Design av interaktiv multimedia. Läs i förväg om det som övningarna kommer att beröra. Träna hemma både före och efter övningarna.

Relevanta dokument
Du ska nu skapa ett litet program som skriver ut Hello World.

1. Öppna InteraktivBok.fla och Main.as från förra övningen. 2. Gå till Main.as. Den bör se ut som följer:

OOP. vs procedural programming Design av interaktiv multimedia

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

SMD 134 Objektorienterad programmering

Programmering för språkteknologer I, VT2012. Rum

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java

I Skapa Hej.java och skriv programmet. I Kompilera med javac Hej.java. I Rätta fel och repetera tills du lyckas kompilera ditt program

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Programmering för språkteknologer II, HT2011. Rum

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

Inledande programmering med C# (1DV402) 27+15=42 1 (22)

JAVA Mer om klasser och objektorientering

ITK:P1 Föreläsning 1. Programmering. Programmeringsspråket Java. Stark typning Explicit typning Strukturerat Hög säkerhet

Klasser i Java kan ha metoder och egenskaper. Metoder beskriver funktioner som klassen kan utföra. Egenskaper beskriver innehållet i klassen.

Idag. statiska metoder och variabler. private/public/protected. final, abstrakta klasser, gränssnitt, delegering. wrapper classes

tentaplugg.nu av studenter för studenter

F2 Datatyper och variabler. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner

Hej Då, Karel! Programmering. Vårt första Javaprogram. hh.se/db2004. Java. Grundtyper, variabler och arrayer

Extramaterial till Matematik Y

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Objektorienterad programmering Föreläsning 6. Mer om klasser och typer Namnrymder Inkapsling Synlighet Statiska variabler Statiska metoder

Objektorienterad Programmering (OOP) Murach s: kap 12-16

Användarhandledning Version 1.2

Tentamen , Introduktion till Java, dtaa98, dtea53

2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det rik

På den här övningen ska vi träna på att förflytta en figur med hjälp av piltangenterna.

Att skriva till och läsa från terminalfönstret

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2

Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan.

Föreläsning 2. Täcker material från lektion 1, 2, 3 och 4:

Översikt MERA JAVA OCH ECLIPSE. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning

Objektorienterad programmering. Fält som funktionsresultat. Mer om fält: att uppdatera ett parameterfält. Kontrast: Parametrar av primitiv typ

Lektion Java Grunder. Javas historia. Programmeringsspråket Java. Skillnaderna mellan Java och C++ JVM (Javas Virtuella Maskin)

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 6 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDC77 Objektorienterad Programmering

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

F4. programmeringsteknik och Matlab

Uppgifter teknik HT17 (uppdaterad v. 40)

DIAGNOSTISKT PROV. Tid. Hjälpmedel. Antaganden. Rättning. Övrigt. Diagnostiskt Prov. Klockan Inga

Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin

Programmering A. Johan Eliasson

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

TENTAMEN. Kurs: Objektorienterad programmeringsmetodik 5DV133 Ansvarig lärare: Anders Broberg. VT-13 Datum: Tid: kl

tentaplugg.nu av studenter för studenter

Föreläsning 4. Klass. Klassdeklaration. Klasser Och Objekt

Programmering för språkteknologer II, HT2014. Rum

Backcode. Jonathan Crusoe TDP019 Projekt: Datorspråk Linköpings universitet

// //Constructor public function Main_Playground() { init(); }

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:

Metoder (funktioner) Murach s: kap Winstrand Development

Grundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng

TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng

Föreläsning 3: Booleans, if, switch

Laboration 10 - Eclipse

TENTAMEN OOP

Introduktion till programmering SMD180. Föreläsning 2: Variabler, uttryck och satser

Kort repetition. Programmeringsteknik för Bio1 och I1. Vad ska vi lära oss idag? Ett exempel

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

Programstruktur och terminologi. Programmet producerar följande utskrift i terminalfönstret: Ett Javaprogram består av en eller flera klasser

Idag. Javas datatyper, arrayer, referenssemantik. Arv, polymorfi, typregler, typkonvertering. Tänker inte säga nåt om det som är likadant som i C.

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Programmering B med Visual C

Enkla datatyper minne

Lösningsförslag övning 2.

Exempel: Exempel: Exempel: Exempel: $djur=array("ko","katt","älg"); foreach ($djur as $d) { echo $d. " "; } Resultat. ko katt älg

Klassdeklaration. Metoddeklaration. Parameteröverföring

Styra olika typer av objekt som animering, video, ljud och Flashfilm

TDDC77 Objektorienterad Programmering

Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization

Föreläsning 3-4 Innehåll. Diskutera. Metod. Programexempel med metod

Programmering 1 med ActionScript poa ng

725G61 - Laboration 5 Grundläggande objektorientering. Johan Falkenjack

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Laboration 1 - Grunderna för OOP i Java

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här:

Metoder. Inledande programmering med C# (1DV402)

Föreläsning 3-4 Innehåll

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT TIDAA

Statistik över heltal

"if"-satsen. Inledande programmering med C# (1DV402)

Tentamen OOP

Administrativt. Programmeringsteknik för I1. Dagens program. Objektorienterad programmering

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?

Anteckningar 1: Grundläggande saker

Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6

I STONE. I Variabler, datatyper, typkonvertering. I Logiska och matematiska uttryck. I Metoder-returvärde och parametrar. I Villkorssatser if/else

Objektorienterad programmering Föreläsning 4

(Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning. Kompilering av Java. Historik: Java. enkelt. baserat på C/C++ Allmänt om Java

Överlagring, static, testning, formella metoder och undantag! Förelasning 13!! TDA540 Objektorienterad Programmering!

TDDD78, TDDE30, 729A Introduktion till Java -- för Pythonprogrammerare

Inledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio

Objektorienterad Programmering DAT043

Transkript:

Använd olika lager. Döp lagren! Organisera era bibliotek! Design av interaktiv multimedia Ge era symboler instansnamn för att hitta dem med AS. Nytt för denna kurs: Ingen ActionScript-kod i.fla-filen! Läs i förväg om det som övningarna kommer att beröra. Träna hemma både före och efter övningarna. Hitta på egna saker att programmera för att öva, öva, öva. Hinner ni inte färdigt, gör klart övningen hemma! Filtyper: FLA Vanligt flashfil med alla visuella objekt. Kan innehålla inbäddade objekt (animeringar, ljud, video, grafik). AS Textfil som innehåller all ActionScript-kod. Är beroende av FLA-filen för att kunna tolka och exekvera koden. Slipper använda lager och keyframes = mer strukturerad programmering. SWF Den färdiga Flash-filen som innehåller din applikation. Skapa en ny ActionScript 3.0 FLA-fil, som vanligt. Skapa en ny fil, välj ActionScript 3.0 Class för att skapa en AS-fil. I properties, ange class (namnet på din AS-fil). En variabel är en behållare för ett värde. Variabler i AS 3.0: String (text) Boolean (sant eller falskt) Number (nummer) Int (heltal, ej decimaler) Uint (positiva heltal, ej decimaler) Object och några till 1

För att använda variabler måste de först deklareras (skapas). var mynumber:int; var mytext:string = Hello World ; var mybool:boolean = true; Skriv först var. Sedan ger du variabeln ett namn. Sedan : och variabeltyp. Om du vill kan du ge variabeln ett värde direkt. Det finns best practice för hur man namnger variabler. Inom programmering används s.k. camel case. Exempelvis: helloworld myvariable playerone veryevilcharacter Varabler, metoder och instanser börjar med små bokstäver: myvariable Klasser och constructors börjar med STORA bokstäver (PascalCase): MyClass Stora och små bokstäver spelar roll! 1. Separera koden i paket : 2. Definiera klassen: Public: innebär att informationen kan delas med andra filer/klasser (encapsulation). Best practice att inleda klassnamn med versaler. håller samman koden i paket encapsulation indikerar att det är en klass klassnamn 3. Constructor method: Körs automatiskt varje gång en ny instans av klassen skapas. avsluta funktionsdefinitioner med () - kan innehålla parametrar indikerar att det är en funktion (metod) Måste ha samma namn som klassen. 2

4. Ge funktionen direktiv: avsluta alltid statements med semikolon! trace() är en inbyggd metod som skriver ut en sträng i output-fönstret. I vårt fall krävs att klassen MovieClip importeras. import flash.display.movieclip; indikerar att din klass ska ärva egenskaper av en annan klass public class Main extends MovieClip { sökväg till klassen som ska importeras vilken klass din klass förlänger Allt inom { hör till ett s.k. block. Ett block kan innehålla andra block. En rad med // //Denna är en kommentar 1 import flash.display.movieclip; Flera rader med /* */ 1 public class Main extends MovieClip { 2 3 3 2 /* Detta är också en kommentar, Men den tar upp flera rader Utan att du måste kommentera varje rad för sig */ catch (e:error) { 3

catch (e:error) { catch (e:error) { Operators används för att t.ex.: Ge ett värde till en variabel Öka/minska värdet på en variabel Jämföra variabler Med mera Operatorer: + - = / * % += -= ++ -- && == === > < <= >=!!= m.fl. Tilldela ett värde till en variabel med = var mytext:string = Hello World ; Öka värdet på en variabel med + var mynumber:int = 2; mynumber = mynumber + 5; mynumber += 1; mynumber++; För matematiska uträkningar: + - / * Slå ihop två strängar med + var mytext:string = Hello World! + again ; 4

http://www.theflashstudio.net/ http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/main/ flash_as3_programming.pdf http://www.adobe.com/support/flash/ http://www.actionscript.org/ 5