 %M UQ(LGHUElFN 16
17 3URJUDPPHUDUHQVJUlQVVQLWW Applikation Grafiskt bibliotek (API) Hårdvara previous next 33 $UNLWHNWXUI UHWWJUDILVNWV\VWHP Tidiga system Värddator Digital till analog omvandling Utritning med utritningslista Värddator Utritningslista Grafikprocessor previous next 34 %M UQ(LGHUElFN 17
18 $OOWVn Vi skall i kursen titta vidare på: Grundläggande EHJUHSS, PDWHPDWLN, DOJRULWPHU och PHWRGHU för att konstruera 2D- och 3D-applikationer 7HNQLNHU för att konstruera interaktiva grafiska applikationer Vi gör detta genom: Föreläsningar och (övningar), ODERUDWLRQHU och HJHQOlVQLQJ För att ni skall få: kunskap om grafisk databehandling och interaktionsteknik förståelse för att människans förutsättningar bör påverka utformningen av interaktiva system erfarenhet av verktyg och tekniker för att skapa grafiska och interaktiva tillämpningar previous next 35 %M UQ(LGHUElFN 18
Kursens uppläggning. GRIP 2D1640 Föreläsning 1. Sidan borttagen!! Grafik och Interaktionsprogrammering
GRIP 2D1640 Föreläsning 1 Grafik och Interaktionsprogrammering och översikt Hemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1640 Registrering: res checkin grip05 Hemkatalog: /info/grip05 Kursansvarig Björn
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
SIK Smart Industri Kalmar län
Inbjudan till utbildning CAD (olika program) 2 dagar (grund alt. fortsättning) SolidWorks: Tillfälle 1. 20/9-21/9 GRUND Kalmar (max 20 deltagare) Tillfälle 2. 27/9-28/9 FORTSÄTTNING Kalmar (max 20 deltagare)
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Optik 2018 Laborationsinstruktioner Våglära och optik FAFF30+40
Optik 2018 Laborationsinstruktioner Våglära och optik FAFF30+40 Åsa Bengtsson: asa.bengtsson@fysik.lth.se Emma Persson: tfy15epe@student.lu.se Lärandemål I den här laborationen får Du experimentera med
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt
Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik
Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Varför välja oss? Kursplan Presentation av våra datatekniska kurser Eftersom företag mycket sällan anställer gymnasieelever (de vill att ni ska
Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Datavetenskapliga programmet, 180 hp
HÖGSKOLAN I GÄVLE UTBILDNINGSPLAN GRUNDNIVÅ DATAVETENSKAPLIGA PROGRAMMET Programkod: TGDAK Inriktningskod IT-arkitekt: ITAR Inriktningskod visiomatik: VISI Fastställd av NT-nämnden 2006-09-21 Reviderad
Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg
Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2017-09-21 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt
DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
CAD Ämnet cad (computer aided design) behandlar hur man använder olika programvaror för att konstruera och designa verkliga och virtuella objekt. I ämnet är geometri grunden för att, via skiss och ritteknik,
Objektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Aletta Nylén http://user.it.uu.se/~aletta Epost: aletta.nylen@it.uu.se Rum: 1216 Kursinfo Lärare: Aletta Nylén Jesper Wilhelmsson Litteratur: Object-Oriented Software Development
SIK Smart Industri Kalmar län
Inbjudan till utbildning CAD (olika program) 2 dagar (grund alt. fortsättning) Datum vi börjar med gulmarkerade datum, men kan köra ytterligare utbildningar (grund eller fortsättning utifrån era anmälningar/behov)
Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket?
Jonas Kvarnström jonkv@ida.liu.se 2013 Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket? Rena OO-språk (allt är objekt) Scala, Smalltalk, Eiffel, Ruby,
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Slump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Bildskärmar och synergonomi
OptoNordic 2009 Bildskärmar och synergonomi Föreläsare: Niclas Rydell Email: rydell.niclas@gmail.com Syftet med föreläsningen En hjälp till er i arbetet men även privat Bildskärmen är länken mellan människa
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3 Laboration 3 Visualisering (och implementering) av sortering Exempel på grafik (med Swing-paketet) Frågor 1 Laboration 3 Visualisering
EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs
EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs Läsperiod lp 1+2 (Ges även lp 3) 7.5 hp anna.axelsson@cs.lth.se sandra.nilsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa01ht Förkunskapskrav: Godkänd på obligatoriska
CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
CAD Ämnet cad (computer aided design) behandlar hur man använder olika programvaror för att konstruera och designa verkliga och virtuella objekt. I ämnet är geometri grunden för att, via skiss och ritteknik,
The sexy job in the next 10 years will be statisticians, said Hal Varian, chief economist at Google. And I m not kidding.
Kunskapsprov i KUSK The sexy job in the next 10 years will be statisticians, said Hal Varian, chief economist at Google. And I m not kidding. Yet data is merely the raw material of knowledge. We re rapidly
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning
SKOLFS. beslutade den maj 2015.
Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:244) om ämnesplan för ämnet cad i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den maj 2015. Med stöd av
Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets
GUI (forts) Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 18 mars 2005 Skansholm: Kapitel 6 Användaren kan kommunicera med programmet
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga
? sensornätverk, distans
Inför valet vt19 Kurser markerade med grått går sannolikt under hösten -19 eller går inte det här läsåret. Kurserna är på 7,5 högskolepoäng (hp) om inget annat anges. PrKu står för programkurs och brukar
Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6
Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign Rogers et al. Kapitel 6 Paradigm Handlar om en viss ansats inom en grupp På 80-talet designades användarcentrerade applikationer för enskilda användare framför
Slump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg
Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2018-09-27 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)
Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007 Sida 1 (7) PROGRAMMET FÖR SIMULERING OCH DATASPELSUTVECKLING, 180 HÖGSKOLEPOÄNG Programme in Simulation and Computer Game Development, 180 ECTS Utbildningsplanen är inrättad
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file
KONSTRUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
KONSTRUKTION Ämnet konstruktion behandlar konstruktionsprocesser från idé till färdig produkt, där syftet är att utforma och dimensionera produkter med sikte på ändamålsenlig formgivning, funktion och
Föreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
KONSTRUKTION. Ämnets syfte
KONSTRUKTION Ämnet konstruktion behandlar konstruktionsprocesser från idé till färdig produkt, där syftet är att utforma och dimensionera produkter med sikte på ändamålsenlig formgivning, funktion och
Grafiska användargränssnitt i Java
jonas.kvarnstrom@liu.se 2017 Grafiska användargränssnitt i Java En genomgång av de viktigaste begreppen Alternativ 2 Från början fanns AWT, Abstract Window Toolkit Till stor del ersatt av Swing: Mer omfattande,
Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Digitala verktyg Kursen syftar till att ge den studerande kunskap i och praktisk erfarenhet av tillgängliga digitala verktyg och hur man kan använda sig av dessa i en designprocess. Den studerande får
Grundläggande datavetenskap 4p
Grundläggande datavetenskap 4p Stefan.Pettersson@mh.se http://www.itm.mh.se/~stepet Kursinformation Planering Läsanvisningar Föreläsningsbilder Övningsuppgifter Laborationer 2004-11-04 IT och Medier 1
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3 Laboration 3 Visualisering (och implementering) av sortering Exempel på grafik (med Swing-paketet) Frågor 1 Laboration 3 Visualisering
HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN
VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt
Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
WEBBUTVECKLING Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska
Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 6 23 nov 2015
Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 6 23 nov 2015 Designmönster Färdiga "recept" för att lösa (del-)problem i struktureringen av ens program Mönster kan beskriva små komponenter eller stora
Introduktionsmöte Innehåll
Introduktionsmöte Innehåll Introduktion till kursen Kursens mål och innehåll Undervisning Datavetenskap (LTH) Introduktionsmöte ST 2019 1 / 14 EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs Ingen sommarkurs
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se
Översikt. Programmering tillämpningar och datastrukturer. Vad kursen täcker. Lärare. Rekommenderad litteratur. Kursmål 729G58 (HKGBB7)
Översikt Programmering tillämpningar och datastrukturer 729G58 (HKGBB7) Kursinformation Objektorienterad programmering: Klasser och objekt Arv Polymorfism Metoder Programexempel Programmering tillämpningar
ADOBE FLASH 8. Vad är egentligen Flash
Peter Stenlund, Presens Design Version 2008-01-20 Får endast användas i privat bruk För att få ut det mesta av denna kurs bör du behärska fönster- och filhantering, ordbehandling och Internet. Helst bör
Grafiska användargränssnitt i Java
TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 Grafiska användargränssnitt i Java En genomgång av de viktigaste begreppen Alternativ 2 Från början fanns AWT, Abstract Window Toolkit Stora delar har
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016
Objekt-orienterad Programmering och Design TDA551 Alex Gerdes, HT-2016 Kursteamet Dr. Alex Gerdes kursansvarig, föreläsare Dr. Niklas Broberg examinator, (föreläsare) Fredrik Sjöholm handledare Johan Andersson
Inför valet vt18. Medieteknik TFE: MDI-inriktning Datavetenskap: Datavetenskap - Programvaruutveckling:
Inför valet vt18 Kurser markerade med grått går sannolikt under hösten -18 eller går inte det här läsåret. Kurserna är på 7,5 högskolepoäng (hp) om inte annat anges. PrKu står för programkurs och ska fyllas
Bakgrund. Genomförande
Datorprogrammet BioMolCraft hjälper studenter till en interaktiv inlärning av cellulära processer Bakgrund Syftet med projektet var att utveckla en mjukvara för interaktiv inlärning av cellulära processer
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Programvaruteknik, hp
1 (6) Utbildningsplan för: Programvaruteknik, 120-180 hp Software Engineering, 120-180 Credits Allmänna data om programmet Programkod Tillträdesnivå Diarienummer TPVAG Grundnivå MIUN 2010/1734 Högskolepoäng
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt
Introduktion till E-block och Flowcode
Introduktion till E-block och Flowcode Vad är E-blocks? E-blocks är små kretskort som innehåller block av elektronik som man vanligtvis kan hitta elektroniska eller inbyggda system Det finns över 50 olika
INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03
INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN MEDIEINFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG MI03 Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN
TDDC77 Objektorienterad Programmering
TDDC77 Objektorienterad Programmering Föreläsning 1 Sahand Sadjadee IDA, Linköpings Universitet Hösttermin, 2018 Outline Kursinfo Introduktion till Programmering Java Development Kit(JDK) Kursinfo Hemsida
Bild och grafisk form
Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder
Grafiska användargränssnitt
Grafiska användargränssnitt VT-10 GUI - VT10 Martin Blom 1 Kursens upplägg Teori Principer och koncept Föreläsningar Fönstersystem Konstruktion av GUI Design av GUI Praktik Göra på riktigt Laborationer
Bild och grafisk form
Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt
Arbetsområde: Jag får spel
Arbetsområde: Jag får spel Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 7-9 Läsår: Tidsomfattning: 6-9 lektioner à 60 minuter Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för
Programmering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Programmeringsteknik I
Programmeringsteknik I HT18 Lärare: Johan Öfverstedt (johan.ofverstedt@it.uu.se, rum 2144) och ett stort antal labbhandledare Föreläsning 1: Intro till kursen Registrering och avregistrering Undervisningsformer:
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID
Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID Vad gör vi här? Programmeringsteknik fördjupningskurs (EDAA01; 7,5hp) Valfri för F, N & BME (kan läsas från åk 2 eller i sommar!) Avancerad
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.
Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2015-09-24 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt
TDDD78, TDDE30, 729A Grafik: Att "rita" egna komponenter
TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2019 Grafik: Att "rita" egna komponenter Intro 1: Rita Allt på skärmen ritas som pixlar Även de vanliga GUI-komponenterna 2 Gradienter, skuggning Matematisk
Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04
Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. PT Dagen i Skövde
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. 1 PT Dagen i Skövde 180517 Nästa steg inom automation. Anpassning mot Industri 4.0 med fokus på tillämpning! Thomas Lydhig Automation development manager Semcon
Teknikprogrammet (TE)
Teknikprogrammet (TE) Teknikprogrammet (TE) ska utveckla elevernas kunskaper om och färdigheter i teknik och teknisk utveckling. Efter examen från programmet ska eleverna ha kunskaper för högskolestudier
Laboration 3 GUI-programmering
Laboration 3 GUI-programmering Syfte Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i gränssnittsprogrammering i Java. Genomförande Genomförs individuellt eller i grupp om 2 personer. Uppskattad
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Programmering för alla!
Programmering för alla! Inspirationsseminarium för lärare i grundskola och gymnasium Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Video http://www.svt.se/nyheter/sverige/krav-pa-att-elever-lar-sig-programmera
Illustrerad vetenskap. ett temaarbete i Hårkdalen F-5 v.4-9 2011
Illustrerad vetenskap ett temaarbete i Hårkdalen F-5 v.4-9 2011 Illustrerad vetenskap ett temaarbete i Hårkdalen F-5 v.4-9 2011 Mål att arbeta mot för åk 1-3: Svenska: Uppnåendemål för åk3 Beträffande
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
SMD 134 Objektorienterad programmering
SMD 134 Objektorienterad programmering Lärare: pl@cdt.luth.se A 3113 Tomas Klockar klockar@sm.luth.se A 3019 Mats Folke folke@sm.luth.se A 3019 Labhandledare: Natasja Saburova Fredrik Jonsson Lars Persson
Programming in C# and.net Framework
DNR LIU-2017-00432 1(5) Programmering i C# och.net Framework Programkurs 4 hp Programming in C# and.net Framework TDDD49 Gäller från: 2017 VT Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM
Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20
Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 20 Förra gången: GUI: Sammanfattning Fler exempel: KryssEnkat och FotoAlbum Fönster med variabelt antal objekt Idag: Ett stort exempel:
Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 7 nov 2016
Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 3 7 nov 2016 Klass/instans Med hjälp av nyckelordet static kan vi bestämma att en metod eller ett fält ska tillhöra själva klassen i stället för en specifik
Föreläsning 11 Tisdag 6/6 2000
2EMHNWRULHQWHUDG5HDOWLGVSURJUDPPHULQJ Föreläsning 11 Tisdag 6/6 2000 OCTOPUS en kort repetition Farthållare previous next OCTOPUS Kravspec Vi konstruerar bla användningsfall Användningsfallsdiagram Systemarkitektur
Välkomna till DIT012 IPGO
Välkomna till DIT012 IPGO 1 Lärare och Handledare Kursansvariga, examinatorer, föreläsare och handledare Joachim von Hacht, hajo@chalmers.se, 772 1003 Handledare (se även kurssida) Alexander Sjösten, sjosten@chalmers.se
Visualisering och ritningsframställning
Visualisering och ritningsframställning Processbeskrivning Case: Studenthemmet Undervisningsmaterialet är utvecklat med stöd av Byggrådet Introduktion Manuellt framställda ritningar, illustrationer och
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037)
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037) Fredrik Lindblad 1 2016-11-02 1 Slides skapade av Nils Anders Danielsson har använts som utgångspunkt. Se http://www.cse.chalmers.se/edu/year/2015/course/dat037 Tidskomplexitet
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Programmera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
Objekt-orienterad programmering och design. DIT953 Niklas Broberg, 2018
Objekt-orienterad programmering och design DIT953 Niklas Broberg, 2018 Kursteamet Niklas Broberg kursansvarig, föreläsare, examinator Johannes Åman Pohjola föreläsare Assistenter: Karin Wibergh Sarosh
Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA552 Alex Gerdes, HT-2018
Objekt-orienterad Programmering och Design TDA552 Alex Gerdes, HT-2018 Kursteamet Dr. Alex Gerdes examinator och föreläsare (Dr. Niklas Broberg föreläsare) Handledare: Sólrún Halla Einarsdóttir Yazan Ghafir