Meddelande och game over 5 av 6

Relevanta dokument
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Programmering, dans och loopar

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Hur fungerar en dator?

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Slump och statistik med Scratch

Programmering, dans och loopar

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering och begrepp

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Buggar eller fel vid programmering

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Undersök vad som är programmerat

Programmera ett övergångsställe

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Programmera ett kärnkraftverk

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmering är för alla en värderingsövning

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering är för alla - en värderingsövning

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Skydda dina saker bakom lås och bom

Programmera en mänsklig robot

Programmering från början

Programmering från början

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Skydda din mobiltelefon

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering från början

Programmera ett dörrlarm. Se video

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Trygg och säker på nätet

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Vad är internet egentligen?

Värdera källor Är fågeln farlig?

Vilka regler finns på internet?

Hur används nätet? (läsa diagram)

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Varför behöver man vara källkritisk?

Katarina Lycken Rüter

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Vilka regler finns på internet?

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Varför programmering i läroplanerna?

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Värdera din digitala integritet

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

En introduktion till källkritik åk 1-3

En introduktion till källkritik åk 1-3

Skriv nätråd till vuxna Till läraren

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Söktips Att hitta det man letar efter

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Vem får se min bild? Till läraren

Transkript:

Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 11

1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera meddelanden och init-skript 3. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte I den här lektionsserien arbetar eleverna vidare med begrepp och moment i matematiken för att använda dem för programmering. Det verktyg som används är Scratch. Slutprodukten blir ett enkelt spel, i vilket spelaren ska undvika fiender och samla poäng. De lär sig nya moment och begrepp, som gör att de kan använda Scratch till mer än att enbart skapa spel. Inför eller i anslutning till detta moment är det lämpligt att ha introducerat och visat hur ett koordinatsystem fungerar. I arbetet med uppgiften kommer eleverna att komma i kontakt med begrepp som x- och y-koordinater, slump och kloner. Förberedelser Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program. Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt. Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn. Förbered dig genom att läsa igenom övningarna i lektionerna. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. I ditt förberedelsearbete kan du också gå igenom Kom igång med Scratch och avsnittet Bläckfiskspelet skriven av Måns Jonasson. Hela En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 11

projektet som vi programmerar i denna lektionsserie Havet är djupt hittar du på Scratch. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 11

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6) Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Teknik, människa, samhälle och miljö Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer. Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Algebra Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 11

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 11

Lektionsdel 1: Använd meddelanden i Scratch Instruktioner Titta på filmen och följ instruktionerna i eget Scratchprojekt. Se video En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 11

Lektionsdel 2: Repetera meddelanden och init-skript Instruktioner Arbeta tillsammans med en kompis och repetera det du gjort i Scratch. Undersök Scratch Gå till Scratch och undersök följande: 1. 2. Hur gör man en egen Sprajt? Vad innebär blocket skicka meddelande? 3. Titta på koden för hajen nedan och förklara hur de styr sprajten med Game Over - skylten. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 11

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 11

4. Förklara vad som händer när hajens villkor om rör vid diver2? då uppfylls: 5. Game Over-sprajten har följande kod. Vad innebär den? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 11

6. Vad är ett init-skript och hur använder du det? 7. Repetera begreppen: villkor, variabler, loopar. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 11

Lektionsdel 3: Nästa lektion Instruktioner Fortsätt med Scratch: Villkorsstyrda krabbor och speltestning 6 av 6 Klar? Klicka här En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 11