NOSA PÅ PROGRAMMERING ÅK F-3 Projektorläge Lektionen handlar om datalogiskt tänkande och hur digital teknik styrs. LEKTIONSDEL 1 Hjälp Svea Läs texten om roboten Svea och hjälp Svea hitta rätt väg. En digital lektion från https://digitalalektioner.se Sida 1 av 6
En digital lektion från https://digitalalektioner.se Sida 2 av 6
LEKTIONSDEL 2 Vilken är den kortaste vägen? Arbeta i par och lös uppgiften. 1. Vilka instruktioner ska du ge Svea om hon ska gå den kortaste vägen? 2. Vilken är den kortaste vägen? 3. Hur många steg skulle Svea ha varit tvungen att ta om hon bara hade kunnat gå på triangulära eller runda stenar? 4. Vem är det som skriver instruktioner till en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.se Sida 3 av 6
LEKTIONSDEL 3 Reflektion Fundera tillsammans på frågorna Beskriv hur ni gjorde för att hitta rätt väg åt Svea? Var det någon som räknade stenarna bakifrån, det vill säga från mål? Finns det bara en rätt väg att gå? Arbeta vidare Rita vägen Svea ska gå med en penna så att man kan följa den. Rita pilar som visar hur Svea ska gå. Rita först på pappret. Rita sedan pilarna i en följd som en instruktion som Svea skulle kunna följa. Så här: pil ner, pil ner, pil ner... Rita med hjälp av pilar en instruktion som visar en alternativ väg. Byt instruktioner med varandra och kontrollera om Svea kommer över bäcken. En digital lektion från https://digitalalektioner.se Sida 4 av 6
Lärarinstruktioner Lektionens syfte Syftet med lektionen är att träna datalogiskt tänkande. Målet är att eleverna ska förstå att en robot enbart kan göra det som den fått i instruktion att göra. Förberedelser Inför denna lektion rekommenderar vi att du har gjort lektionen Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 2). För att genomföra denna lektion behöver du skriva ut den bifogade filen under rubriken "Genomförande" nedan, som är ett arbetsblad om att få roboten att utföra den uppgift den är programmerad för. Eleverna behöver en tärning och pennor i färgerna svart, grön och röd. Förklara att antalet steg inte är detsamma som antalet färgade stenar, 10 steg från start till mål ger 9 färgade stenar. Öva gärna på att slå en tärning och gå så många steg som tärningen visar. Visa hur sista steget måste göra så att roboten når land och inte står på en sten. Precis som man gör när man spelar ett vanligt tärningsspel och ska komma i mål. Förklara även begreppet diagonalt. Genomförande Eleverna ska räkna ut och ta ställning till vilken väg roboten Svea är programmerad att gå. Uppgiften är att följa roboten när hon ska gå och handla. Svea måste ta sig över en bäck. I bäcken ligger stenar som har olika former: cirklar, trianglar och rektanglar. Svea är programmerad att gå 10 steg för att komma över bäcken. Men vilken färg är det som ligger så att Svea kan ta exakt 10 steg från start till mål? Låt eleverna titta på instruktionerna och börja räkna stenarna på egen hand en stund innan de i par får jämföra och diskutera. Gå igenom i helklass. Du hittar arbetsbladet för lektionen här: Svea hoppar. Vi rekommenderar att du efter denna lektion gör följande lektion tillsammans med dina elever: Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3) Facit De fyrkantiga stenarna ger en väg på 10 steg. Svea går på nio svarta stenar. En digital lektion från https://digitalalektioner.se Sida 5 av 6
Se läroplanskoppling Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3) Tekniska lösningar Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras. Att styra föremål med programmering. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller. Teknik, människa, samhälle och miljö Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet. Stäng Delta i vår Code Week-kampanj! Just nu skänker vi 5 kronor till Unicef för alla elever som gör n lektioner i programmering. Anmäl hur många elever som gjor delta i kampanjen. Läs mer om kampanjen här. Antal elever som deltagit* En digital lektion från https://digitalalektioner.se Sida 6 av 6 Skola*