Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Relevanta dokument
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmering, dans och loopar

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Hur fungerar en dator?

Programmering, dans och loopar

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Programmera och hitta buggarna. Se video

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering och begrepp

Slump och statistik med Scratch

Programmering och begrepp

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Slump och statistik med Scratch. Se video

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Buggar eller fel vid programmering

Programmera ett övergångsställe

Undersök vad som är programmerat

Programmering är för alla - en värderingsövning

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering är för alla en värderingsövning

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Programmera en mänsklig robot

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Skydda dina saker bakom lås och bom

Programmera ett kärnkraftverk

Skydda din mobiltelefon

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Programmera ett dörrlarm. Se video

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Programmering från början

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering från början

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Trygg och säker på nätet

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Programmering från början

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Vad är internet egentligen?

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Katarina Lycken Rüter

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Vilka regler finns på internet?

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

Hur används nätet? (läsa diagram)

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Varför programmering i läroplanerna?

Vilka regler finns på internet?

Värdera din digitala integritet

Värdera källor Är fågeln farlig?

Får du fotografera här?

Varför behöver man vara källkritisk?

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

En introduktion till källkritik åk 1-3

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

En introduktion till källkritik åk 1-3

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Skriv nätråd till vuxna Till läraren

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Trojaner, virus, kakor och candy drop

Vem får se min bild? Till läraren

Trojaner, virus, kakor och candy drop

Känsliga uppgifter och integritet

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Granska fejkade sidor på nätet

Transkript:

Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida 1 av 10

3. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Lektionen syftar till att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Förberedelser Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program. Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt. Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn. Inför den här lektionen rekommenderar vi att du tillsammans med dina elever har gjort följande lektionen: Scratch för nybörjare: Så funkar Scratch (del 2/7) Vi rekommenderar det även att själv testa att programmera spelet Fånga katten. Genom att göra lektionen kan du att bli mer säker på hur Scratch som plattform fungerar, vilket gör det lättare för dig att hjälpa eleverna om de kör fast. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg, genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. Sida 2 av 10

Genomförande I den här lektionen ska eleverna undersöka sprajtar och hur de kan röra sig. Detta gör de genom att undersöka och testa olika rörelsemönster i Scratch. Titta på filmen antingen tillsammans eller låt eleverna arbeta på egna enheter och följa instruktionerna. Lär eleverna programmering genom praktiskt arbete och låt Youtubefilmerna fungera som vägledning. Sida 3 av 10

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6) Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Teknik, människa, samhälle och miljö Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer. Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska. Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Sida 4 av 10

Sida 5 av 10

Lektionsdel 1: Loopar och ljud Instruktioner Titta på filmen och följ instruktionerna i eget Scratchprojekt. Se video Sida 6 av 10

Lektionsdel 2: Repetera det du gjort Instruktioner Arbeta tillsammans med en kompis och repetera det du gjort i Scratch. Undersök Scratch Gå till Scratch och undersök följande 1. Vad är en loop? 2. Vad betyder blocket (se nedan)? 3. Hur läser man kod i Scratch? Och vad betyder koden nedan? Sida 7 av 10

4. Testa i ditt eget projekt på Scratch. 5. Vad gör blocket nedan i Scratch? Sida 8 av 10

Sida 9 av 10

Lektionsdel 3: Nästa lektion Instruktioner Fortsätt med nästa lektion: Scratch för nybörjare: Variabler och poängräkning (del 4/7) Sida 10 av 10