Grafik. För enklare datorsystem
|
|
- Carl-Johan Lindström
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning Scrollande bakgrund / förgrund
2 Grafik förr, typ tjock-tv En elektronkanon skjuter elektroner genom spolarnas magnetfält. Elektronerna viker av olika mycket åt nåt håll beroende på magnetfältets styrka och träffar bildrutan i en punkt och lyser upp. Olika färg fås genom att träffa på olika delar (röd, grön eller blå del) inom punkten.
3 VGA-signalen Hsync VGA-interfacet: Tre analoga signaler (Röd, Grön, Blå) Två synkpulser (vertikal och horisontal) (DDC2: EN I2C-buss för indentifiering av bildskärm) Synlig bild R G B Hsync Vsync Blank (bildsläck) Vsync Blank släcker R,G,B och ger svart färg Blank (bildsläck)
4 VGA-signalen X (pixelräknare) Alla signaler : Video (synlig bild, RGB), Hsync, Vsync, Blank kan skapas vid lämpliga värden på X och Y. En viss upplösning uppnås via rätt timing, dvs rätt avstånd och längd på synkpulserna Hsync och Vsync. Synktiming kan inte vara godtycklig, utan måste följa VGA-standard. Y (radräknare) Datablad för Nexys3 640 x 480 (synlig yta) i 60Hz bildfrekvens Kräver 25 MHz pixelklocka
5 Direktdriven vs Bildminnesdriven grafik Direktdriven CPU:n måste leverera pixlar i exakt rätt takt Fördel : billigare hårdvara Nackdel : programmet blir extremt tidskritiskt CPU Bildminnesdriven CPU:n behöver endast fixa förändringar av bilden Fördel : mycket enklare programmering Nackdel : dyrare hårdvara CPU Bildm inne VGAm otor
6 Bitmap-grafik (svart-vit) [X,Y] $000 $001 $002 Bildminne svart / vit Värdet för varje pixel sparas bitvis i minnet 1 bit motsvarar om pixeln är svart eller vit 640x480 kräver 300 kbit block-ram, Nexys3 har 576 kbit
7 Bitmap-grafik (8-bitars färg) [X,Y] Bildminne $000 $70 (röd) $001 $1C (grön) $002 $02 (blå) $8C (gul) $FF (vit) Värdet för varje pixel sparas per adress i minnet Varje pixel kan anta 1 av 256 färger 640x480 kräver 2400 kbit block-ram, Nexys3 har 576 kbit
8 Bitmap-grafik (4-bitars färg med 8-bitars palett) [X,Y] $000 $001 $002 Bildminne Palett1 $8C $70 Använd 4 bitar till att indexera ett palettminne om 8 bitar 640x480 kräver 1200 kbit > 576 kbit (Nexys3) Genom att ändra paletten kan man göra vissa animationer, t ex rinnande vattenfall Palett2 $35 $46
9 Bitmap-grafik Ska man göra riktig 3D-grafik krävs bitmap-grafik, och en snabb CPU förstås Bitmap-grafik kräver mycket minne Dubbelbuffring är vanligt vid bitmap-grafik, kräver dock dubbla mängden minne Alla moderna datorer och spelkonsoller använder bitmap-grafik idag Problem 1: FPGA:n på Nexys3 har för lite minne för vettig bitmap-grafik Lösning 1: Använd extern RAM (problem för låg bandbredd) Problem 2 : Det krävs en mycket snabb CPU för att uppdatera hela bitmap-minnet Lösning 2 : Använd lägre upplösning, t ex 320x200 pixlar Lösning 3 : Använd inte bitmap-grafik
10 Tile/tecken-baserad grafik [X,Y] $000 $001 $002 Bildminne Tile 7 Tile 1 Tileminne Tile 1, 0:0 Tile 1, 0:1 Tile 1, 0:2 Tile 7, 0:0 Skärmen består av t ex 8x8 pixlar stora tiles vars utseende bestäms av ett tileminne Bildminnet bestämmer vilka tiles som ska synas på skärmen Fördel : Kräver ganska lite minne
11 Tile/tecken-baserad grafik Räkneexempel 8x8 tiles i 256 färger En tile är 8x8 pixel och vi vill ha t ex 32 olika tiles Med upplösningen 640x480 får vi plats med 80x60 tiles (kräver 4800 bytes bildminnesutrymme) Minnesutrymme för tile-utseende : 8x8x32 byte = 2048 bytes Jämför med bitmap-baserat minne : 640x480 byte = bytes Spel som läpar sig för tile-grafik : Snake, Tetris, Sokoban Trick: Genom att snabbt växla tiles i bildminnet så kan du få till en del roliga effekter varje gång skärmen ritas upp, typ animering. Nackdel med tiles : objekt måste röra sig i steg om 8x8 pixlar, lösning använd sprites
12 [X,Y] Spritebaserad grafik $000 $001 $002 Bildminne Tile 7 Tile 1 En sprite är ett objekt som ligger ovanpå spelplanen och kan flyttas i steg om en pixel Utseendet för en sprites lagras (lämpligtvis) i ett separat minne Lämpliga spel för tiles+sprites: -Space invaders (shoot-em-ups) -Bilspel -Breakout Xpos (dx) Ypos (dy) Xpos (dx) Ypos (dy) Tileminne Tile 1, 0:0 (vit) Tile 1, 0:1 (vit) Tile 1, 0:2 (grön) Tile 7, 0:0 Spriteminnen Sprite 1, 0:0 Sprite 1, 0:1 Sprite 1, 0:2 Sprite 2, 0:0 P3 P2 P1 Pixelväljare K Offra en färg --> "transparent pixlar" if P1= transparent then if P2= transparent then color <= P3 else color <= P2 else color <= P1
13 Kollisionskontroll Alt 1 : Mjukvarukontroll Kan kräva mycket beräkningar. Passa bäst för tiles. Svårt för sprites. Alt 2 : Hårdvarukontroll När två objekt ska ritas ut samtidigt så har dom kolliderat. Tileminne Spriteminne1 Spriteminne2 Pixelväljare/ kollisionsdetektor Pixelfärg K Kollision CPU Vi vet att kollision har skett, men mellan vilka, och hur? För att svara på det krävs än mer hårdvara.
14 Rörelse : Hastighet och riktning Att flytta ett objekt en pixel per bilduppdatering (60 Hz) tar > 10 s för 640 pixlars bredd. Hur kul är det? Men vad händer om man ökar hastigheten, dvs flyttar flera pixlar per bilduppdatering? För godtyckliga riktningar, dela upp positionen i en heltalsdel och en decimaldel. (subpixelupplösning) Låt endast heltalsdelen användas vid utritning. Xpos Ypos X Y Lösning? : Gör alla objekt väldigt tjocka En generell lösning är svår. Får lösas från fall till fall.
15 Scrollande bakgrund/förgrund Kan läggas till utan att påverka övrig funktionalitet Ett relativt enkelt sätt att få visuellt imponerande effekter Genom att scrolla flera bakgrunder i olika hastighet kan perspektiv åstadkommas Tileminne Spriteminne1 Spriteminne2 Pixelväljare/ kollisionsdetektor P1 P2 P3 K Pixelfärg Kollision CPU Genom att flytta start- och slut-pekarna vid varje bilduppdatering så kommer bakgrundsminnets innehåll att få en visuell scrolleffekt. startadr. slutadr. startadr. Bakgr.minne1 Bakgr.minne2 P4 P5 slutadr.
Grafik. För enklare datorsystem
Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning
Datorkonstruktion - Grafik för datorspel
2015-02-09 Föreläsningens syfte Syfte: Ge kännedom om ett antal tekniker som kan vara användbara i en FPGA-baserad dator som ska generera ut mer eller mindre avancerad datorgrafik Metod: Historiska nedslag
VGA-lab TSEA83 Datorkonstruktion
VGA-lab TSEA3 Datorkonstruktion Anders Nilsson 2016 version 1.0 Innehåll 1 Introduktion 5 1.1 Syfte....................................... 5 1.2 Förkunskaper.................................. 5 1.3 Material.....................................
Digitala projekt rapport
Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................
Föreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Bilder och färger Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Exempel: Bilder på några webbsidor 2 Bildpunkt = pixel (picture element) Bilder (bitmap
Digital bildhantering
Digital bildhantering En analog bild blir digital när den scannas. Bilden delas upp i småbitar, fyrkanter, pixlar. En pixel = den digitala bildens minsta byggsten. Hur detaljrik bilden blir beror på upplösningen
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud.
Analog Digitalitet Kontinuerlig Direkt proportionerlig mot källan Ex. sprittermometer Elektrisk signal som representerar ljud Diskret Digital Representation som siffror/symboler Ex. CD-skiva Varje siffra
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat
Tynker gratisapp på AppStore
Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med
LABORATION TSEA22 DIGITALTEKNIK D
2015 LABORATION TSEA22 DIGITALTEKNIK D Konstruktion av mindre digitala system med CPLD Version: 1.5 2015 (OVA, MK) Olov Andersson 1(12) 1. Inledning Syftet med laborationen är dels att öva på konstruktion
Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson
Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska
HELA KEDJAN. Videoteknik. från kamera till bildskärm. Nils Wennerstrand P. KTH NADA Medieteknik. Gunnar Kihlander, Anders Nyberg
Videoteknik KTH NADA Medieteknik Nils Wennerstrand P Gunnar Kihlander, Anders Nyberg HELA KEDJAN från kamera till bildskärm DV JPEG MPEG VGA Insamling Bearbetning Utsändning Presentation Y/C PAL RGB Kompatibilitet
Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration
Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration Bildkonstruktion med linser. Generell Applet Information: 1. Öppna en internet läsare och öppna Optisk Bänk -sidan (adress). 2. Använd FULL SCREEN. 3. När applet:en
Datorkonstruktion. Datorkonstruktion 2018, 8hp
Datorkonstruktion 1 Datorkonstruktion 2018, 8hp Anders Nilsson Anders.P.Nilsson@liu.se Mål: Ni ska i grupper om 3 teknologer konstruera en inbyggd dator. VGA-skärm FPGA-kort 1 Datorkonstruktion 2018, 8hp
Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL
Mikael Bondestam Johan Isaksson Spelprogrammering med CDX och OpenGL Del 2 Spel Historiskt spel... 36 7. Studsboll en sprite...37 8. Styrning med tangentbordet... 48 9. Krockar...51 10. Ljudeffekter...
Datatyper. Programmering. Att definiera datatyper i Java. Laddade partiklar. (x,y) (Rx,Ry) hh.se/db2004
Programmering hh.se/db2004 Föreläsning 11: Objektorienterad programmering - att definiera datatyper Verónica Gaspes www2.hh.se/staff/vero www2.hh.se/staff/vero/programmering Datatyper Hittills Vi har lärt
Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:
Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering Efter övningen förväntas du kunna: Skillnaden mellan: o Bildrutor och nyckelbildrutor; o
Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)
Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Cecilia Ingard. Boksidan
Cecilia Ingard Boksidan Innehåll Vad som händer när datorn startar 3 Hur ser en dator bokstäverna? 12 Vad kan hända när man skriver ett brev 14 Inuti datorlådan 22 Moderkortet 23 Processorn 24 RAM-minnet
Prioritet. Varför digitalisera? Apparater; i allmänhet. Datorn
Prioritet. Varför digitalisera? Syftet påverkar digitaliseringsinställningarna. Vill man rädda ett skört material? Vill man göra det tillgängligt på netet? Finns det efterfrågan på dylikt material? Beakta
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman
2011 Studsvik AB Tony Björkman PANORAMA-BILDTAGNING Filminspelning och visuell inspektion är två beprövade metoder för avsyning av bränslestavar. Ett nytt sätt att avsyna är att skapa panoramabilder vilket
Kristina Grundström Erik Truedsson
Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3
Micro:bit och servomotorer
Micro:bit och servomotorer Servomotorer som beskrivs här är så kallade micro servos och har beteckningarna: FS90 FS90R En servomotor har tre kablar. En brun som kopplas till GND, en röd som är för strömförsörjning
Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Typ av LCD och dess användningsområde
Typ av LCD och dess användningsområde Displayer kan definieras med avseende på i tre kategorier enligt tabellen nedan: Storlekskategor Skärm Upplösningsförmågan hos panel ier Smal Mindre än 3-tum Mindre
DOME. storyteller DOME STORYTELLER
STORYTELLER Domteatern på Visualiseringscenter C är ett fantastiskt presentationsverktyg med en yta på nästan 300 kvadratmeter som är helt anpassningsbar efter kundens önskemål. Dome Storyteller är utvecklat
Industriella styrsystem, TSIU06. Föreläsning 2
Industriella styrsystem, TSIU06 Föreläsning 2 Reglerteknik, ISY, Linköpings Universitet Sammanfattning av Föreläsning 1 2(24) Det finns en stor mängd system och processer som behöver styras. Återkopplingsprincipen:
Digitala bilder. Matris, pixel, pixeldjup, signal, brus, kontrast
Digitala bilder Matris, pixel, pixeldjup, signal, brus, kontrast Den nukleärmedicinska bilden Historik Analoga bilder. Film exponerades för ljusblixtar som producerades när strålning detekterades. oändligt
Mer datorarkitektur. En titt I datorn Minnen
Mer datorarkitektur En titt I datorn Minnen von Neumann-modellen von Neumann-modellen CPU (Central Processing Unit) Styrenhet hämtar programinstruktioner ALU (Arithmetic and Logical Unit) utför beräkningar
Dokumentet är ett tillägg och bifogas tillsammans med databladen för Sweeper och Tuner. Beskrivning - Sweeper Se databladet för Sweeper
atablad/manual okumentet är ett tillägg och bifogas tillsammans med databladen för Sweeper och Tuner. eskrivning - Sweeper Se databladet för Sweeper eskrivning - Tuner Se databladet för Tuner Växla mellan
Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson
Department of Information Technology Digitala projekt SuperKull Daniel Öhman Alexander Persson Abstract The purpose of this course was to design and construct an electronic
Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg
Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1 Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3
IDEA-CX V.I.C WWW.SYNSUPPORT.COM
IDEA-CX V.I.C WWW.SYNSUPPORT.COM Grattis till ditt val av förstorings utrustning. Vi hoppas att IDEA-CX V.I.C kommer att berika din vardag. Nordic Production AB Innehåll 1. Ingående delar. 2. Montering
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Övervakningssystem. -skillnader i bilder. Uppsala Universitet Signaler och System ht Lärare: Mathias Johansson
Uppsala Universitet Signaler och System ht 02 2002-12-07 Övervakningssystem -skillnader i bilder Lärare: Mathias Johansson Gruppen: Jakob Brundin Gustav Björcke Henrik Nilsson 1 Sammanfattning Syftet med
12 VDC LED (RGB) Färgpalett (FP) 8 färger. Färgsekvensmotor (FSM) 11 färgscheman 2 justerbara tider
atablad/manual Välj ur färgpalett en färg som lyser med fast sken eller använd färgsekvensmotorn som följer valt färgschema. Justerbara tider medför en mängd variationer i ljusspelet. Från snabba stroboskop
Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia
Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia Vad är Multimedia? En kombination av olika medietyper som text, grafik, ljud, video och animering, osv. Integration av vad tidigare var separata kommunikationsmetoder
Datorsystem 2 CPU. Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur. Visning av Akka (för de som är intresserade)
Datorsystem 2 CPU Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur CPU Visning av Akka (för de som är intresserade) En dators arkitektur På en lägre nivå kan vi ha lite olika
1.1 Verktygslådan översikt
1.1 Verktygslådan översikt Markeringsramverktygen markerar rektanglar, ellipser samt enstaka rader eller kolumner. Flytta-verktyget flyttar markeringar, lager och stödlinjer. Lassoverktygen skapar frihandsmarkeringar,
Tentamen PC-teknik 5 p Lösningar och kommentarer
Tentamen PC-teknik 5 p Lösningar och kommentarer Program: Di2, Em3, Et3 Datum: 04-08-10 Tid: 13:30-18:30 Lokal E171 Hjälpmedel: Linjal, miniräknare, Instruktionsrepertoar för 8086 (utdelas), Lathund, Pacific
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Tentamen: Baskurs B i Fysik, del1, 4p 2007-03-23 kl. 08.00-13.00
Institutionen för teknik, fysik och matematik Nils Olander och Herje Westman Tentamen: Baskurs B i Fysik, del1, 4p 2007-03-23 kl. 08.00-13.00 Max: 30 p A-uppgifterna 1-8 besvaras genom att ange det korrekta
LABORATION TSEA22 DIGITALTEKNIK D
2016 LABORATION TSEA22 DIGITALTEKNIK D Konstruktion av mindre digitala system med CPLD Version: 2.2 2015 (OVA, MK) 2016 (OVA, MK) Olov Andersson 1(14) 1. Inledning Syftet med laborationen är dels att öva
Grunderna i. Digital kamerateknik. SM3GDT Hans Sodenkamp SK3BG 2014-01-29
Grunderna i SM3GDT Hans Sodenkamp SK3BG 2014-01-29 Min resa genom Mpixel världen 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 1 3 2MP Nanozoomer 4 Scanner 1,5GP Kamera20,5MP Kamera 3,6GP5 Iphone 8MP Serie1
Elements 5.0. Innehållsförteckning
Elements 5.0 Innehållsförteckning 2. Tanka hem en bild 3. Öppna en bild 4. Rotera 5. Ändra storlek 6. Spara 7. Skriv ut 9. Förbättra 12. Filter 13. Trollstav/Övertoning 14. Klona 15. Gör flytande 16. Svartvit
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Program kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan ar
1 Program kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan arkitektur), hårdvara osynlig Assembly- och maskinprogram:
EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Om att lära sig programmera. Föreläsning 1-2 Innehåll.
EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.axelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade
Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,
Snake Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola, 2015-05-18 Oskar Petersen, I-12 Handledare: Bertil Lindvall Abstract Denna rapport beskriver ett projekt där ett klassiskt
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
4-ports Dual DisplayPort KVM-switch - 4K 60 Hz
4-ports Dual DisplayPort KVM-switch - 4K 60 Hz Product ID: SV431DPDDUA2 Denna 4-ports dual DP KVM-switch kombinerar dubbla 4K 60Hz-skärmar med KVM-switchkontroll av fyra anslutna PC- och Mac-datorer. Den
Vi börjar med att titta på ELC-12 standard CPU, denna har 3st kommunikationsportar.
XLogic.se MODBUS-GUIDE Vi ska här försöka reda ut lite grunder angående modbus-kommunikation med/mellan våra produkter. Till att börja med så är modbus ett kommunikationsprotokoll. Detta protokoll kan
3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Information inför köp
Information inför köp Alla har vi behov av att få bättre koll på våra saker. Det finns dock några saker man bör tänka på inför sitt första inköp. För att underlätta vad som gäller i de olika sammanhangen
Histogram över kanter i bilder
Histogram över kanter i bilder Metod Både den svartvita kanstdetekteringen och detekteringen av färgkanter följer samma metod. Först görs en sobelfiltrering i både vertikal och horisontell led. De pixlar
Geometrisk optik. Laboration
... Laboration Innehåll 1 Förberedelseuppgifter 2 Laborationsuppgifter Geometrisk optik Linser och optiska instrument Avsikten med laborationen är att du ska få träning i att bygga upp avbildande optiska
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering
Dokumenteringar av mätningar med TLC (Thermocrome liquid crystals)
Dokumenteringar av mätningar med TLC (Thermocrome liquid crystals) Utförda under hösten -99. KTH Energiteknik, Brinellvägen 60, klimatkammare 3 av Erik Björk Sammanfattning Mätningar utfördes med s.k.
Laboration 4: Digitala bilder
Objektorienterad programmering, Z : Digitala bilder Syfte I denna laboration skall vi återigen behandla transformering av data, denna gång avseende digitala bilder. Syftet med laborationen är att få förståelse
Det finns två sätt att generera ljus på. Ge exempel på dessa och förklara vad som skiljer dem åt.
DEL 1 Bild Vi har alla sett en solnedgång färga himlen röd, men vad är det egentligen som händer? Förklara varför himlen är blå om dagen och går mot rött på kvällen. (Vi förutsätter att det är molnfritt)
3.5 Visuell programmering
3.5 Visuell programmering Alla våra program hittills har varit C# Console Applications (sid 41) inkl. programmet MessageBox fast det genererade en grafisk meddelanderuta. Nu vill vi utnyttja grafikens
Grafisk profil. företagsmärke profilfärger och typsnitt Grafiska element och bilder officemallar profilprodukter
Grafisk profil företagsmärke profilfärger och typsnitt Grafiska element och bilder officemallar profilprodukter 1 varför behövs en grafisk profil? För att uppfattas som en enhet krävs en visuell identitet,
Digitala Projekt(EITF40) - Larm
Digitala Projekt(EITF40) - Larm Handledare: Bertil Lindvall Erik Oredsson, I-09 Sara Sellin, I-09 2012-05-08 1. SAMMANFATTNING I denna rapport presenteras vårt projekt att bygga ett huslarm från grunden
Rapport i Mobila systemarkitekturer. Symbian
Rapport i Mobila systemarkitekturer med Symbian Kommunikation Datum: 2008-05-19 Namn: Kurs: Henrik Bäck HI101V Innehållsförteckning Inledning 3 Trådlös kommunikation 3 NMT 3 GSM 3 UMTS 3 802.15.1 (Bluetooth)
Bygga kurser för mobila enheter
Bygga kurser för mobila enheter NETCOMPETENCE 2017-10-30 Innehåll Inledning... 2 Om Responsive Design och Adaptive Design... 3 Responsive Design... 3 Adaptive Design... 3 Exempel... 4 Tips och rekommendationer...
Tv:ns utveckling. Jonathan T och Jonatan B 9b
Tv:ns utveckling Jonathan T och Jonatan B 9b DEN FÖRSTA TV:N Den första Tv-apparaten var en radio med en Tv-enhet bestående av ett neonrör och en snurrande skiva som kunde visa en bild i rödskala stor
Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.
Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Människans öga är känsligt för rött, grönt och blått ljus och det är kombinationer
Startsidan. Panorama / Dubbel panorama. 400x80. Panorama / Dubbel panorama
Startsidan Panorama / Dubbel panorama Panorama / Dubbel panorama Panorama-placeringen på startsidan har en stark räckvidd. Ca 530 000 unika besökare och ca 1 100 000 visningar/ dygn gör den till en utmärkt
Labyrintspelet EDI021 Grupp 5
Labyrintspelet EDI021 Grupp 5 Kristian Sylwander d04ks@student.lth.se Emil Wasberger d03ew@student.lth.se Michael Winberg d04mwi@student.lth.se 16 maj 2008 1 Inledning Syftet med kursen EDI021 är att bygga
Macromedia Flash MX 2004
Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Laborationskompendium för Macromedia Flash Inledning Dagens laboration
Datorsystemteknik DAV A14 Föreläsning 1
Innehåll Datorsystemteknik DAV A14 Föreläsning 1 Kursinformation Introduktion till datorsystem Programmeringsmodellen Större delen av materialet framtaget av :Jan Eric Larsson, Mats Brorsson och Mirec
Optimala bildinställningar för leverans TEORIHÄFTE TILL KURSEN
Optimala bildinställningar för leverans TEORIHÄFTE TILL KURSEN Färgrymd Vad är egentligen en färgrymd? Digitala enheter (tex skärmar, skrivare, scanners) kan inte återge alla färger som det mänskliga ögat
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Förberedelser. Svenska
Innehåll Förberedelser... 49 Paketinnehåll... 50 Installationsinstruktioner... 50 Monitorinstallation... 50 Monitorpackning... 50 Granska vinkeljustering... 51 Koppla... 51 Sätta igång... 51 Justera skärminställninar...
SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007
SMULTRON av Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 - När man har turen att hitta en plats där man trivs
Roboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
HF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp
HF0010 Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp Välkommna - till KTH, Haninge, Datateknik, kursen och till första steget mot att bli programmerare! Er lärare och kursansvarig: Nicklas Brandefelt, bfelt@kth.se
Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR
Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR Del 4 BILDER OCH TABELLER 0. Arbeta med bilder... 9. Redigera bilder... 96. Klickbara bilder/imagemaps... 0. Tabeller... 04 4. Skapa
Kapitel 2 o 3 Information och bitar Att skicka signaler på en länk. Att sända information mellan datorer. Information och binärdata
Kapitel 2 o 3 Information och bitar Att skicka signaler på en länk Jens A Andersson (Maria Kihl) Att sända information mellan datorer värd 11001000101 värd Två datorer som skall kommunicera. Datorer förstår
Användarmanual. Freedom Scientific BLV Group, LLC Juli, 2010. Art Nr. 1-3058
Användarmanual Freedom Scientific BLV Group, LLC Juli, 2010 Art Nr. 1-3058 PUBLISHED BY Freedom Scientific 11800 31st Court North St. Petersburg, Florida 33716-1805 USA http://www.freedomscientific.com
När man trycker på knappen får man upp ett fönster med alla tillgängliga bilder, och väljer en av dem genom att trycka på bilden:
Instruktioner för att lägga in bilder i vinjetten Bilder kan läggas in på många olika sätt på webbplatsen, ett vanligt sätt är att bädda in den i texten, men ett annat sätt att lägga in bilder är att lägga
Användarmanual. Freedom Scientific BLV Group, LLC April 2010. Art Nr. 1-3093
Användarmanual Freedom Scientific BLV Group, LLC April 2010 Art Nr. 1-3093 PUBLISHED BY Freedom Scientific 11800 31st Court North St. Petersburg, Florida 33716-1805 USA http://www.freedomscientific.com
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
ppi = 72 ppi = 18 ppi = 36 DIGITALA BILDER (pixelbaserad) DIGITAL RASTRERING ppi (pixels per inch) Sasan Gooran (HT 2003)
DIGITALA BILDER (pixelbaserad) Skanning Sasan Gooran (HT 2003) Foto Digital bild ppi: Antalet sampel per tum 2006-11-14 Grafisk teknik 1 2006-11-14 Grafisk teknik 2 ppi (pixels per inch) ppi = 72 ppi (Inläsningsupplösning):
Syfte. Praktisk datorkunskap. Personal. Kursinfo. Examination- Krav för godkänt. Agenda idag DVG A06
Syfte Praktisk datorkunskap DVG A06 Ge teoretisk förståelse och praktisk erfarenhet om hur en dator är uppbyggd Ge kunskap kring operativsystemets roll, samt ge kunskap om olika operativsystem. Ge praktisk
USB 3.0 till 4K HDMI-videoadapter för flera externa skärmar - DisplayLink-certifierad - Ultra HD 4K
USB 3.0 till 4K HDMI-videoadapter för flera externa skärmar - DisplayLink-certifierad - Ultra HD 4K Product ID: USB32HD4K Vill du lägga till 4K Ultra HD-video till ditt datorsystem? Nu kan du njuta av
Lösningarna inlämnas renskrivna vid laborationens början till handledaren
Geometrisk optik Förberedelser Läs i vågläraboken om avbildning med linser (sid 227 241), ögat (sid 278 281), färg och färgseende (sid 281 285), glasögon (sid 287 290), kameran (sid 291 299), vinkelförstoring
Vi kan RFID. www.areff.se
Vi kan RFID Areff Systems är ett företag i branschen automatisk identifiering som specialiserar sig på RFID (Radio Frequency Identification). Areff Systems har erfarenhet av RFID-marknaden sedan 1994 och
Förord. Innehåll. Logotyp 3 Typsnitt 4 Färger 5 Profilelement 6 Profilmallar 7-9
Grafisk Guide 1.0 Förord Den grafiska guiden ska fungera som en vägledning för allt profilmaterial; både för tryck och webb och såväl för extern som intern kommunikation. Rocklunda Restaurang & Konferens
Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 2 22 sept 2014
Introduktion till Datalogi DD1339 Föreläsning 2 22 sept 2014 Namn Fält1 Fält2 Fält3 Metod1 Metod2 Metod3 Metod4 public class { public class { Åtkomst, public betyder fullt tillgänglig utifrån public
Geometrisk optik. Laboration FAFF25/FAFA60 Fotonik 2017
Avsikten med denna laboration är att du ska få träning i att bygga upp avbildande optiska system, såsom enkla kikare och mikroskop, och på så vis få en god förståelse för dessas funktion. Redogörelsen
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Repetition och sammanfattning av syntes och analys av sekvensnät
Repetition och sammanfattning av syntes och analys av sekvensnät Sekvensnät = ihopkoppling av sekvenskretsar Består i praktiken av - minnesdel (sekvenskretsar) - kombinatorisk del. Sekvenskretsar = kretsar
RADIOMOTTAGARE RGBW SOM STYR EN GEMENSAM ANOD FÖR LED-strip
TELECO AUTOMATION SRL - Via dell Artigianato, - 0 Colle Umberto (TV) ITALIEN TELEFON: ++9.0.5 FAX: ++9.0.5 - www.telecoautomation.com Det här dokumentet tillhör Teleco Automation Srl som förbehåller sig