Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Relevanta dokument
Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera ett övergångsställe

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Övning: hitta buggarna

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Programmera ett kärnkraftverk

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Programmering, dans och loopar

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmering, dans och loopar

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmera och hitta buggarna. Se video

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmering och begrepp

Programmering är för alla - en värderingsövning

Hur fungerar en dator?

Programmera en mänsklig robot

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Buggar eller fel vid programmering

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Programmering är för alla en värderingsövning

Undersök vad som är programmerat

Programmering från början

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Programmering från början

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering från början

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Varför behöver man vara källkritisk?

Värdera källor Är fågeln farlig?

Skydda din mobiltelefon

En introduktion till källkritik åk 1-3

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur används nätet? (läsa diagram)

En introduktion till källkritik åk 1-3

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Värdera din digitala integritet

Trygg och säker på nätet

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Känsliga uppgifter och integritet

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Vilka regler finns på internet?

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Lektionen handlar om vad en algoritm är och algoritmers betydelse för hur söktjänster fungerar.

Vilka regler finns på internet?

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Söktips Att hitta det man letar efter

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Får du fotografera här?

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Känsliga uppgifter och integritet

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Vad är internet egentligen?

Vem får se min bild? Till läraren

Skydda dina saker bakom lås och bom

Om nätmobbning 1 av 2. Lektionen handlar om nättrakasserier. Om nätmobbning 1 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Vad får man säga på internet? (Lag och rätt)

Får man säga vad man vill på nätet?

Var inte en bildtjuv. Lektionen handlar om att öka förståelsen för hur man får använda andras bilder. Var inte en bildtjuv

Om nätmobbning 2 av 2. Lektionen handlar om kränkningar och trakasserier på nätet. Om nätmobbning 2 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim

En introduktion till källtillit. Lektionen är en introduktion till källtillit; vilka källor litar vi på och varför? En introduktion till källtillit

Granska syftet med skolans webbplats

Transkript:

Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 11

1. Skapa en matematisk fråga som programmet kan rätta svaret på 2. Skapa en fråga som gör att programmet kan ge dig rätt svar 3. Avslutande reflektion 4. Fortsätt med nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att fördjupa elevernas kunskap om programmering med hjälp av arbete i programmeringsytan Scratch. Förberedelser En förutsättning för lektionen är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Du hittar fler lektioner där verktyget Scratch används om du tittar under resurssidan för Scratch. Eleverna behöver ha var sitt konto på Scratch vilket kräver att de har tillgång till en egen e-postadress. Arbetet bygger på att låta eleverna testa blocket fråga och vänta för att förstå hur det går att använda i kombination med en villkorssats (blocket om_då_annars ). Multiplikationstabellen ingår i ämnesinnehållet i kursplanen i matematik och genom att använda den blir uppgiften tydlig och begriplig för eleverna. *Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är utvecklat av MIT Massachusetts Institute of Technology. Genomförande Lektionen bygger på att du låter eleverna härma blocken på bilderna när de skapar sitt eget program. De kan göra programmet mer personligt genom att till exempel använda en annan bakgrund eller egen sprajt. Eller genom att de arbetar med en annan multiplikationsuppgift. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 11

Uppföljning och fördjupning Det här är den första lektionen av tre som bygger på samma test. Sedan kan eleverna bygga ett allmänt multiplikationstest i de två sista lektionerna. Koda ett mattetest (lektion 2 av 5) Koda ett mattetest (lektion 3 av 5) Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) Koda ett mattetest (lektion 5 av 5) Lektionen är del 1 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 11

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer. Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. VAD KRÄVS Dator En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 11

Lektionsdel 1: Skapa en matematisk fråga som programmet kan rätta svaret på Instruktioner Arbeta i par. Titta tillsammans på koden och svara på frågorna. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 11

Frågor att besvara 1. Beskriv med en mening vad du tror att programmet gör. 2. Varför är datorer bra för att träna multiplikationstabellerna? 3. Vad händer om du svarar fel? 4. Hur skulle du kunna göra för att den som använder programmet ska få reda om den svarar fel? 5. Läs din svar för tre kompisar och lyssna på vad de har skrivit. Hade ni ungefär samma svar? Om inte, diskutera i klassen! En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 11

Lektionsdel 2: Skapa en fråga som gör att programmet kan ge dig rätt svar Instruktioner Titta tillsammans på blocket med kod i exemplet som innehåller möjligheten att få rätt svar när man har svarat fel. Skapa ett sådant program i Scratch. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 11

Programmera i Scratch 1. Logga in på Scratch och skapa en ny produktion genom att klicka på Skapa. 2. Gör koden (ovan) för att skapa en egen multiplikationsuppgift. Det ljusbruna blocket om_då_annars kallas på programmeringsspråk för en villkorssats. Det betyder att du sätter upp ett villkor och om villkoret är sant ska något hända, om det inte är sant ska En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 11

det hända något annat. 3. Vilket är villkoret i ditt program och vad händer om villkoret är sant? 4. Vad händer om villkoret inte är sant? 5. Gör ditt program mer personligt genom att till exempel ändra texten i blocken säg i sekunder (det lila blocket). Eller genom att byta bakgrund till en egen genom att klicka på scen Ny bakgrund. 6. Vad för andra saker kan du göra för att göra programmet mer personligt? 7. Spara ditt projekt. Glöm inte att namnge det så att du kan bygga vidare nästa lektion. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 11

Lektionsdel 3: Avslutande reflektion Instruktioner Visa din produktion i Scratch för en kompis och svara på frågorna tillsammans. Frågor att besvara 1. Vilka förändringar gjorde du för att göra programmet mer personligt? Visa varandra. 2. Råkade du ut för några buggar (fel) i ditt program? I så fall, hur löste du dem? Berätta för varandra om dem. 3. Programmen ni har gjort är ganska enkla. Vad saknas för att programmet ska bli mer användbart för en elev som behöver öva på multiplikation? Gör en lista. 4. Jämför era listor i klassen och diskutera vilka förbättringar ni tycker behövs för att utveckla programmet. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 11

Lektionsdel 4: Fortsätt med nästa lektion Instruktioner Arbeta vidare med ditt mattetest genom att göra nästa lektion Koda ett mattetest (lektion 2 av 5). En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 11