Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Relevanta dokument
Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Övning: hitta buggarna

Programmering, dans och loopar

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Programmering, dans och loopar

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmera ett övergångsställe

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmera och hitta buggarna. Se video

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Hur fungerar en dator?

Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Undersök vad som är programmerat

Programmering och begrepp

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmera ett kärnkraftverk

Programmering från början

Buggar eller fel vid programmering

Programmering från början

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmering och begrepp

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering är för alla - en värderingsövning

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Programmering är för alla en värderingsövning

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Skydda dina saker bakom lås och bom

Programmering från början

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Trygg och säker på nätet

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Värdera källor Är fågeln farlig?

Programmera ett dörrlarm. Se video

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur används nätet? (läsa diagram)

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Varför behöver man vara källkritisk?

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Vilka regler finns på internet?

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Vilka regler finns på internet?

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

En introduktion till källkritik åk 1-3

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Skydda din mobiltelefon

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Vem får se min bild? Till läraren

En introduktion till källkritik åk 1-3

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Värdera din digitala integritet

Söktips Att hitta det man letar efter

Granska syftet med skolans webbplats

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Extramaterial till Matematik Y

Vad är internet egentligen?

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Lag, rätt och etikett på nätet

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Om nätmobbning 1 av 2. Lektionen handlar om nättrakasserier. Om nätmobbning 1 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

En introduktion till källtillit. Lektionen är en introduktion till källtillit; vilka källor litar vi på och varför? En introduktion till källtillit

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Lektionen handlar om vad en algoritm är och algoritmers betydelse för hur söktjänster fungerar.

Lag, rätt och etikett på nätet

Om nätmobbning 2 av 2. Lektionen handlar om kränkningar och trakasserier på nätet. Om nätmobbning 2 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim

En introduktion till källtillit

Var inte en bildtjuv. Lektionen handlar om att öka förståelsen för hur man får använda andras bilder. Var inte en bildtjuv

Om nätmobbning. En digital lektion från Sida 1 av 9

Känsliga uppgifter och integritet

Får du fotografera här?

Transkript:

Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 10

3. Tala om för användaren hur det gick 4. Avslutande reflektion 5. Fortsätt programmera ditt mattetest LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att eleverna ska förstå och ha prövat att använda variabler vid enkel programmering. Förberedelser Inför den här lektionen bör du tillsammans med dina elever ha gjort följande lektioner: Koda ett mattetest (lektion 1 av 5) Koda ett mattetest (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att låta eleverna göra en variabel för att räkna ut resultat. Genomförande Låt eleverna härma blocken på bilden när de skapar sitt program. De kan modifiera och styra uppgiften genom att till exempel använda en annan bakgrund eller sprajt. De kan också välja att arbeta med att formulera en egen multiplikationsuppgift. Uppföljning och fördjupning Ett bra sätt att utveckla sitt multiplikationstest är att använda sig av matematiska funktioner som gör att talen slumpas fram utifrån givna kriterier. Det ger möjlighet att till exempel skapa ett multiplikationstest för flera multiplikationstabeller där uppgifterna slumpas fram och programmet räkna ut facit. Vill du pröva det rekommenderar vi följande lektioner: Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) Koda ett mattetest (lektion 5 av 5) Lektionen är del 3 av 5 i lektionsserien Koda ett mattetest. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 10

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer. Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 10

Lektionsdel 1: Skapa en variabel för poäng Instruktioner Logga in i Scratch och hämta ditt projekt Skapa ett multiplikationstest. Genom att använda en variabel ska ditt program kunna räkna poäng. Skapa en poängvariabel En variabel kan beskrivas som en låda, där du som programmerare kan lägga till en funktion. I ditt program ska variabeln ge poäng varje gång den som gör testet svarar rätt. För att kunna göra det behöver du skapa en poängvariabel. Variabeln för poäng ska räkna hur många ut hur många uppgifter man har klarat. 1. Skapa en variabel i Scratch som du kallar poäng.programmet ska ändrar variabeln poäng vid varje rätt svar. 2. Hur ska du få programmet att ge en poäng för varje rätt svar? Testa dig fram på egen hand eller tillsammans med en kompis. Om du vill ha tips kan du se hur vi löste det i kattspelet och om du vill ha en ledtråd så finns det här. 3. Lägg in poängfunktionen för alla uppgifter och testa. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 10

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 10

Lektionsdel 2: Nollställ räknaren Instruktioner Följ instruktionerna för att skapa ett block som nollställer poängen vid ny omgång. Nollställ poängen 1. Du märkte säkert att poängen inte nollställdes vid en ny omgång, eller hur? För att lösa det behöver du ge datorn följande instruktioner: Vid klick på grön flagga (det vill säga när en ny omgång startar) ska poängvariabeln sättas till 0. Hur gör du ett sådant block? Testa dig fram på egen hand eller tillsammans med en kompis och se om du lyckas. Om du vill ha en ledtråd så finns det här. 2. Fungerar poängberäkningen som du vill eller har du råkat ut för någon bugg? Jämför i så fall med en kompis och se om ni kan hjälpas åt att hitta buggen. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 10

Lektionsdel 3: Tala om för användaren hur det gick Instruktioner Följ instruktionerna för att skapa ett block som talar om hur många rätt man har fått efter en omgång. Skapa block för antal rätt 1. Om du tycker det är stressande att poängen syns hela tiden kan du lätt göra så att den inte är synlig för den som gör testet. Om du går in på fliken Data finns det en ruta vid poängvariabeln som du klickar ur för att få poängvariabeln att försvinna från scenen. 2. Du vill så klart fortfarande att den som gör testet ska se sin poäng när omgången är klar. Det löser du genom att härma exemplet och lägga in i ditt program. Men var ska du placera detta block i din kod? Testa dig fram och jämför gärna med en kompis. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 10

3. Pröva om det fungerar. Om inte, jämför med en kompis. Ofta ser man inte sina egna buggar, men kan lätt hitta dem hos andra. 4. Blev det bra direkt eller fick du ändra något för att de skulle fungera som du ville? Visa för en kompis och berätta för varandra vad ni behövde ändra om det inte blev bra från början. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 10

Lektionsdel 4: Avslutande reflektion Instruktioner Visa din produktion i Scratch för en kompis och besvara frågorna. Frågor att besvara 1. Variabler används i de flesta program. På vilket sätt förbättrades ditt program när du använde en variabel? 2. Råkade någon av er ut för buggar i era program? I så fall, hur löste ni dem? 3. Du har nu gjort ett program för att kunna träna på multiplikationstabellerna. Finns det saker du skulle vilja förbättra för att göra programmet mer användbart för den som vill öva på multiplikationstabellerna? Gör en gemensam lista i klassen med förslag till förbättringar. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 10

Lektionsdel 5: Fortsätt programmera ditt mattetest Instruktioner Arbeta vidare med ditt mattetest genom att göra nästa lektion Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 10