Föreläsning 6. Eleganta metoder Separation of concern Command-Query Separation Principle Kontraktbaserad design Assertions Självdokumenterande kod

Relevanta dokument
Föreläsning 6. Använd beskrivande namn

Föreläsning 6. Eleganta metoder Separation of concern Command-Query Separation Principle Kontraktbaserad design Självdokumenterande kod

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList.

Föreläsning 3 Innehåll. Generiska klasser. Icke-generisk lista ArrayList, skiss av implementering. Icke-generisk lista Risk för fel

Överlagring, static, testning, formella metoder och undantag! Förelasning 13!! TDA540 Objektorienterad Programmering!

Föreläsning 4. ADT Kö Kö JCF Kö implementerad med en cirkulär array Kö implementerad med en länkad lista

Design by Contract, Exceptions, Initialisering. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Johannes Åman Pohjola, 2017

Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan.

Design by Contract, Exceptions. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Johannes Åman Pohjola, 2018

Föreläsning 3. Stack

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Föreläsning 5-6 Innehåll

1 Comparator & Comparable

Kopiering av objekt i Java

ADT Kö. Seminarium 4 Köer och Stackar Innehåll. Operationer. ADT Stack. Definition. Definition

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Föreläsning 8: Exempel och problemlösning

Föreläsning 3: Abstrakta datastrukturer, kö, stack, lista

Föreläsning 4. ADT Kö Kö JCF Kö implementerad med en cirkulär array Kö implementerad med en länkad lista Läsanvisningar och uppgifter

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Föreläsning 3. Stack

Föreläsning 3-4 Innehåll

Föreläsning 3-4 Innehåll. Diskutera. Metod. Programexempel med metod

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 2 2 nov 2016

Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

Att skriva till och läsa från terminalfönstret

Föreläsning 5 (6) Metoder. Metoder Deklarera. Metoder. Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc

Typkonvertering. Java versus C

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013

Idag. Exempel, version 2. Exempel, version 3. Ett lite större exempel

Testning av program. Verklig modell för programutveckling

Föreläsning 8. Arv. Arv (forts) Arv och abstrakta klasser

Metoder (funktioner) Murach s: kap Winstrand Development

Föreläsning 7 Innehåll. Rekursion. Rekursiv problemlösning. Rekursiv problemlösning Mönster för rekursiv algoritm. Rekursion. Rekursivt tänkande:

Objektsamlingar i Java

Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 4 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Övning vecka 2

I STONE. I Variabler, datatyper, typkonvertering. I Logiska och matematiska uttryck. I Metoder-returvärde och parametrar. I Villkorssatser if/else

Föreläsning 4 Innehåll. Abstrakta datatypen lista. Implementering av listor. Abstrakt datatypen lista. Abstrakt datatyp

Kontrakt baserad design. Design by contract

TDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Command line argumenter. Objektorienterad Programmering (TDDC77) Vad blir resultatet? Nu då? Ahmed Rezine. Hösttermin 2016

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

tentaplugg.nu av studenter för studenter

Tentamen LÖSNINGSFÖRSLAG. c) Tilldelningen C x = new D() ger kompileringsfel eftersom klassen D är abstrakt.

Föreläsning Datastrukturer (DAT036)

DAT043 - Föreläsning 7

Tentamen i Algoritmer & Datastrukturer i Java

Att deklarera och att använda variabler. Föreläsning 10. Synlighetsregler (2) Synlighetsregler (1)

TDA550 Objektorienterad programvaruutveckling IT, forts. kurs Övning vecka 3

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier

Lösningsförslag till omtentamen för TDA540 Objektorienterad Programmering

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2. Laboration 2 Datastrukturer En liten uppgift Frågor

Objekt, klasser. Tillstånd Signatur Kommunikation Typ. Fält, parametrar och lokala variabler. Konstruktorer Metoder DAVA15

Mutability och State. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Separation of Concern. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Johannes Åman Pohjola, 2017

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 4 8 nov 2016

Datastrukturer. föreläsning 3. Stacks 1

2I1049 Föreläsning 5. Objektorientering. Objektorientering. Klasserna ordnas i en hierarki som motsvarar deras inbördes ordning

Outline. Objektorienterad Programmering (TDDC77) Att instansiera en klass. Objekt. Instansiering. Åtkomst. Abstrakt datatyp.

Tentamen. DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2013 Onsdagen den 22 maj 2013 kl Hjälpmedel: penna, suddgummi, linjal

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Tentamen, EDAA10 Programmering i Java

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

Klassen BST som definierar binära sökträd med tal som nycklar och enda data. Varje nyckel är unik dvs förekommer endast en

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p

Lösningsförslag, tentamen FYTA11 Javaprogrammering

Laboration 1: Figurer i hierarki

Abstrakt datatyp. -Algoritmer och Datastrukturer- För utveckling av verksamhet, produkter och livskvalitet.

Obs! Inget ur Javas standardbibliotek får användas i ett svar (om det inte står att man får det).

Tentamen FYTA11 Javaprogrammering

Föreläsning REPETITION & EXTENTA

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 2. Länkade listor Stackar Köer MyList Iteratorer Lab 2 Exceptions Paket

Programmering = modellering

TENTAMEN OOP

Generics och polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Objektorienterad programmering i Java Undantag Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet Skansholm: Kapitel 11

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212

Ett objekt... Exempel: Om ni tittar er runt i föreläsningssalen ser in många olika fysiska föremål:

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering May 29, 2012

Metoder och top-down design

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering December 15, 2012

Klassen javax.swing.timer

Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016

Tentamen Programmeringsteknik II och NV2 (alla varianter) Skriv bara på framsidan av varje papper.

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

F6 Objektorienterad design. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer och din kod överst i högra hörnet på alla papper.

Inkapsling tumregler. Åtkomstmodifikatorer, instantiering, referenser, identitet och ekvivalens, samt klassvariabler. public och private

Föreläsning 4. Klass. Klassdeklaration. Klasser Och Objekt

Transkript:

Föreläsning 6 Eleganta metoder Separation of concern Command-Query Separation Principle Kontraktbaserad design Assertions Självdokumenterande kod Använd beskrivande namn Använd metodnamn som indikerar syftet med metoden, dvs vad man vill åstadkomma med metoden, inte hur metoden är implementerad. Typiska namn på metoder är verb eller verbfraser sort print move add Metoder som returnerar ett värde skall ha namn som återspeglar värdet som returneras getsize isvisible getposition isempty Namnen på metoder skall, i likhet med namnen på alla entiteter i ett program (variabler, klasser, interface), väljas med stor omsorg.

Använd beskrivande namn public int x() { int q = 0; int z = 0; public for (int int kk = x() 0; kk { < 10; kk++) { if (l[z] == 10) { int = 0; q += 10 + (l[z + 1] + l[z + 2]); int z += = 1; 0; else if (l[z] + l[z+ 1] == 10) { for q (int += 10 kk + l[z = + 2]; 0; kk < 10; kk++) { if z += (l[z] 2; == 10) { else { q += q l[z] += + 10 + l[z + 1]; (l[z + 1] + l[z + 2]); z += z 2; += 1; else if (l[z] Förstår + l[z+ du vad 1] metoden == 10) gör? { return q; q += 10 + l[z + 2]; z += 2; else { q += l[z] + + l[z + 1]; Använd beskrivande namn public int evaluatescore() { int score = 0; int frame = 0; for (int framenumber = 0; framenumber < 10; framenumber++) { if (rolls[frame] == 10) { score += 10 + rolls[frame +1] + rolls[frame + 2]; frame += 1; else if ((rolls[frame] + rolls[frame + 1]) == 10) { score += 10 + rolls[frame + 2]; frame += 2; else { score += rolls[frame] + rolls[frame + 1]; frame += 2; return score; Refactoring: Döp om identifierare Är det nu lättare att förstå vad metoden gör?

Funktionell dekomposition Funktionell dekomposition innebär att koden bryts ner i ändamålsenliga metoder. Fördelar: underlättar läsbarheten. Ett beskrivande namn på en metod är lättare att läsa än 10 rader kod. ökar abstraktionsnivån. Programmerarna kan betrakta metoder som om de vore inbyggda högnivå konstruktioner i programspråket, och kan på så vis sättas sig in i mycket större mängder kod. reducerar duplicering av kod. Kodavsnitt som upprepas på flera ställen, skall brytas ut till en metod och ersättas med ett metodanrop till metoden. Tillåter att implementationen av en metod ändras utan att koden där metoden anropas påverkas. System.exit(0); Funktionell dekomposition //parse Exempel: Duplicerad kod public void parse(string expression) { if (!nexttoken.equals("+")) { //error System.out.println("Expeceted +, but found " + nexttoken); System.exit(0); if (!nexttoken.equals("*")) { //error System.out.println("Expeceted *, but found " + nexttoken); System.exit(0); //parse

Funktionell dekomposition public void parse(string expression) { if (!nexttoken.equals("+")) { public handleerror("expeceted void parse(string +, but expression) found " + nexttoken); {.. Refactoring: Extrahera metod if (!nexttoken.equals("*")) { if (!nexttoken.equals("+")) { handleerror("expeceted *, but found " + nexttoken); handleerror("expeceted +, but found " + nexttoken private void handleerror(string message) { //parse System.out.println(message); Refactoring System.exit(0); if (!nexttoken.equals("*")) //handleerror { handleerror("expeceted *, but found " + nexttoken Funktionell dekomposition private void handleerror(string messag //handleerror Refactoring: Ersä exce public void parse(string expression) throws ParseException { if (!nexttoken.equals("+")) { handleerror("expeceted +, but found " + nexttoken); if (!nexttoken.equals("*")) { handleerror("expeceted *, but found " + nexttoken); private void handleerror(string message) throws ParseException { //parse throw new ParseException(message); //handleerror Refactoring: Ersätt felkoder med exceptions

Funktionell dekomposition public void parse(string expression) throws ParseException { checklegaltoken(nexttoken, "+"); ublic. void.. parse(string expression) throws ParseException { checklegaltoken(nexttoken, "*") Refactoring: Extrahera metoder checklegaltoken(nexttoken, //parse "+"); private void checklegaltoken(string token, String legal) throws ParseException { checklegaltoken(nexttoken, if (!token.equals(legal)) "*") handleerror("expeceted " + legal + ", but found " + token); //checklegaltoken Refactoring: E /parse private void handleerror(string message) throws ParseException { throw new ParseException(message); //handleerror private void checklegaltoken(string token, String legal) thr if (!token.equals(legal)) handleerror("expeceted " + legal + ", but found " + toke //checklegaltoken The Separation else { of Concerns Principle //twenty lines of cod to do that The Separation of Concerns Principle: //dothisorthat En metod skall endast göra en sak och göra denna sak bra. Den uppgift som en metod har skall kunna beskrivas i en mening utan att använda orden och eller samt. Om detta inte går skall metoden troligen delas upp i två eller flera metoder. Exempel: En metod som gör flera saker public void dothisorthat(boolean flag) { if (flag) { //twenty lines of cod to do this else { //twenty lines of cod to do that //dothisorthat

The Separation of Concerns Principle Genom att införa metoderna dothis och dothat gör metoden dothisorthat endast en sak, nämligen att fördela arbetet till en av dessa metoder. public void dothisorthat(boolean flag) { if (flag) { dothis(); public else { void dothisorthat(boolean //dothis flag) { dothat();... private void dothat() { //dothisorthat //code to do that if (flag) { //dothis dothis(); else { dothat(); private void dothis() { //code to do this Refactoring: Extrahera metoder private void dothis() { //code to do this //dothis The Separation of Concerns Principle public void pay() { for (Employee e : employees) { if (e.ispayday()) { Money amount = e.calcuatepay(); e.deliverpay(amount); //pay Metoden pay löper igenom alla anställda och för varje anställd 1. kontrollerar att utbetalning skall ske 2. beräknar hur mycket lönen är 3. gör utbetalningen Metoden gör alltså 3 saker!

The Separation of Concerns Principle En omskrivning av metoden pay, där vi har 3 metoder som var och en gör endast en sak, får följande utseende: public void pay() { for (Employee e : employees) payifnecessary(e); //pay public private void void payifnecessary(employee pay() { e) { if (e.ispayday()) for (Employee e : employees) calculateanddeliverpay(e); //payifnecessary payifnecessary(e); Refactoring: E private void calculateanddeliverpay(employee e) { //pay Money pay = e.calcuatepay(); private e.deliverpay(pay); void payifnecessary(employee e) { //calculateanddeliverpay if (e.ispayday()) Separation calculateanddeliverpay(e); of Concern fås små och överblickbara metoder //payifnecessary private void calculateanddeliverpay(employee e) Money pay = e.calcuatepay(); Följer man Separation of Concern som är lätta att läsa och förstå! Bowling-exemplet: Slutlig design public int evaluatescore() { int score = 0; int frame = 0; for (int framenumber = 0; framenumber < 10; framenumber++) { if (isstrike(frame)) { score += 10 + nexttwoballsforstrike(frame); frame += 1; else if (isspare(frame)) { score += 10 + nextballforspare(frame); frame += 2; else { score += twoballsinframe(frame); frame += 2; return score; Refactoring: Extrahera metoder Refactoring: Extrahera metoder private boolean isstrike(int frame) { return rolls[frame] == 10; private int nextballfo return rolls[frame + private int twoballsin return rolls[frame] private boolean isspare(int frame) { return (rolls[frame] + rolls[frame + 1]) == 10; private int nexttwoballsforstrike(int frame) { return rolls[frame +1] + rolls[frame + 2]; private int nextballforspare(int frame) { return rolls[frame + 2]; private int twoballsinframe(int frame) { return rolls[frame] + rolls[frame + 1];

Sidoeffekter En sidoeffekt av en metod är varje modifikation av data som är observerbar när metoden anropas. Om en metod inte har någon sidoeffekt, kan man anropa metoden så ofta man vill och alltid få samma svar (såvida ingen annan metod med sidoeffekt har anropats under tiden). Detta är uppenbart en tilltalande egenskap. Sidoeffekter Exempel: A a = new A(); int r = a.m(1) - a.m(1); Är r = 0 efter detta? Om inte, är det svårt att utifrån koden resonera om programmet! Vissa språk, s.k. funktionella språk, saknar sidoeffekter helt och hållet. I objektorienterade språk är det acceptabelt att en mutator-metod har en sidoeffekt, nämligen att förändra tillståndet hos den implicita parametern, d.v.s. det objekt som metoden utförs på.

Sidoeffekter En metod skulle även kunna förändra andra objekt än den implicita parametern explicit parametrar (de objekt som ges i metodens parameterlista) tillgängliga statiska variabler Den som använder en metod förväntar sig inte att metoden förändrar de explicita parametrarna. Har vi en metod addall för att lägga till alla element i en lista till en annan lista och gör anropet a.addall(b); förväntar vi oss att alla element i listan b lagts till listan a. Om metoden även skulle ändra innehållet i b, t.ex. ta bort alla element ur listan b, så skulle vi få en oönskad sidoeffekt. Sidoeffekter En annan typ av sidoeffekt är att förändra tillståndet i tillgängliga statiska variabler, t.ex System.out. public void addmessage() { if (newmessage.isfull()) System.out.println("Sorry no space"); Kasta istället en undantag för att rapportera att ett fel uppstått!! Undantag ger mycket större flexibilitet, eftersom användaren ges möjlighet att ta hand om felet. Slutsats: Undvik oönskade sidoeffekter.

Accessor eller mutator En implikation av The Separation of Concerns Principle är att en metod inte både skall ändra tillståndet i ett objekt och returnera ett värde: en metod som returnerar information om ett objekt, dvs en accessmetod, skall inte ändra tillståndet hos objektet, dvs samtidigt vara en mutator-metod. en mutator-metod skall inte returnera information om objektet, dvs metoden skall vara en void-metod. The Command-Query Separation Principle: En metod skall antingen vara en accessor eller en mutator, inte både och. Accessor eller mutator Det finns många exempel på klasser i Javas standardbibliotek som inte följer The Command-Query Separation Principle. Scanner sc = new Scanner("token1 token2 token3"); String t = sc.next(); Metoden next() returnerar nästa token. Metoden next() är således en access-metod, men metoden förändrar även tillståndet i hos Scannerobjektet. Nästa gång man anropar metoden next() får man en annan token. Således är metoden också en mutator-metod. Varför konstruktörerna gjort som de gjort, kan de endast själva svara på.

Accessor eller Mutator I klassen Stack finns en metod pop som både returnerar och tar bort det översta elementet på stacken. I detta exempel kan man dock säga att orsaken är att metoden pop() med detta beteende är en vedertagen praxis (av historiska skäl). Klassen Stack har dock även en metod peek() som returnerar det översta värdet på stacken. Det kan ur bekvämlighetssynpunkt vara acceptabelt för användaren att låta en mutator-metod returnera ett värde, men då skall det även finnas en access-metod som returnerar samma värde utan att objektets tillstånd förändras. Slutsats: Överallt där det är möjligt skall en metod antingen vara en access-metod eller mutator-metod. //dothisorthat Kod på private samma abstraktionsnivå void dothis() { //code to do this //dothis All kod i en metod skall exekvera på samma abstraktionsnivå. Exempel: Kod på olika abstraktionsnivåer public void dothisorthat(boolean flag) { if (flag) { dothis(); else { //twenty lines of cod to do that //dothisorthat private void dothis() { //code to do this //dothis

Kontraktbaserad design Betrakta klassen MessageQueue public class MessageQueue { private Message[] elements; public MessageQueue(int capacity) { public class MessageQueue { private Message[] elements; public MessageQueue(int capacity) {. public void add(message m) { public void remove() { public Message peek() { public int size() { //MessageQueue public void add(message m) { public void remove() { public Message peek() { public int size() { //MessageQueue Vad händer om en användare av denna klass försöker ta bort ett element från en tom kö? Är inte detta dokumenterat så VET VI INTE (utan att läsa koden). count--; //remove En implementation av MessageQueue //MessageQueue public class MessageQueue { private Message[] elements; private int head; private int tail; private int count; public MessageQueue(int capacity) { elements = new Message[capacity]; count = 0; head = 0; tail = 0; //constructor public void remove() { head = (head + 1) % elements.length; count--; //remove public void add(message m) { elements[tail] = m; tail = (tail + 1) % elements.length; count++; //add public int size() { return count; //size public Message peek() { return elements[head]; //peek //MessageQueue Kön är realiserad med hjälp av ett cirkulärt fält.

Kontraktbaserad design: Design by Contract När design by contract används, betraktas metoder som agenter som uppfyller ett kontrakt mot sina klienter. Detta kan jämföras med hur kontrakt upprättas vid andra typer av affärsförbindelser. Det viktiga är att klassen som tillhandahåller en service och den som använder klassen skall ha en formell överenskommelse, i form av ett kontrakt, om hur klassen används. Design by Contract: Don't accept anybody else Kontraktbaserad design Kontraktet mellan en metod och den som anropar metoden specificerar vilka förpliktelser parterna har. Kontraktet innehåller, förutom vad metoden gör, vilken indata metoden behöver och vilken utdata metoden returnerar, även förvillkor (preconditons) eftervillkor (postconditions) klassinvarianter (class invariants) Design by Contract: Don't accept anybody else's garbage

Kontraktbaserad design Ett förvillkor är ett villkor som måste gälla för att metoden skall hålla sin del av kontraktet är en förpliktelse som klienten åtar sig. Ett eftervillkor är ett villkor som skall gälla när den efterfrågade servicen levereras är en förpliktelse som metoden åtar sig. En klassinvariant är ett villkor som anger vilka tillåtna tillstånd som ett objekt får befinna sig i är en förpliktelse som metoden åtar sig. Kontraktbaserad design Klienten har skyldigheten att uppfylla förvillkoren innan metoden anropas. Om klienten uppfyller förvillkoren, har metoden skyldigheten att garantera eftervillkor och klassinvarianter. Om klienten inte uppfyller förvillkoren när metoden anropas, kan metoden i princip vidta de åtgärden den själv finner lämpliga oavsett hur katastrofala dessa kan bli för klienten.

Förvillkor Remove message at head of the queue. @pre size() > 0 head Remove = (head + 1) message % elements.length; at head of the queue. count--; @pre size() > 0 public void remove() { head = (head + 1) % elements.length; public void remove() { //remove En viktig egenskap för ett förvillkor är att det kan kontrolleras av klienten. Förvillkoret count--; size() > 0 i metoden remove är kontrollerbart eftersom klienten har tillgång till metoden size(). //remove Javadoc Javadoc är ett verktyg som utifrån vissa kommentarer och koden i en Java-klass skapar en dokumentation av klassen genom att generera en html-fil. Kommentarer som är avsedda att ingå i dokumentationen skrivs enligt: Detta hör till dokumentationen I en dokumentationskommentar kan man lägga till en uppsättning fördefinierade annotationer, t.ex: @author vem som skrivit klassen @version text som avger vilken version @param förklarning av inparametrar @return förklarning av vad som returneras @throws lista över vilka undantag som kastas @exception anger när ett visst undantag kastas @see hänvisning till andra klasser

Javadoc Man kan lägga till egna annotationer i Javadoc. Vi kommer att använda annotationerna @pre och @post för att ange förvillkor respektive eftervillkor. För att få med dessa i dokumentationen måste vi tala om för Javadoc dels att vi använder dessa notationer, dels vad vi använder dem till. Detta görs när Javadok kör genom att bifoga en argumentlista: javadoc -tag pre:a:"precondition:" -tag post:a:"postcondition:" TheClass.java Egendefinierade annotationer som inte anges i argumentlista utelämnas av Javadoc. Förvillkor Appends a message at the tail of the queue. @param amassage the message to be appended @pre size() < elements.length public void add(message amessage) { elements[tail] = m; tail = (tail + 1) % elements.length; count++; //add Kan inte kontrolleras av klienten Här kan förvillkoret size() < elements.length inte kontrolleras av användaren, eftersom elements är en detalj i den privat implementation hos klassen MessageQueue.

Förvillkor För att kunna ge ett kontrollerbart förvillkor till metoden add måste vi införa en ny metod i klassen MessageQueue: Finns en sådan metod kan vi ange förvillkor enligt: Appends a message at the tail of the queue. @param amassage the message to be appended @pre!isfull() public void add(message m) { elements[tail] = m; tail = (tail + 1) % elements.length; count++; @return true if no more elements can be added, otherwise false @return true if no be added public boolean isfu return count == //isfull public boolean isfull() { return count == elements.length; //isfull Kan kontrolleras av klienten //add Appends a message at the tail of the queue. @param amassage the message to be appended @pre!isfull() Assertions Om klienten inte uppfyller förvillkoren kan en metod vidta de åtgärder som den själv finner lämpligast, utan hänsyn till vilka konsekvenser detta får för användaren. Det enklaste är att inte göra något alls. Men detta kan bl.a. resultera i en besvärlig debugging (för klienten). Garbage in, garbage out är ingen bra filosofi. För att kunna uppmärksamma klienten på att förvillkoret inte är giltigt tillhandahåller Java en speciell konstruktion; assertion-mekanismen. Filosofin vi använder här är fail fast. När ett fel inträffar rapporteras fel omedelbart och exekveringen avbryts. Detta i syfte att avlägsna buggar så fort som möjligt.

Assertions Satsen assert condition; kontrollerar huruvida villkoret condition är sant eller inte. Om villkoret är sant fortsätter exekveringen normalt. Men om villkoret är falskt kastas ett AssertionError. Normalt kommer sedan programmet att terminera. Det finns ytterligare en variant av assert-satsen, i vilken man kan ge en förklaring till det inträffade som bifogas AssertionError-objektet: assert condition: explanation; där explanation är en String. Assertions Remove message at head of the queue. @pre size() > 0 public void remove() { assert count > 0 : "Violated precondition size() > 0."; head = (head + 1) % elements.length; count--; //remove För att assertionkontrollen skall göras måste programmet köras med en speciell flagga java -enableassertions TheProgramToRun Används inte denna flagga ignoreras alla assert-satser. Observera att assertion-mekanismen är ett debug-verktyg som används under utvecklingsfasen, inte under drift.

Exceptions i kontraktet Ett vanligt sätt att handha problem är att kasta ett undantag (exception). Kastas undantag är dessa en del i ett kontrakt. Nedan ges ett exempel från Javas klassbibliotek. Creates a new FileReader, given the name of file to read from. @param filename- the name of file to read from @throw FileNotFoundException - if the named file does not exist, is a directory rather than a regular file, or for some other reason cannot be opened for reading. Creates public FileReader a new readfile(string FileReader, filename) given throws the FileNotFoundException name of file to { read fro @param //readfile filename- the name of file to read from @throw FileNotFoundException - if the named file does no Som is a vi directory ser lovar metoden rather att than kasta a ett regular undantag file, av typen or for some other rea FileNotFoundException om det inte finns någon fil med angivet namn. be opened for reading. public FileReader readfile(string filename) throws FileNotF Exceptions i kontraktet Det är en viktig skillnad mellan ett förvillkor och ett undantag som specificeras i kontraktet. Metoden readfile ovan har inget förvillkor. Men här ges ett tydligt löfte om vad som kommer att göras om det inte finns en fil med angivet filnamn, nämligen att kasta ett undantag av typen FileNotFoundException. Varför ges inte förvillkoret: @pre filename must be the name of a valid file

Eftervillkor Appends a message at the tail of the queue. @param amessage the message to be appended @pre!isfull() @post Appends size() > 0a message at the tail of the queue. public @param void add(message amessage) the { message to be appended @pre!isfull() //add @post size() > 0 Metoden add har eftervillkoret size() > 0. Detta villkor är användbart eftersom det implicerar förvillkoret till metoden remove. Efter att man har public void add(message amessage) { lagt till ett element med metoden add, är det alltid säkert att anropa metoden remove: //add q.add(m); //Postcondition of add: q.size() > 0 //Precondition of remove: q.size() > 0 m = q.remove(); Vilka eftervillkor har metoden remove? Klassinvarianter En klassinvariant är ett logiskt villkor som håller för alla objekt av klassen. En klassvariant: beskriver vilka tillåtna tillstånd objekten kan ha måste vara sant före och efter det att en metod anropas kan temporärt åsidosättas inuti metoden. Supplier -state +service Klassinvariant: tillåtna värden på state

Klassinvarianter Här är en klassinvariant för implementationen av MessageQueue: head >= 0 && head < elements.length För att bevisa en invariant måste man undersöka att 1. villkoret är sant efter att varje konstruktor har utförts 2. villkoret bevaras av varje mutator. Vi bryr oss inte om accessorer eftersom dessa inte förändrar objektets tillstånd. Punkt 1 ovan garanterar att inga objekt med ogiltiga tillstånd kan skapas. Således vet vi att tillståndet hos objektet är giltigt första gången en mutator appliceras. Punkt 2 ovan garanterar att objektet har ett giltigt tillstånd efter att den första mutatorn har avslutats. Med samma logik måste den andra mutatorn bevara invariantvillkoret, osv. Klassinvarianter Gäller invarianten efter att konstruktorn i MessageQueue exekverats? Constructs an empty queue. @param capacity the maximum size of the queue public MessageQueue(int capacity) { elements = new Message[capacity]; count = 0; head = 0; tail = 0; //constructor Villkoret head >= 0 är sant, eftersom head har satts till 0. Men villkoret head < elements.length kan vi inte garantera! Varför inte?

Klassinvarianter För att kunna garantera att head < elements.length måste vi ge konstruktorn ett förvillkor: Constructs an empty queue. @param capacity the maximum size of the queue @pre capacity > 0 public MessageQueue(int capacity) { Constructs elements = new an Message[capacity]; empty queue. count = 0; @param head = 0; capacity the maximum size of the queue @pre tail = capacity 0; > 0 //constructor public MessageQueue(int capacity) { elements = new Message[capacity]; count = 0; head = 0; Nu vet vi att elements.length måste vara > 0. Därför är invarianten sann vid slutet av konstruktorn. //remove Klassinvarianter Det finns endast en metod i klassen MessageQueue som ändrar värdet av head, nämligen remove. Vi måste visa att remove bevarar invarianten. Remove message at head of the queue. @pre size() > 0 @post size() >= 0 public void remove() { head = (head + 1) % elements.length; count--; //remove

Klassinvarianter Metoden beräknar tilldelningen: head new = (head old + 1) % elements.length Här betecknar head old värdet av head innan metoden anropas och head new betecknar värdet av head efter att metoden avslutats. Eftersom vi antar att head old uppfyller invarianten när metoden startar vet vi att head old + 1 > 0 Således head new = (head old + 1) % elements.length >= 0 Från definitionen av operatorn %, följer att head new < elements.length Vi kan nu dra slutsatsen att varje access av formen elements[head] är giltig. Klassinvarianter Vi kan ge ytterligare två klassinvarianter för MessageQueue: tail >= 0 && tail < elements.length count >= 0 && count <= elements.length vilka också är enkla att visa. Gör vi det har vi bl.a. bevisat att det i klassen MessageQueue aldrig inträffar att adressering sker utanför indexgränserna i fältet elements. De invarianter vi visat här är mycket enkla. De är också mycket typiska (så länge som instansvariablerna endast kan modifieras via klassens metoder*). Man kan då vanligtvis garantera att vissa värden ligger inom giltiga intervall, eller att vissa referenser aldrig är null. *Vi kommer senare i kursen att tala om hur den interna representationen i en klass/objekt kan exponeras.

Klassinvarianter Vi kan särskilja två typer av invarianter; gränsnittsinvarianter implementationsinvarianter Implementationsinvarianter involverar detaljer i implementationen och används av den som implementerar eller underhåller klassen för att tillförsäkra korrektheten hos de implementerade algoritmerna. Gränsnittsinvarianter är villkor som endast berör det publika gränssnittet till klassen och är av intresse för den som använder klassen, eftersom de ger garantier för hur alla objekt av denna klass beter sig. Gränsnittsinvarianter måste uttryckas i termer av det publika gränssnittet för klassen. Till exempel getminute() >= 0 && getminute() < 60 public void addtime(time increasetime) { //code Klassinvarianter assert invariant(); Varje //addtime klass har sina egna invarianter: protected boolean invariant() { return hour >= 0 && hour < 24 && minute >=0 && minute < 60 && second >= 0 && second < 60; //invariant Varför protected? @pre @post public void addtime(time increasetime) { //code assert invariant(); //addtime Kontrollera klassens invarianter!

Assertions: Sammanfattning Assertions är ett verktyg för debugging. Fail fast - ju tidigare en bug upptäcks ju lättare är den att avhjälpa. @pre x >= 0 @return square root of x public static double sqrt(double x) { assert x >= 0; double root; @pre x >= 0 @return square root of x public static double sqrt(double x) { assert x >= 0; double root; //code to compute root //code to compute root assert Math.abs(x - root * root) < 0.0001; return root //sqrt Kontraktbaserad design och arv Förvillkoren för en metod i en subklass får inte vara starkare än förvillkoren hos superklassen eller hos interfacet som implementeras av klassen. Subklassen får med andra ord inte ställa hårdare krav på en klient än vad superklassen eller interfacet gör. Eftervillkoren för en metod i en subklass får inte vara svagare än eftervillkoren hos superklassen eller hos interfacet som implementeras av klassen. Subklassen får med andra ord inte göra mindre för en klient än vad superklassen eller interfacet gör. Ovan sagda innebär att specifikationen för en överskuggad metod måste vara minst lika stark i subklassen som i superklassen.

Kontraktbaserad design och LSP Med hjälp av för- och eftervillkor kan vi uttrycka Liskov Substitution Principle på följande sätt: Det är acceptabelt att göra klassen S till en subklass av klassen T om och endast om det för varje publik metod med identiska signaturer i S och T gäller att S's metoder inte har starkare förvillkor än T's metoder och att S's metoder inte har svagare eftervillkor än T's metoder. Gäller alltså både instansmetoder (overriding) och statiska metod (hiding). Starkare och svagare specifikationer Kontrakt för en metod utgör metodens specifikation. Att lägga till ett förvillkor gör specifikationen svagare. Att lägga till ett eftervillkor gör specifikationen starkare. Metod A är utbytbar mot (kan användas i stället för) metod B, om specifikationen för A är minst lika stark som specifikationen för B. Det är acceptabelt att göra klassen S till en subklass av klassen T om och endast om det för varje publik metod med identiska signaturer i S och T gäller att S's metoder har minst lika starka specifikationer som T's metoder.

Starkare och svagare specifikationer Vilken metod har starkast specifikation? @pre val occurs exactly once in a @return index i such that a[i] = val public static int find1(int[] a, int val) @pre val occurs exactly once in a @pre val occurs a @return index i such that a[i] = val @return index i such that a[i] = val public static int find2(int[] a, int val) static int find1(int[] a, int val) @pre val occurs in a Kontraktbaserad design: Fördelar Formaliserar vilka förpliktelser som klient respektive server har. Förtydligar ansvarsfördelningen. Innebär implicit att varje publik metod dokumenteras, vilket ger klienterna den information de behöver för att använda metoderna. Ger en bättre förståelse för programutveckling. Förenklar designen. Underlättar debugging, testning och kvalitetssäkring.

Kontraktbaserad design: Sammanfattning Specificera alla för- och eftervillkor för alla publika metod i den externa dokumentationen. Dessa villkor definierar kontraktet för metoderna. Användaren av klassen måste kunna kontrollera alla förvillkor som en metod har. Förvillkor för publika metoder kan endast involvera de publika metoderna i klassen. Klienten lovar att uppfylla förvillkoren. Uppfylls förvillkoren lovar metoden att uppfylla eftervillkoren när metoden terminerar. Att lägga till ett förvillkor gör specifikationen svagare, eftersom den blir enklare att uppfylla för servern. Att lägga till ett eftervillkor gör specifikationen starkare, eftersom den blir svårare att uppfylla för servern. Förvillkor och klassinvarianter kontrolleras med assertions. Självdokumenterande kod Sträva alltid efter att skriva självdokumenterande kod, d.vs. kod som är så lätt att läsa och förstå att inga kommentarer behövs: - använd beskrivande namn - följ The Separation of Concerns Principle - använd Design by Contract. Om din kod är så invecklad och krånglig att den erfordrar förklarande kommentarer, så skall koden troligen skrivas om. Skriv kommentarerna före eller samtidig med koden, inte efter. Build it in, don t add it on. Den externa dokumentationen av en metod skall vara tillräckligt specifik för att utesluta implementeringar som inte är godtagbara, men tillräckligt generell för att tillåta alla implementationer som är godtagbara.

Refactoring: Ersätt temporär variabel med metod public double getprice() { int baseprice = quantity * itemprice; double discountfactor; public if (baseprice double > 1000) getprice() { int baseprice discountfactor = = quantity 0.95; * itemprice; else double discountfactor; = 0.98; return * discountfactor; if (baseprice > 1000) //getprice discountfactor = 0.95; else discountfactor = 0.98; return baseprice * discountfactor; //getprice //potentialenergy public double getprice() { return baseprice() * discountfactor(); //getprice private double baseprice() { return quantity * itemprice; //baseprice public double getprice( return baseprice() * //getprice private double discountfactor() { if (baseprice() > 1000) return 0.95; else return 0.98; //discountfactor private double basepric return quantity * item //baseprice Refactoring: Ersätt magiska tal med symboliska konstanter public double potentialenergy(double mass, double height) { return (mass * 9.81 * height); //potentialenergy static final double GRAVITATIONAL_CONSTANT = 9.81; public double potentialenergy(double mass, double height) { return (mass * GRAVITATIONAL_CONSTANT * height); //potentialenergy