Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Relevanta dokument
Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Slump och statistik med Scratch

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmera ett övergångsställe

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Programmera ett kärnkraftverk

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmering, dans och loopar

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmering och begrepp

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering, dans och loopar

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Buggar eller fel vid programmering

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Hur fungerar en dator?

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmera en mänsklig robot

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering från början

Programmering från början

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering är för alla - en värderingsövning

Programmering från början

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Skydda din mobiltelefon

Värdera källor Är fågeln farlig?

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Varför behöver man vara källkritisk?

Trygg och säker på nätet

Värdera din digitala integritet

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Känsliga uppgifter och integritet

Söktips Att hitta det man letar efter

Känsliga uppgifter och integritet

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Vilka regler finns på internet?

Skydda dina saker bakom lås och bom

Hur används nätet? (läsa diagram)

En introduktion till källkritik åk 1-3

Vilka regler finns på internet?

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

En introduktion till källkritik åk 1-3

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Om nätmobbning 1 av 2. Lektionen handlar om nättrakasserier. Om nätmobbning 1 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Granska syftet med skolans webbplats

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Får du fotografera här?

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Om nätmobbning 2 av 2. Lektionen handlar om kränkningar och trakasserier på nätet. Om nätmobbning 2 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim

Vad är internet egentligen?

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Var inte en bildtjuv. Lektionen handlar om att öka förståelsen för hur man får använda andras bilder. Var inte en bildtjuv

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Lektionen handlar om vad en algoritm är och algoritmers betydelse för hur söktjänster fungerar.

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Extramaterial till Matematik Y

Vem får se min bild? Till läraren

Transkript:

Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 11

3. Avslutande reflektion 4. Fortsätt programmera ditt mattetest LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att fördjupa elevers kunskaper och användning av programmering för ämnet matematik. Arbetet utgår från Scratch som programmeringsyta och arbetet bygger på att eleverna får testa att låta tal representeras av variabler. Vi använder oss av multiplikationstabellen dels för att det ska bli begripligt för eleverna och dels för att det är ett ämnesinnehåll som ingår i kursplanen i matematik. Vid användandet av variabelbegreppet arbetar eleverna även delar av den algebra som nämns i det centrala innehållet i matematik i årskurs 4-6. Förberedelser En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Du hittar fler lektioner där verktyget Scratch används om du tittar under resurssidan för Scratch. Eleverna behöver ha ett eget konto på Scratch, och för det krävs att de har tillgång till en egen e-postadress. En rekommendation är att eleverna tidigare har arbetat med lektionerna: Koda ett mattetest (lektion 1 av 5) Koda ett mattetest (lektion 2 av 5) Koda ett mattetest (lektion 3 av 5) *Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är utvecklat av MIT Massachusetts Institute of Technology. Genomförande Låt eleverna härma blocken på bilden när de skapar sitt eget program. De kan göra En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 11

programmet mer personligt genom att till exempel använda en annan bakgrund eller sprajt och hitta på en egen multiplikationsuppgift. Uppföljning och fördjupning Efter denna lektion är det lämpligt att jobba vidare med följande lektioner: Koda ett mattetest (lektion 5 av 5) Lektionen är del 4 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 11

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer. Algebra Obekanta tal och deras egenskaper samt situationer där det finns behov av att beteckna ett obekant tal med en symbol. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. VAD KRÄVS Dator En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 11

Lektionsdel 1: Skapa en fråga som datorn kan svaret till Instruktioner Arbeta tillsammans med en kompis. Utgå från blocken i exemplet och gör sedan uppgifterna. Uppgift Titta på blocken och besvara sedan frågorna. Frågor att besvara 1. Vad betyder begreppen faktor och produkt inom matematiken? 2. I vilket räknesätt använder ni begreppen? Fråga en kompis eller din lärare om du inte vet. 3. Titta på koden. Vad tror du att det här programmet gör? Diskutera med en kompis. 4. Vad är en variabel? Hur fungerar de i programmering? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 11

5. Logga in på Scratch och skapa en ny produktion genom att klicka på Skapa. 6. Gå till fliken data och skapa tre variabler: 1. faktor 1 2. faktor 2 3. produkt 7. Härma sedan exemplet ovan och testa programmet. Gjorde programmet vad du trodde? 8. Vad är en variabel? Om du vill kan du byta bakgrund och sprajt för att göra ditt program mer personligt. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 11

Lektionsdel 2: Gör programmet mer interaktivt Instruktioner Arbeta tillsammans med en kompis. Utgå från det arbete som du påbörjat. Uppgift Ni ska skapa ett multiplikationstest som gör att den som gör testet får skriva in svaret, sedan rättar programmet svaret. 1. Titta på koden. Vad gör den? Prata igenom det med din bänkgranne. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 11

2. Bygg på med blocken på bilden. Vi använder ungefär samma block som ni använt i lektionerna koda ett mattetest lektion 1, 2 och 3, som du har gjort tidigare. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 11

3. Testa programmet vad händer? 4. Klicka ur variabeln produkt så att den inte syns på scenen. 5. Programmet kan räkna ut produkten. Hur skulle vi kunna utnyttja det för att alltid få rätt svar utan att behöva skriva in att till exempel svar = 24? Om du vill kan du göra programmet ännu mer personligt, till exempel genom att lägga till något ljud eller olika klädslar för din sprajt. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 11

Lektionsdel 3: Avslutande reflektion Instruktioner Visa produktionen i Scratch för andra elever och gör uppgifterna. Uppgifter 1. Vilka förändringar gjorde ni för att göra programmet mer personligt? Visa för varandra. 2. Råkade ni ut för några buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem? 3. Programmen ni har gjort är just nu ganska enkla. Vad saknar ni för att programmen ska bli mer användbara för en elev som behöver öva på flera multiplikationstabeller eller alla? Gör en lista med förslag på vad ni tycker behöver förbättras. 4. Sammanfatta i en gemensam klassdiskussion vilka förbättringar ni tycker behövs för att utveckla programmet så att det blir användbart för en elev som behöver öva på multiplikationstabellerna. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 11

Lektionsdel 4: Fortsätt programmera ditt mattetest Instruktioner Arbeta vidare med ditt mattetest genom att göra nästa lektion Koda ett mattetest (lektion 5 av 5). En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 11