Slump och statistik med Scratch

Relevanta dokument
Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmera ett övergångsställe

Programmera ett dörrlarm. Se video

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Programmera ett kärnkraftverk

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Övning: hitta buggarna

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Meddelande och game over 5 av 6

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering, dans och loopar

Programmera och hitta buggarna. Se video

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering och begrepp

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering, dans och loopar

Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator?

Buggar eller fel vid programmering

Undersök vad som är programmerat

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering är för alla - en värderingsövning

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Varför behöver man vara källkritisk?

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Värdera din digitala integritet

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Extramaterial till Matematik X

Programmering från början

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Extramaterial till Matematik Y

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Skydda din mobiltelefon

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Värdera källor Är fågeln farlig?

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Skydda dina saker bakom lås och bom

Hur används nätet? (läsa diagram)

En introduktion till källkritik åk 1-3

Programmering från början

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

En introduktion till källkritik åk 1-3

Söktips Att hitta det man letar efter

JavaScript Block Editor:

Trygg och säker på nätet

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Samtala om nätetikett

Programmering från början

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Arbetsområde: Jag får spel

Om nätmobbning 2 av 2. Lektionen handlar om kränkningar och trakasserier på nätet. Om nätmobbning 2 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim

En introduktion till källtillit. Lektionen är en introduktion till källtillit; vilka källor litar vi på och varför? En introduktion till källtillit

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Vilka regler finns på internet?

Känsliga uppgifter och integritet

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Vilka regler finns på internet?

Om nätmobbning 1 av 2. Lektionen handlar om nättrakasserier. Om nätmobbning 1 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Vad skyddar upphovsrätten?

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Vem får se min bild? Till läraren

Vårt språk på nätet. Lektionen handlar om hur vi använder språket och symboler när vi kommunicerar på nätet. Vårt språk på nätet

Granska kändisar på nätet

Transkript:

Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 12

Till läraren 1. Vad är risk och chans? 2. Inspektera ett program som simulerar tärningskast 3. Kasta tärning 4. Avslutande reflektion 5. Extrauppgift: Simulera tärningskast med Javascript 6. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att låta eleverna simulera tärningskast genom att modifiera en programmerad algoritm och göra bedömningar och statistik av chans. Förberedelser En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Här hittar du lektionsserien Introduktion till att programmera med Scratch som passar både lärare och elever som är ovana vid programmering. Den här lektion förutsätter även att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer, gärna genom att först ha genomfört lektionen Undersök och diskutera algoritmer. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. *Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 12

genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är utvecklat av MIT Massachusetts Institute of Technology. Genomförande Titta på produktionen Tärningskast i Scratch tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa produktionen för att skapa en algoritm som löser uppgiften. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 12

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9) Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Matematisk problemlösning: Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för problemlösning Statistik. Bedömningar av risker och chanser utifrån datorsimuleringar och statistiskt material. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 12

Lektionsdel 1: Vad är risk och chans? Instruktioner Arbeta enskilt med att repetera begreppen risk och chans. Läs avsnittet om sannolikhet på matteboken.se.titta eventuellt på filmerna på samma sida. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 12

Lektionsdel 2: Inspektera ett program som simulerar tärningskast Instruktioner Jobba i par eller grupper med övningarna. 1. Inspektera Scratch-programmet Tärningskast. 2. Gå igenom koden på insidan och tolka de olika delarna. Hur fungerar koden som slumpar tärningskasten? Hur lagras resultaten från tärningskasten och hur genereras statistiken? 3. Simulera 100 tärningskast i programmet och notera utfallet. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 12

Koden som är kopplad till tärningssprajten är den viktigaste, den ser ut så här: Klicka på bilden för att se den större Den här koden går att förklara, uppifrån och ned, på följande vis: När programmet startas Visa tärningsbilden Starta en loop med 100 repetitioner (för att göra 100 tärningskast) En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 12

Starta en loop med 10 repetitioner (för att animera tärningen) Byt bild på tärningen till en slumpmässigt vald som visar en till sex prickar Vänta 0 sekunder (experimentera med olika tal här för att se vad som händer) Lagra resultatet av ett slumptal mellan ett och sex i variabeln mitt kast resultat Visa samma antal prickar på tärningen genom att byta klädsel till motsvarande Lägg till resultatet av detta tärningskast i listan Alla kast Lagra resultatet av detta tärningskast i variabeln dennastapel Uppdatera listan Statistik genom att addera 1 till motsvarande plats i listan Skicka meddelandet uppdatera grafer som sätter igång ett annat script på annan plats Vänta 0 sekunder (experimentera med olika tal här för att se vad som händer) En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 12

Lektionsdel 3: Kasta tärning Instruktioner Arbeta i par med övningen. 1. Kasta en vanlig tärning 100 gånger och för statistik över resultatet antingen på dator eller med papper och penna. Jämför utfallet mot de simulerade kasten. Analysera om resultaten skiljer sig, och varför. 2. Modifiera koden så att programmet bara utför 50 tärningskast. Jämför utfallet mot de första 100 som programmet kastade och de 100 som kastades med en riktig tärning. Hur skiljer sig utfallen? Analysera. 3. Ändra nu koden så att programmet bara utför 10 tärningskast. Jämför utfallet mot de första 100 som programmet kastade och de 100 som kastades med en riktig tärning. Hur skiljer sig utfallen? Analysera. 4. Till sist, ändra koden så att programmet utför 200 tärningskast. Jämför utfallet mot alla andra utfall du fått hittills. Hur skiljer sig utfallen? Analysera. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 12

Lektionsdel 4: Avslutande reflektion Instruktioner Jämför resultat och utfall med en annan grupp. Skiljer sig utfallen åt? Varför då? Diskutera statistik och chans i sammanhanget. Går det att förbättra programmet? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 12

Lektionsdel 5: Extrauppgift: Simulera tärningskast med Javascript Instruktioner Scratch är en utmärkt miljö för att lära sig programmeringslogik. För en mer avancerad nivå kan den här övningen vara ett bra alternativ. Javascript-övningen går att köra i en dator med webbläsare. Övningen är framtagen av Mikael Tylmad, författare av läromedel i Javascript. Se video En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 12

Lektionsdel 6: Nästa lektion Instruktioner Utveckla dina kunskaper i programmering genom lektionen: Programmera ett övergångsställe Klar? Klicka här En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 12 av 12