Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Relevanta dokument
Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering, dans och loopar

Programmera en mänsklig robot

Programmering, dans och loopar

Övning: hitta buggarna

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Undersök vad som är programmerat

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Programmering och begrepp

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmering från början

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Programmering och begrepp

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Programmera och hitta buggarna. Se video

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Meddelande och game over 5 av 6

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Slump och statistik med Scratch

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmering är för alla - en värderingsövning

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Programmering är för alla en värderingsövning

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Buggar eller fel vid programmering

Programmering från början

Vilka regler finns på internet?

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vilka regler finns på internet?

Skydda din mobiltelefon

Värdera källor Är fågeln farlig?

Trygg och säker på nätet

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Hur används nätet? (läsa diagram)

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering från början

Vem får se min bild? Till läraren

Skydda dina saker bakom lås och bom

En introduktion till källkritik åk 1-3

En introduktion till källkritik åk 1-3

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

Varför behöver man vara källkritisk?

Granska syftet med skolans webbplats

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Varför programmering i läroplanerna?

Värdera din digitala integritet

Söktips Att hitta det man letar efter

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Vad är internet egentligen?

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Var får man fotografera? Lektionen handlar om regler och lagar som avgör var, när och hur vi får fotografera och sprida bilder.

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

En introduktion till källtillit. Lektionen är en introduktion till källtillit; vilka källor litar vi på och varför? En introduktion till källtillit

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Lektionen handlar om vad en algoritm är och algoritmers betydelse för hur söktjänster fungerar.

Programmera ett övergångsställe

Får du fotografera här?

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Katarina Lycken Rüter

Samtala om nätetikett

Känsliga uppgifter och integritet

Vårt språk på nätet. Lektionen handlar om hur vi använder språket och symboler när vi kommunicerar på nätet. Vårt språk på nätet

Transkript:

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 12

1. Rita mönster och skapa loopar 2. Gör en egen instruktion 3. Sammanfatta 4. Nästa lektion - arbeta vidare med grunderna i programmering LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att beskriva stegvisa instruktioner för programmering. Förberedelser Lektion om loopar passar bra som fortsättning på lektionen Grunderna i programmering skapa instruktioner (lektion 1 av 5). Genomförande Materialet består av tre delar. Första delen visar skillnaden mellan att skriva ut ett mönster som det är eller med hjälp av en loop. I andra delen tillämpar eleverna kunskapen genom att göra egna mönster och skapa en loop. Eleverna återskapar sedan varandras mönster med hjälp av instruktionen i loopen. Avsluta med att sammanfatta: Vad är en loop? Hur använder man loopar när man programmerar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 12

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 1-3) Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3) Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Att styra föremål med programmering. Centralt innehåll i ämnet svenska (årskurs 1-3) Berättande texter och sakprosatexter Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led. Centralt innehåll i ämnet idrott och hälsa (årskurs 1-3) Friluftsliv och utevistelse Att orientera sig i närmiljön och enkla kartors uppbyggnad. Begrepp som beskriver rumsuppfattning. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 12

VAD KRÄVS ett arbetsblad En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 12

Lektionsdel 1: Rita mönster och skapa loopar Instruktioner Arbeta i par med arbetsbladet. Här kan du ladda ner bilden som pdf. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 12

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 12

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 12

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 12

1. Titta på bilden och beskriv mönstret av former? Skriv ner det: kvadrat, cirkel, cirkel, triangel och så vidare. 2. Hur många gånger måste du skriva cirkel för att beskriva hela mönstret? 3. Kan du skriva det på ett enklare sätt? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 12

Lektionsdel 2: Gör en egen instruktion Instruktioner Arbeta i par och rita varsitt mönster. 1. Rita ett mönster med minst 2 rader som har exakt samma instruktion. 2. Kan du göra en loop av det? 3. Ge din sekvens till din kompis som ska skriva ut hela sekvensen med ord (kvadrat, cirkel, triangel). 4. Vad är en loop? 5. Hur hjälper loopar den som skriver instruktioner till datorer? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 12

Lektionsdel 3: Sammanfatta Instruktioner Sammanfatta det du gjort och använd orden. programmering mönster instruktion algoritm En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 12

Lektionsdel 4: Nästa lektion - arbeta vidare med grunderna i programmering Instruktioner Arbeta vidare med programmering genom att göra lektionen Grunderna i programmering symboler 4 av 6 Klar? Klicka här En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 12 av 12