Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Relevanta dokument
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Programmera ett övergångsställe

Programmera ett kärnkraftverk

Programmering, dans och loopar

Övning: hitta buggarna

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering, dans och loopar

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera ett dörrlarm. Se video

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmera en mänsklig robot

Programmering och begrepp

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Hur fungerar en dator?

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Programmering är för alla - en värderingsövning

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Extramaterial till Matematik X

Programmering är för alla en värderingsövning

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Programmering från början

Skydda din mobiltelefon

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Värdera din digitala integritet

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vilka regler finns på internet?

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Vilka regler finns på internet?

Extramaterial till Matematik Y

Varför behöver man vara källkritisk?

Skydda dina saker bakom lås och bom

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering från början

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Programmering från början

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Varför programmering i läroplanerna?

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

INTRESSEVÄCKANDE UNDERVISNING I MATEMATIK. Izet Omanovic, förstelärare i matematik Söderkullaskolan i Malmö

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Arbetsområde: Jag får spel

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Lektionen handlar om vad en algoritm är och algoritmers betydelse för hur söktjänster fungerar.

En introduktion till källkritik åk 1-3

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

En introduktion till källkritik åk 1-3

Söktips Att hitta det man letar efter

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Trygg och säker på nätet

Värdera källor Är fågeln farlig?

Matematiska lägesmått med en micro:bit

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Hur används nätet? (läsa diagram)

Känsliga uppgifter och integritet

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Om nätmobbning 1 av 2. Lektionen handlar om nättrakasserier. Om nätmobbning 1 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Var inte en bildtjuv. Lektionen handlar om att öka förståelsen för hur man får använda andras bilder. Var inte en bildtjuv

Transkript:

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 11

1. Användning av algoritmer i geometri 2. Koppla talföljen till en algoritm 3. Använd Scratch för att beräkna omkrets och area på en cirkel 4. Nästa lektion: arbeta med Pythagoras sats LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Lektionen syftar till att ge eleverna ökad förståelse för algoritmiska mönster och geometri inom matematik. Detta genom att analysera, modifiera och skapa algoritmer i Scratch för att samtidigt öva på att koda. Förberedelser En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur det blockbaserade programmeringsverktyget Scratch funkar. Lär dina elever grunderna i Scratch genom att göra lektionsserien Scratch för nybörjare med dem. Då får eleverna lära sig verktyget genom att stegvis bygga ett spel. Denna lektion förutsätter även att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer. Låt eleverna undersöka begreppet genom att göra lektionen Undersök och diskutera sökalgoritmer. I första lektionen uppmanas eleverna att titta och ta del av följande film för att få en förståelse för hur matematik används i programmering: Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändigt för att kunna lösa problem. Prata gärna med eleverna om begreppet bugg. Förslagsvis genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. Om Scratch Scratch är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 11

skapa spel, animationer och enklare program. Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt. Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn. Genomförande Titta på Scratch-projekten tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa dem för att skapa algoritmer som löser uppgifterna. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 11

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9) Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Matematisk problemlösning: Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för problemlösning. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 11

Lektionsdel 1: Användning av algoritmer i geometri Instruktioner Läs texten nedan. Text att läsa Några av de första uppgifterna datorer fick lösa när de uppfanns var att göra geometriska uträkningar. Eftersom datorer är så snabba på att räkna är de idag perfekta verktyg för att bearbeta ritningar, 3D-objekt och mycket annat som använder matematiska formler för geometri. Men genom att rita utifrån matematiska formler kan en dator också skapa vackra mönster och konstverk. Varje bild en dator ritar i ett modernt spel är uppbyggt av 3D-objekt som sätts ihop, färgläggs och animeras. För att en dator ska veta hur ett av dessa mönster ska utformas och ritas upp behövs en programmerad kod som innehåller en eller flera algoritmer. Algoritmerna är datorns recept och bruksanvisning för att kunna skapa formerna. Talföljder och algoritmer En talföljd är en serie tal efter varandra. Talföljder kan ha mönster, och kan då uttryckas som algebraiska formler eller algoritmer. Treans multiplikationstabell är en talföljd som ser ut så här: 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 Det går snabbt och enkelt att se att det finns ett mönster i talföljden, den gemensamma nämnaren är talet tre. Talföljden skulle kunna uttryckas i en algoritm enligt följande: x = n * 3 där n är ett heltal som ökar från 0 till 10. Inom programmering används ofta talföljder av den här typen för att skapa flöden med hjälp av algoritmer. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 11

En geometrisk talföljd delar istället en kvot mellan intilliggande tal i följden. Det binära systemet som datorer använder sig av använder en geometrisk talföljd: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, och så vidare. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 11

Lektionsdel 2: Koppla talföljen till en algoritm Instruktioner Utgå från texten om talföljder ovan och besvara frågorna. Frågor att diskutera Vad är en talföljd? Skriv ner formeln för cirkelns area. Skriv ner formeln för cirkelns omkrets. Skriv ner hur du räknar ut cirkelns radie. Kan du uttrycka formeln för cirkelns arean som en programmeringsalgoritm? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 11

Lektionsdel 3: Använd Scratch för att beräkna omkrets och area på en cirkel Instruktioner Arbeta med uppgifterna i par. Testa och undersök Scratch projektet Räkna ut omkrets och area på en cirkel Se media Titta och testa Scratch-projektet Räkna ut omkrets och area på en cirkel. Om du drar i reglaget kan du ändra cirkelns diameter från 0 till 100. Uppgifter Använd formeln för cirkelns omkrets och area. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 11

Använd projektet för att lägga in kod så att programmet automatiskt kan beräkna omkrets, area och radie på cirkeln efter att du ändrat storleken. Använd din talserie (från uppgiften ovan) för att beräkna omkrets och area på en cirkel. Använd dina kunskaper i geometri för att omvandla dem till programmatiska uttryck i en algoritm. Du kommer att behöva använda dessa operatorer i Scratch: En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 11

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 11

Lektionsdel 4: Nästa lektion: arbeta med Pythagoras sats Instruktioner Fortsätt med nästa uppgift Undersök Pythagoras sats: Skapa algoritmer för geometriska uträkningar och mönster (del 3 av 4) En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 11