Projekt. Labyrinter. Java I, DT006G/DT134G, , jimahl*

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Projekt. Labyrinter. Java I, DT006G/DT134G, , jimahl*"

Transkript

1 Projekt Labyrinter Java I, DT006G/DT134G, , jimahl* Innehåll Introduktion... 2 Förutsättningar... 2 Mål... 2 Uppgift... 2 Labyrinter och träd... 2 Depth-first search... 5 Allmänna krav... 7 Betyg E... 7 Betyg D... 8 Betyg C... 8 Betyg B... 8 Betyg A... 9 Examination... 9 *Jimmy Åhlander: jimmy.ahlander@miun.se Baserad på Labyrintlaborerande (maze.pdf) för C++ av Martin Kjellqvist ( ) 1

2 Introduktion Labyrinter kommer i många olika former. I detta projekt kommer vi att skapa labyrinter som inte innehåller loopar. Dessa labyrinter har alltid en unik lösning från start till slut. De kan betraktas som träd (en typ av graf) där startpunkten är trädets rot och de olika vägarna är trädets grenar. Detta har en stor betydelse för de algoritmer som kommer att tillämpas i projektet. Förutsättningar Utrustning Litteratur Laborationer Java SDK eller JDK, JRE, NetBeans eller Eclipse Kurslitteratur och material på kurswebbplats. Lämpligen är samtliga laborationer inlämnade innan projektet påbörjas. Mål Studenten ska efter genomfört projekt kunna: Nyttja grundläggande algoritmiska koncept för problemlösning. Använda datastrukturer som ArrayList och Stack. Utforma program där lösningen uppdelats i enkla beståndsdelar. Skydda sig mot fel vid inmatning. Uppgift Din grunduppgift är att skapa ett program som kan generera labyrinter med hjälp av algoritmen Depth-First Search (DFS). För de olika betygsstegen krävs varierande ansatser läs därför igenom hela instruktionen innan du hugger in i koden. Labyrinter och träd Labyrinter kan representeras på flera olika sätt. Grundläggande är att labyrinter alltid består av gångar och väggar paths and walls. Vill vi expandera konceptet lite kan vi också tänka oss att det finns noder mellan gångarna mer om det snart. En labyrint som genererats med algoritmen DFS kommer aldrig att inneha några cykler d.v.s. det finns ingen väg som går runt-och-runt. Detta innebär också att det endast finns en unik väg från starten till slutet eller från vilken plats som helst i labyrinten till en annan plats, för den delen. En labyrint som genererats med DFS kommer också alltid att använda hela spelbrädet d.v.s. det kommer aldrig finnas någon del av spelbrädet som helt saknar gångar. En diskutabel nackdel med generell DFS är emellertid att labyrinterna har en tendens att bli relativt enkla att lösa. Då algoritmen föredrar djupdyk uppstår det färre förgreningar än när vissa andra algoritmer används. Låt oss kika på två labyrinter, se Figur 1 och Figur 2. Den röda rektangeln markerar startnoden. Övriga noder är markerade med en mörkgrön färg och gångarna mellan dem med en ljusgrön färg. Båda två saknar emellertid utgång. 2

3 Figur 1. En labyrint genererad med hjälp av DFS. Figur 2. En labyrint som innehåller en cykel och är inte heller fullständig då det övre högra hörnet inte är sammankopplat. Vi kan också representera dessa labyrinter med hjälp av grafer, se Figur 3 och Figur 4. Strecken markerar gångarna mellan noderna. Figur 3. En graf som representerar labyrinten från Figur 1. Grafen innehåller inga cykler och är därför ett träd. Figur 4. En graf som representerar labyrinten från Figur 2. 3

4 Att representera labyrinten i kod kan utföras på olika sätt. Om vi tänker oss att vi använder tecken för varje vägg, gång och nod så skulle vi kunna köra på en tvådimensionell array: char[][] maze; S E Alternativt, för samma typ av lösning, skulle vi kunna använda en mer funktionell ArrayList: ArrayList<ArrayList<Character>> maze = new ArrayList<>(); Det går också bra att skapa en egen klass för noderna istället för att spara tecken direkt. Då representeras gångarna som anslutningar mellan noderna, istället för som egna tecken i en lista eller array: ArrayList<ArrayList<MazeNode>> maze = new ArrayList<>(); public class MazeNode { private boolean connectedleft; private boolean connectedright; private boolean connectedup; private boolean connecteddown; private boolean visited; } Vid utskrift kommer labyrinterna likväl att se likadana ut det är åtminstone tanken. Valet för hur labyrinten ska representeras påverkar endast hur den sedan hanteras när DFS tillämpas, och när den ska skrivas ut. Ett hett tips är att ändra typsnittet för konsolen i din utvecklingsmiljö till något med fast teckenbredd, t.ex. Courier New eller Lucida Console. Annars kommer labyrinten troligen se lite lustig ut vid utskrift då olika tecken är olika breda i de flesta typsnitt. T.ex. ovanstående labyrint med Arial som teckensnitt istället för Courier New: S E 4

5 Depth-first search För att skapa en labyrint som både är slumpmässigt utformad och åtminstone har någon form av svårighetsgrad behöver vi en väl vald algoritm. En sådan algoritm är Depth-first search (DFS). DFS kan användas för olika syften, men när det handlar om att generera labyrinter kan den sammanfattas med följande steg: 1. Sätt startnoden som den aktiva noden A och markera den som besökt. 2. Så länge som det finns obesökta noder: 1. Om den aktiva noden har några obesökta grannar: 1. Lägg till den aktiva noden till stacken. 2. Välj slumpmässigt en av de obesökta grannarna 3. Ta bort väggen mellan den aktiva noden och den slumpmässigt valda noden. 4. Sätt den slumpmässigt valda noden som den aktiva noden och markera den som besökt. 2. Annars om stacken inte är tom 1. Poppa en nod från stacken och sätt den som aktiva noden. Vi introducerar här ett nytt begrepp: stack. En stack är en datastruktur som följer principen Last In, First Out (LIFO). Tänk dig att du staplar böcker på en fin hög (stack) där vi bara kan lägga till och ta bort böcker från högst upp på högen, se Figur 5. Så funkar en stack. Figur 5. En stack har funktionerna push och pop. Vi introducerar också en skillnad på besökta och obesökta noder. Detta kan vi implementera på valfritt sätt med hjälp av en enkel lista av typen boolean (true/false) för varje nod. Låt oss testa algoritmen på en liten 3x3-labyrint. Vi säger att vi har en Stack S för vägen vi utforskar, en Lista L över hittills besökta noder, en aktiv nod A, och att noder har index 1-9 som angivet i första bilden. 5

6 A: 1 S: L: 1 Vi sätter nod 1 som startnod (röd färg) och även som den aktiva noden. Den sätts dessutom som besökt i L. A: 1, 4 S: 1 L: 1, 4 1 har obesökta grannarna 2 och 4. Vi väljer slumpmässigt 4. 1 läggs till stacken. Vi tar bort väggen mellan noderna 1 och 4. Vi sätter slutligen 4 som den aktiva noden och markerar den som besökt. A: 1, 4, 5 S: 1, 4 L: 1, 4, 5 På samma sätt som i förra steget väljs nod 5 slumpmässigt ut. 4 läggs till stacken. Väggarna tas bort mellan 4 och 5. 5 sätts som den aktiva noden och markeras som besökt. A: 1, 4, 5, 8 S: 1, 4, 5 L: 1, 4, 5, 8 Åter igen väljer vi en slumpmässigt obesökt granne, denna gång till den aktiva noden 5. A: 1, 4, 5, 8, 7 S: 1, 4, 5, 8 L: 1, 4, 5, 8, 7 A: 1, 4, 5, 8, 7, 8 S: 1, 4, 5, 8 L: 1, 4, 5, 8, 7 Nu börjar det bli spännande. Vi har hamnat i en situation där det inte längre finns någon obesökt nod till den aktiva noden 7. Vi poppar då stacken (tar ut den senast inlagda noden) och sätter den som aktiv nod. A: 1, 4, 5, 8, 7, 8, 9 S: 1, 4, 5, 8, 8 L: 1, 4, 5, 8, 7, 9 Den aktiva noden är då alltså åter igen 8. Då den endast har en enda granne, 9, blir den slumpmässigt vald. A: 1, 4, 5, 8, 7, 8, 9, 6 S: 1, 4, 5, 8, 8, 9 L: 1, 4, 5, 8, 7, 9, 6 A: 1, 4, 5, 8, 7, 8, 9, 6, 3 S: 1, 4, 5, 8, 8, 9, 6 L: 1, 4, 5, 8, 7, 9, 6, 3 6

7 Efter det sista steget finns det inte längre några obesökta noder i L en enkel kontroll visar oss att alla nummer från 1-9 finns där. Algoritmen är därför klar. A: 1, 4, 5, 8, 7, 8, 9, 6, 3, 2 S: 1, 4, 5, 8, 8, 9, 6, 3 L: 1, 4, 5, 8, 7, 9, 6, 3, 2 Det är kanske inte uppenbart för en så pass liten labyrint, men stackens syfte var i detta sammanhang att hålla koll på vilken väg vi kom ifrån i de fall där vi behöver backa tillbaks för att det tog slut på obesökta grannar. Som en bonus visar stacken alltid också kortaste vägen från starten till den aktiva noden. Allmänna krav För projektet bedöms helheten av din lösning inte endast den funktionella delen. Samtliga nedanstående krav spelar in i betyget där misslyckande på enstaka punkter påverkar betyget negativt, och misslyckande på flertalet punkter kräver komplettering. Din lösning ska vara uppdelad i lämpliga beståndsdelar, d.v.s. klasser och metoder. Koden ska vara kommenterad till en rimlig nivå. Det innebär bl.a. att metoder ska vara kommenterade gällande parametrar, vad som returneras, och vad de har för syfte. Det innebär också att mer komplicerade delar av koden ska innehålla kommentarer. Hellre fler kommentarer än färre, men det innebär samtidigt inte att varje enstaka kodrad eller deklaration ska ha en kommentar. Lämpliga variabelnamn ska användas. Det innebär att camelcase tillämpas och att namnen är självförklarande (jämför x med dist med distancethrown). Konsekvent språk och typografi (bl.a. indentering, blanda ej svenska och engelska). Informativa utskrifter och enkel inmatning. Temporära variabler ska skapas så lokalt som möjligt. Ingen kodupprepning. Ingen hårdkodning. Givetvis ska koden även kompilera problemfritt, helst utan anmärkningar, och kunna köras utan att krascha. Betyg E Ditt program ska kunna generera slumpmässiga, fullständiga labyrinter med hjälp av algoritmen DFS. Din lösning måste använda sig av en stack. Det ska vara möjligt för användaren att mata in en storlek för labyrinten och också att skriva ut labyrinten på lämpligt sätt genom ett användargränssnitt. Du behöver inte använda grafiska komponenter, utan det går bra att representera labyrinten med tecken, t.ex.. för gångar och (ASCII, alt + 219) för väggar. Ingång och utgång kan på samma sätt representeras med valfritt tecken. Du kan sätta dessa på valfria positioner. Lämpligen implementerar du även en metod för att nollställa labyrinten så att det är möjligt att generera nya labyrinter utan att starta om programmet. 7

8 Betyg D Ditt program lever upp till alla krav ställda av tidigare betygsnivåer. Det ska inte vara möjligt att krascha ditt program genom dålig indata. Exempel inkluderar att försöka skapa en labyrint med negativ storlek eller utanför gränsen för använda datatyper, eller om det helt enkelt råkar slinka in någon oönskad bokstav. Se även upp för problem vid generering mycket små labyrinter, t.ex. av storleken 1x1. Felmeddelanden ska vid problem skrivas ut till System.err och vara så precisa som möjligt. Betyg C Ditt program lever upp till alla krav ställda av tidigare betygsnivåer. Genereringen av labyrinterna ska kunna presenteras, steg för steg, för användaren, om användaren så önskar. D.v.s. labyrinten ska kunna printas för varje steg algoritmen tar men endast för de steg där den kopplar ihop två noder, och ej när den backtrackar genom stacken (och labyrintens utformning är oförändrad). Det ska också vara möjligt för användaren att skriva ut den genererade labyrinten till en textfil, med valfritt tillvägagångssätt. Betyg B Ditt program lever upp till alla krav ställda av tidigare betygsnivåer. Genereringen av labyrinterna ska kunna viktas. Detta har betydelse för när den slumpvalda grannen väljs. Om vi exempelvis viktar det så att det är 50 % troligare att vi väljer en obesökt nod som ligger horisontellt sett till oss själva, eller alternativt vertikalt så kommer vi att skapa labyrinter som innehåller långa horisontella, respektive vertikala gångar. Fenomenet är tydligast för lite större labyrinter. Inkludera åtminstone tre nivåer (normal, lite viktad, mycket viktad) för att vikta genereringen åt varje riktning (horisontell, vertikal). Vill du istället att användaren själv ska få mata in en exakt procentsiffra för viktningen är det självklart också okej. Med 100 % horisontell viktning blir det en ganska slalomaktig historia: S E 8

9 Betyg A Ditt program lever upp till alla krav ställda av tidigare betygsnivåer. Ditt program ska, förutom att kunna generera labyrinter, även kunna lösa dem. DFS eller Breadth-first search (BFS) kan användas för detta syfte, på nästan samma sätt som när labyrinten genererades. Det finns endast en lösning till fullständiga labyrinter från start till slut vilket innebär att när slutet väl hittats har du även hittat den bästa lösningen. Startet och slutet placerar du efter eget tycke, eller slumpmässigt. Lösningen ska presenteras grafiskt utan redundanta noder, d.v.s. avstickare som algoritmen tar medan den letar efter utgången ska inte synas. Soooo... o.. ooo.... o.. ooo... o... ooo.... o...ooooooe Examination För studerande på campus Du redovisar projektets funktion och din bakomliggande kod muntligen vid ett förbestämt redovisningstillfälle. Om du har fått tillgång till ett granskningsprotokoll så skriver du ut detta och fyller i de relevanta fälten. Glöm inte bort att du under redovisningen måste kunna redogöra för att programmet lever upp till såväl de allmänna kraven som de funktionella kraven. Vid godkänd redovisning lämnar du in projektet i inlämningslådan på kurswebbplatsen. Ingen rapport krävs för detta projekt. För studerande på distans Bifoga ditt projekt till din inlämning. Om du skriver din kod utan IDE som NetBeans zippar du helt enkelt alla källkodsfiler. Ange i headern för dina filer, förutom ordinär information som namn och datum, även vilken betygsgrad du har siktat på sett till vilka funktionella krav du försökt att uppfylla. Du ska alltså inte gardera dig har du försökt att implementera hela vägen upp till A så skriver du A, även om du misstänker problem. Kom ihåg att kika igenom de allmänna kraven en sista gång innan inlämning då detta kan få en stor inverkan på slutbetyget. Ingen rapport krävs för detta projekt. 9

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik II 2018-10-19 Skrivtid: 8:00 13:00 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

TUTORIAL: SAMLING & KONSOLL

TUTORIAL: SAMLING & KONSOLL TUTORIAL: SAMLING & KONSOLL Denna tutorial är en fortsättning på den tutorial där vi skapade klassen Car och sedan objekt av denna klass. Vi skall nu lära oss att lagra dessa objekt i en samling och även

Läs mer

Föreläsning 10. Besiktningsprotokollet

Föreläsning 10. Besiktningsprotokollet Föreläsning 10 Besiktningsprotokollet 1 Besiktningsprotokollet 2 Användarvänlighet Informativa utskrifter Programmet ska tala om för användaren vad programmet gör i varje steg och vilken inmatning som

Läs mer

Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java

Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java Hjälpmedel: Skrivhjälpmedel, miniräknare. Ort / Datum: Halmstad / 2008-05-27 Skrivtid: 4 timmar Kontakt person: Nicolina Månsson, tel. 035-167487 Poäng / Betyg:

Läs mer

NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster

NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster NetBeans 5.5 Avsikt Att bekanta dig med NetBeans programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av NetBeans 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till

Läs mer

Besiktningsprotokollet

Besiktningsprotokollet Besiktningsprotokollet Föreläsning 10 Besiktningsprotokollet 1 2 Informativa utskrifter Programmet ska tala om för användaren vad programmet gör i varje steg och vilken inmatning som förväntas. Ett dåligt

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på layout, ett GUI-baserat program Frågor

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på layout, ett GUI-baserat program Frågor TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på layout, ett GUI-baserat program Frågor 1 Laboration 5 - Introduktion Syfte: Öva på självständig

Läs mer

Värmedistribution i plåt

Värmedistribution i plåt Sid 1 (6) Värmedistribution i plåt Introduktion Om vi med konstant temperatur värmer kanterna på en jämntjock plåt så kommer värmen att sprida sig och temperaturen i plåten så småningom stabilisera sig.

Läs mer

Programmeringsteknik II

Programmeringsteknik II Programmeringteknik II Kursintroduktion http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog2/vt18/ 2018-03-19 Programmeringsteknik II 2018-03-19 1 / 9 Lärare Carl Nettelblad (kursansvarig) Anna Eckerdal Biträdande

Läs mer

Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar rättaren om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga.

Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar rättaren om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga. Tentamen Programmeringsteknik II 2014-0-27 Skrivtid: 0800 100 Tänk på följande Skriv läsligt! Använd inte rödpenna! Skriv bara på framsidan av varje papper. Börja alltid ny uppgift på nytt papper. Lägg

Läs mer

Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass.

Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass. Datateknik A, Syfte: Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass. Att läsa: Lektion 2 Uppgifter:

Läs mer

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster NetBeans 7 Avsikt Att bekanta dig med NetBeans programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av NetBeans 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till

Läs mer

Tentamen Datastrukturer (DAT037)

Tentamen Datastrukturer (DAT037) Tentamen Datastrukturer (DAT07) Datum och tid för tentamen: 2016-01-09, 14:00 18:00. Ansvarig: Nils Anders Danielsson. Nås på 0700 620 602 eller anknytning 1680. Besöker tentamenssalarna ca 15:00 och ca

Läs mer

Tentamen TEN1 HI

Tentamen TEN1 HI Tentamen TEN1 HI1029 2015-03-17 Skrivtid: 8.15-13.00 Hjälpmedel: Referensblad (utdelas), papper (tomma), penna Logga in med tentamenskontot ni får av skrivvakten. Det kommer att ta tid att logga in ha

Läs mer

Föreläsning 1: Introduktion till kursen

Föreläsning 1: Introduktion till kursen (18 januari 2015 F1.1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna, Carl, Johan, Tom och ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer Kursmaterial

Läs mer

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT I denna tutorial lär vi oss att använda klasser och objekt samt hur vi bygger en enkel applikation kring dessa. I tutorialen kommer det finnas en mängd kod som du antingen kan

Läs mer

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället

Läs mer

Tentamen Datastrukturer för D2 DAT 035

Tentamen Datastrukturer för D2 DAT 035 Tentamen Datastrukturer för D2 DAT 035 17 december 2005 Tid: 8.30-12.30 Ansvarig: Peter Dybjer, tel 7721035 eller 405836 Max poäng på tentamen: 60. (Bonuspoäng från övningarna tillkommer.) Betygsgränser:

Läs mer

Grafer, traversering. Koffman & Wolfgang kapitel 10, avsnitt 4

Grafer, traversering. Koffman & Wolfgang kapitel 10, avsnitt 4 Grafer, traversering Koffman & Wolfgang kapitel 1, avsnitt 4 1 Traversering av grafer De flesta grafalgoritmer innebär att besöka varje nod i någon systematisk ordning precis som med träd så finns det

Läs mer

Föreläsning 4: Kombinatorisk sökning

Föreläsning 4: Kombinatorisk sökning DD2458, Problemlösning och programmering under press Föreläsning 4: Kombinatorisk sökning Datum: 2009-09-25 Skribent(er): Kristina Nylander, Dennis Ekblom, Marcus Öman Föreläsare: Fredrik Niemelä 1 Introduktion

Läs mer

if (n==null) { return null; } else { return new Node(n.data, copy(n.next));

if (n==null) { return null; } else { return new Node(n.data, copy(n.next)); Inledning I bilagor finns ett antal mer eller mindre ofullständiga klasser. Klassen List innehåller några grundläggande komponenter för att skapa och hantera enkellänkade listor av heltal. Listorna hålls

Läs mer

Programmering för språkteknologer II, HT2011. Rum

Programmering för språkteknologer II, HT2011. Rum Programmering för språkteknologer II, HT2011 evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv11/pst2/ Kursplan Mål Efter avslutad kurs skall studenten för att förtjäna betyget

Läs mer

Övning 1. Datateknik A, Java I, 5 poäng. Att ladda hem och installera Java Att skriva ditt första Javaprogram Att kompilera och exekvera ditt program

Övning 1. Datateknik A, Java I, 5 poäng. Att ladda hem och installera Java Att skriva ditt första Javaprogram Att kompilera och exekvera ditt program Datateknik A, Syfte: Att ladda hem och installera Java Att skriva ditt första Javaprogram Att kompilera och exekvera ditt program Att läsa: Lektion 1 Antal uppgifter: 3 Inlämning: Sker via inlämningsuppgifter

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

Föreläsning Datastrukturer (DAT037)

Föreläsning Datastrukturer (DAT037) Föreläsning Datastrukturer (DAT037) Nils Anders Danielsson 2015-11-23 Idag Mer om grafer: Minsta uppspännande träd (för oriktade grafer). Djupet först-sökning. Minsta uppspännande träd Träd (utan rot)

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2018-03-16 Skrivtid: 8:00 13:00 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Länkade strukturer. (del 2)

Länkade strukturer. (del 2) Länkade strukturer (del 2) Översikt Abstraktion Dataabstraktion Inkapsling Gränssnitt (Interface) Abstrakta datatyper (ADT) Programmering tillämpningar och datastrukturer 2 Abstraktion Procedurell abstraktion

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner 732G11 Linköpings universitet 2011-01-21 1 2 3 4 5 6 Skapa program Kompilera: Källkod Kompilator bytekod Köra: Bytekod Virtuell maskin Ett riktigt program Hej.java class Hej { public static void main (

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

Tentamen Datastrukturer (DAT036)

Tentamen Datastrukturer (DAT036) Tentamen Datastrukturer (DAT036) Datum och tid för tentamen: 2012-08-24, 8:30 12:30. Ansvarig: Nils Anders Danielsson. Nås på 0700 620 602 eller anknytning 1680. Besöker tentamenssalarna ca 9:30 och ca

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2. Laboration 2 Datastrukturer En liten uppgift Frågor

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2. Laboration 2 Datastrukturer En liten uppgift Frågor TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2 Laboration 2 Datastrukturer En liten uppgift Frågor 1 Laboration 2 - Datastrukturer Länkade datastrukturer Stack Kö (En. Queue) Lista

Läs mer

Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer

Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 13 juni 2005 1 Utvecklingsverktyg för Java Vi rekommenderar Suns utvecklingsverktyg (SDK, tidigare JDK), se

Läs mer

Laboration 2. returnerar true om det är omöjligt för roboten att göra move() utan att. exekveringsfel erhålls, annars returnera false.

Laboration 2. returnerar true om det är omöjligt för roboten att göra move() utan att. exekveringsfel erhålls, annars returnera false. Laboration 2. I denna laboration skall ni programmera en robot som modelleras av den givna klassen Robot. En robot vistas i en enkel värld, som modelleras av klassen RobotWorld. Världen består av ett rutmönster

Läs mer

Tentamen Datastrukturer (DAT036)

Tentamen Datastrukturer (DAT036) Tentamen Datastrukturer (DAT036) Det här är inte originaltesen. Uppgift 6 var felaktigt formulerad, och har rättats till. Datum och tid för tentamen: 2011-12-16, 8:30 12:30. Ansvarig: Nils Anders Danielsson.

Läs mer

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2. Länkade listor Stackar Köer MyList Iteratorer Lab 2 Exceptions Paket

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2. Länkade listor Stackar Köer MyList Iteratorer Lab 2 Exceptions Paket TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2 Länkade listor Stackar Köer MyList Iteratorer Lab 2 Exceptions Paket 1 Länkade listor Likadant som i Ada-kursen. 2 Stack MyStack MyStack

Läs mer

TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng

TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng TENTAMEN I PROGRAMMERING Ansvarig: Jan Skansholm, tel 7721012 Betygsgränser: Hjälpmedel: Sammanlagt maximalt 60 poäng. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng Skansholm,

Läs mer

Tentamen Datastrukturer (DAT036/DAT037/DIT960)

Tentamen Datastrukturer (DAT036/DAT037/DIT960) Tentamen Datastrukturer (DAT036/DAT037/DIT960) Datum och tid för tentamen: 2016-04-07, 14:00 18:00. Författare: Nils Anders Danielsson. (Tack till Per Hallgren och Nick Smallbone för feedback.) Ansvarig:

Läs mer

Föreläsningsanteckningar, Introduktion till datavetenskap HT S4 Datastrukturer. Tobias Wrigstad

Föreläsningsanteckningar, Introduktion till datavetenskap HT S4 Datastrukturer. Tobias Wrigstad 1 Datatyper Tobias Wrigstad Det finns flera olika typer av (slags) data Olika datatyper har olika egenskaper. T.ex. är ett personnummer inte ett tal. (Den sista siffran skall stämma enligt den s.k. Luhnalgoritmen

Läs mer

Föreläsning 6. Rekursion och backtracking

Föreläsning 6. Rekursion och backtracking Föreläsning 6 Rekursion och backtracking Föreläsning 6 Bredden först med hjälp av kö Lista rekursivt Tornet i Hanoi Backtracking Hissen i lustiga huset Huset har n antal våningar (bottenvåningen som räknas

Läs mer

Föreläsning Datastrukturer (DAT036)

Föreläsning Datastrukturer (DAT036) Föreläsning Datastrukturer (DAT036) Nils Anders Danielsson 2013-11-18 Idag Mer om grafer: Minsta uppspännande träd (för oriktade grafer). Prims algoritm. Kruskals algoritm. Djupet först-sökning. Cykel

Läs mer

Abstrakta datatyper. Primitiva vektorer. Deklarera en vektor

Abstrakta datatyper. Primitiva vektorer. Deklarera en vektor Abstrakta datatyper 1 Primitiva vektorer Vektorer kan skapas av primitiva datatyper, objektreferenser eller andra vektorer. Vektorer indexeras liksom i C från 0. För att referera en vektor används hakparenteser.

Läs mer

Planering av ett större program, del 2 - for och listor. Linda Mannila

Planering av ett större program, del 2 - for och listor. Linda Mannila Planering av ett större program, del 2 - for och listor Linda Mannila 9.10.2007 Vad kan vi nu? Primitiva datatyper Tal, strängar, booleska värden Utskrift Indata Felhantering Funktioner och moduler (grunder)

Läs mer

Föreläsning 1: Introduktion till kursen

Föreläsning 1: Introduktion till kursen (16 januari 2016 F1.1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna Eckerdal och Tom Smedsaas samt ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer

Läs mer

Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java

Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java Uppdaterad: 2006-08-31 Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java Inledning Laborationen går ut på att lära sig grunderna för objektorienterad programmering, samt motsvarande språkkonstruktioner i Java. Labben

Läs mer

Tentamen TEN1 HI

Tentamen TEN1 HI Tentamen TEN1 HI1029 2014-03-14 Skrivtid: 8.15-13.00 Hjälpmedel: Referensblad (utdelas), papper (tomma), penna Logga in med tentamenskontot ni får av skrivvakten. Det kommer att ta tid att logga in ha

Läs mer

Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del

Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Datum: 2010-04-07 Tid: 8-12 Plats: SU-salar i B-huset. Jour: Per-Magnus Olsson, tel 285607 Jourhavande kommer att besöka skrivsalarna ungefär

Läs mer

Föreläsning 11. ADT:er och datastrukturer

Föreläsning 11. ADT:er och datastrukturer Föreläsning 11 ADT:er och datastrukturer ADT:er och datastrukturer Dessa två begrepp är kopplade till varandra men de står för olika saker. En ADT (abstrakt datatyp) är just abstrakt och är inte kopplad

Läs mer

Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015

Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015 LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för datavetenskap Programmering i C++ Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015 Det finns två deluppgifter som båda ska lösas: 1. skriv ett program för att hantera bankkonton

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning

Läs mer

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU TDDC30 Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Abstrakta datatyper Listor Stackar

Läs mer

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2 AID-nummer: Datum: 2014-12-18 Kurskod: 725G61 Provkod: LAB1 Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2 Skrivningstid: 2014-12-18 klockan 8.00-10.00. Hjälpmedel: Inga. För varje fråga

Läs mer

Tentamen Datastrukturer, DAT037 (DAT036)

Tentamen Datastrukturer, DAT037 (DAT036) Tentamen Datastrukturer, DAT037 (DAT036) Datum och tid för tentamen: 2017-01-11, 14:00 18:00. Ansvarig: Fredrik Lindblad. Nås på tel nr. 031-772 2038. Besöker tentamenssalarna ca 15:00 och ca 17:00. Godkända

Läs mer

DD1320 Tillämpad datalogi. Lösning (skiss) till tenta 20 okt 2011

DD1320 Tillämpad datalogi. Lösning (skiss) till tenta 20 okt 2011 DD1320 Tillämpad datalogi Lösning (skiss) till tenta 20 okt 2011 1 KMP P I P P I N i 1 2 3 4 5 6 Next[i] 0 1 0 2 1 3 2 Huffmankodning: Algoritmen 1. Sortera tecknen som ska kodas i stigande förekomstordning.

Läs mer

Betygsättning Gymnasium

Betygsättning Gymnasium Betygsättning Gymnasium Publicerad 2010-05-05 Tersus Skolsystem AB Lilla Nygatan 2, 411 08 Göteborg Tel: 031-85 70 50 Innehåll Betygsättning Gymnasium 1 Lärarens betygsättning 4 Betygsättning i Adelanet

Läs mer

Namn: Personnr: 1 2D1310 Programmeringsteknik i Java för B,V (1p) 13 januari 2001, kl Hjälpmedel: En Javabok. För betyget godkänt krävs at

Namn: Personnr: 1 2D1310 Programmeringsteknik i Java för B,V (1p) 13 januari 2001, kl Hjälpmedel: En Javabok. För betyget godkänt krävs at Namn: Personnr: 1 2D1310 Programmeringsteknik i Java för B,V (1p) 13 januari 2001, kl 14.00 17.00 Hjälpmedel: En Javabok. För betyget godkänt krävs att a- eller b-delen av varje fråga (uppgift 1 4) samt

Läs mer

Översikt MERA JAVA OCH ECLIPSE. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning

Översikt MERA JAVA OCH ECLIPSE. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning Översikt Uttryck i tilldelningssatser Typer och typomvandling Klasser Metoder Konstanter Eclipse-tips MERA JAVA OCH ECLIPSE Institutionen för datavetenskap Programmering 1 Rita Kovordányi 2 public class

Läs mer

Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 2 22 sept 2014

Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 2 22 sept 2014 Introduktion till Datalogi DD1339 Föreläsning 2 22 sept 2014 Namn Fält1 Fält2 Fält3 Metod1 Metod2 Metod3 Metod4 public class { public class { Åtkomst, public betyder fullt tillgänglig utifrån public

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2016-06-11 Skrivtid: 0900 1400 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas. Eclipse Avsikt Att bekanta dig med Eclipse programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av Eclipse 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till byte-kod

Läs mer

KTH STH TENTAMEN. HI1024:TEN2 - Praktisk tentamen Tid: 8-13, den 18 februari 2012

KTH STH TENTAMEN. HI1024:TEN2 - Praktisk tentamen Tid: 8-13, den 18 februari 2012 KTH STH TENTAMEN HI1024:TEN2 - Praktisk tentamen Tid: 8-13, den 18 februari 2012 Gamla kurskoder: HI1900, 6E2950, etc. Examinator: Johnny Panrike Rättande lärare: Nicklas Brandefelt, Johnny Panrike och

Läs mer

729G04 Programmering och diskret matematik

729G04 Programmering och diskret matematik Tentamen 729G04, 2013-02-15 1(9) 729G04 Programmering och diskret matematik Tentamen 2013 02 15 kl 14.00 19.00 Tillåtna hjälpmedel: Dator, penna, papper, linjal, suddgummi, godkänd(a) bok/böcker Uppgifter:

Läs mer

Föreläsning 6. Rekursion och backtracking

Föreläsning 6. Rekursion och backtracking Föreläsning 6 Rekursion och backtracking Föreläsning 6 Bredden först med hjälp av kö Lista rekursivt Tornet i Hanoi Backtracking Läsanvisningar och uppgifter Hissen i lustiga huset Huset har n antal våningar

Läs mer

Tentamen Datastrukturer, DAT037 (DAT036)

Tentamen Datastrukturer, DAT037 (DAT036) Tentamen Datastrukturer, DAT037 (DAT036) Datum, tid och plats för tentamen: 2017-08-17, 8:30 12:30, M. Ansvarig: Fredrik Lindblad. Nås på tel nr. 031-772 2038. Besöker tentamenssalarna ca 9:30 och ca 11:00.

Läs mer

TENTAMEN OOP

TENTAMEN OOP TENTAMEN OOP 2013-08-08 ANVISNINGAR Påbörja varje ny uppgift på nytt blad. Skriv endast på ena sidan av bladen. Skriv tydligt - oläsbara svar beaktas ej. BETYGSÄTTNING Max antal poäng är 30. För att bli

Läs mer

Trädstrukturer och grafer

Trädstrukturer och grafer Översikt Trädstrukturer och grafer Trädstrukturer Grundbegrepp Binära träd Sökning i träd Grafer Sökning i grafer Programmering tillämpningar och datastrukturer Varför olika datastrukturer? Olika datastrukturer

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2017-10-23 Skrivtid: 0800 1300 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Föreläsning 1: Introduktion till kursen

Föreläsning 1: Introduktion till kursen (17 januari 2017 F1 1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna Eckerdal och Tom Smedsaas samt ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer

Läs mer

Tentamen Datastrukturer (DAT036)

Tentamen Datastrukturer (DAT036) Tentamen Datastrukturer (DAT036) Datum och tid för tentamen: 2013-12-16, 14:00 18:00. Ansvarig: Nils Anders Danielsson. Nås på 0700 620 602 eller anknytning 1680. Besöker tentamenssalarna ca 15:00 och

Läs mer

Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken. Tentamen Programmeringsteknik I 2015-06-11 Skrivtid: 08:00 13:00 Hjälpmedel: Java-bok Tänk på följande Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Läs mer

Föreläsning 3: Abstrakta datastrukturer, kö, stack, lista

Föreläsning 3: Abstrakta datastrukturer, kö, stack, lista Föreläsning 3: Abstrakta datastrukturer, kö, stack, lista Abstrakt stack Abstrakt kö Länkade listor Abstrakta datatyper Det är ofta praktiskt att beskriva vilka operationer man vill kunna göra på sina

Läs mer

Översikt. Installation av EasyPHP 1. Ladda ner från http://www.easyphp.org/ Jag använder Release 5.3.4.0 2. Installera EasyPHP.

Översikt. Installation av EasyPHP 1. Ladda ner från http://www.easyphp.org/ Jag använder Release 5.3.4.0 2. Installera EasyPHP. Laboration 1 Översikt 1. Att komma igång med laborationsmiljön a. installera Aptana Studio 3 b. Installera EasyPHP 2. Testa lite programmering a. Testa enkla uppgifter b. Testa automatiskt 3. Skapa inloggningsformulär

Läs mer

Tentamen Datastrukturer (DAT036)

Tentamen Datastrukturer (DAT036) Tentamen Datastrukturer (DAT036) Datum och tid för tentamen: 2014-04-25, 14:00 18:00. Författare: Nils Anders Danielsson. Ansvarig: Nils Anders Danielsson. Nås på 0700 620 602 eller anknytning 1680. Besöker

Läs mer

2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det rik

2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det rik 2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det riktiga provet tar 45 minuter (en lektionstimme) och det

Läs mer

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning. Programmering med Java Programmering med Java Programspråket Java Källkodsexempel Källkod Java API-exempel In- och utmatning Grunderna Ann Pan panda@nada.kth.se Rum 1445, plan 4 på Nada 08-7909690 Game.java

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Ämne Sida Program Hur ska man lära sig programmering med Java? 11 Kapitel 1 Introduktion till programmering 13 1.1 Vad är programmering? 14 1.2 Vad är en algoritm? 16 1.3 Olika sätt

Läs mer

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage; I förra övningen skapade du ett nytt Movie Clip som du döpte till IfPage och bland annat lade ut lite textrutor på. I den här övningen ska vi med hjälp av det du gjorde i förra övningen skapa ett spel

Läs mer

SMD 134 Objektorienterad programmering

SMD 134 Objektorienterad programmering SMD 134 Objektorienterad programmering Dagens agenda: Typer i Java: primitiva datatyperna, referenstyper Variabler och variabeltilldelningar med primitiva typer Konstanter av de olika typerna. Heltalsräkning

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Strukturdiagram. Styra. Algoritmer. Val

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Strukturdiagram. Styra. Algoritmer. Val 732G11 Linköpings universitet 2011-01-26 1 2 3 4 Program recept 1 spaghetti = 100; 2 salt = 1; 3 olja = 5; 4 köttbullar = 8; 5 ketchup = 0,5; 6 koka(salt, spaghetti); 7 micra(köttbullar); 8 Om(micron ==

Läs mer

Tentamen i Grundläggande programmering STS, åk 1 fredag

Tentamen i Grundläggande programmering STS, åk 1 fredag Tentamen i Grundläggande programmering STS, åk 1 fredag 2002-08-23 Skrivtid: 09.00 14.00 Hjälpmedel: Inga Lärare: Anders Berglund. Anders besöker tentan vid två tillfällen: cirka kl. 10.30 samt cirka kl.

Läs mer

Laboration A Objektsamlingar

Laboration A Objektsamlingar Laboration A Objektsamlingar Avsikten med laborationen är att du ska träna på att använda ett par objektsamlingar. Uppgift 1 Titta genom föreläsningsunderlaget DA129AFAHT07.pdf och testkör exemplen (se

Läs mer

Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken. Tentamen Programmeringsteknik I 2012-06-04 Skrivtid: 1400-1700 Hjälpmedel: Java-bok Tänk på följande Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till

Läs mer

OOP Tentamen

OOP Tentamen DVS SU/KTH 1 (6) OOP OOP Tentamen 2010-01-15 15.00 20.00 Avser kurserna: DSK1:OOP GES:OOP ID1013 Anvisningar Skriv namn och personnummer på varje inlämnat blad. Påbörja varje ny uppgift på nytt blad. Skriv

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

ID1004 Laboration 4, November 2012

ID1004 Laboration 4, November 2012 06-Nov-2012/FK ID1004 Laboration 4, 14-16 November 2012 Beräknad tid ca 1-2 timmar. Instruktionen antar att labben utförs i datasal, med hjälp av den integrerade utvecklingsmiljön Eclipse. Alternativt

Läs mer

Introduktionsmöte Innehåll

Introduktionsmöte Innehåll Introduktionsmöte Innehåll Introduktion till kursen Kursens mål och innehåll Undervisning Datavetenskap (LTH) Introduktionsmöte ST 2019 1 / 14 EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs Ingen sommarkurs

Läs mer

Datastrukturer. föreläsning 3. Stacks 1

Datastrukturer. föreläsning 3. Stacks 1 Datastrukturer föreläsning 3 Stacks 1 Abstrakta datatyper Stackar - stacks Köer - queues Dubbeländade köer - deques Vektorer vectors (array lists) All är listor men ger tillgång till olika operationer

Läs mer

LABORATION 4 OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING I C++ I

LABORATION 4 OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING I C++ I LABORATION 4 OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING I C++ I Vt 2002 Mål: Lära sig: Filhantering Stränghantering Vektorer Funktioner Programstruktur Tid: Läroboken: 6 timmars handledd laborationstid. Beräknad klar

Läs mer

TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET

TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010824 TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET Datum : 010824 Tid : 9-15 Hjälpmedel : Inga Antal uppgifter : 7 Totalpoäng : 40 (halva poängtalet krävs normalt

Läs mer

Objektorienterad programmering, Java, 5p TDBA63

Objektorienterad programmering, Java, 5p TDBA63 UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 030219 PRAKTISKT DELPROV Objektorienterad programmering, Java, 5p TDBA63 Datum : 030205 Tid : 9 13 Hjälpmedel : Allt. Kommunikation med andra personer (direkt eller indirekt)

Läs mer

Rekursion. Koffman & Wolfgang kapitel 5

Rekursion. Koffman & Wolfgang kapitel 5 Rekursion Koffman & Wolfgang kapitel 5 1 Rekursivt tänkande Rekursion reducerar ett problem till en eller flera enklare versioner av samma problem. med enklare menas att underproblemen måste vara mindre,

Läs mer

Tentamen i Grundläggande programmering STS, åk 1 lördag 2002-05-25

Tentamen i Grundläggande programmering STS, åk 1 lördag 2002-05-25 Tentamen i Grundläggande programmering STS, åk 1 lördag 2002-0-2 Skrivtid: 09.00 14.00 Hjälpmedel: Inga Lärare: Anders Berglund. Elena Fersman besöker tentan vid två tillfällen: cirka kl. 10.30 samt cirka

Läs mer

Objektorienterad programmering i Java I

Objektorienterad programmering i Java I Laboration 4 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 1 Beräknad tid: 6 9 timmar Att läsa: Kapitel 7, 8 (stränghantering, arrayer och Vector) Utdelat material (paket) Syfte: Att kunna använda

Läs mer

Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken. Tentamen Programmeringsteknik I 2015-03-19 Skrivtid: 14:00 19:00 Hjälpmedel: Java-bok Tänk på följande Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Läs mer

Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java

Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java Hjälpmedel: Skrivhjälpmedel, miniräknare. Ort / Datum: Halmstad / 2010-03-16 Skrivtid: 4 timmar Kontaktperson: Nicolina Månsson Poäng / Betyg: Max 44 poäng

Läs mer

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332 Introduktion till Java Kompilering, exekvering, variabler, styrstrukturer Kompilering och exekvering Ett program måste översättas till datorns språk

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2017-03-16 Skrivtid: 0800 1300 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Föreläsning 10. ADT:er och datastrukturer

Föreläsning 10. ADT:er och datastrukturer Föreläsning 10 ADT:er och datastrukturer ADT:er och datastrukturer Dessa två begrepp är kopplade till varandra men de står för olika saker. En ADT (abstrakt datatyp) är just abstrakt och är inte kopplad

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

HI1024 Programmering, grundkurs TEN HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2016-01-09 KTH STH Haninge 8.15-13.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

Välkomna till DIT012 IPGO

Välkomna till DIT012 IPGO Välkomna till DIT012 IPGO 1 Lärare och Handledare Kursansvariga, examinatorer, föreläsare och handledare Joachim von Hacht, hajo@chalmers.se, 772 1003 Handledare (se även kurssida) Alexander Sjösten, sjosten@chalmers.se

Läs mer