Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 11
1. Användning av algoritmer i geometri 2. Koppla talföljen till en algoritm 3. Använd Scratch för att beräkna omkrets och area på en cirkel 4. Nästa lektion: arbeta med Pythagoras sats LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Lektionen syftar till att ge eleverna ökad förståelse för algoritmiska mönster och geometri inom matematik. Detta genom att analysera, modifiera och skapa algoritmer i Scratch för att samtidigt öva på att koda. Förberedelser En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur det blockbaserade programmeringsverktyget Scratch funkar. Lär dina elever grunderna i Scratch genom att göra lektionsserien Scratch för nybörjare med dem. Då får eleverna lära sig verktyget genom att stegvis bygga ett spel. Denna lektion förutsätter även att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer. Låt eleverna undersöka begreppet genom att göra lektionen Undersök och diskutera sökalgoritmer. I första lektionen uppmanas eleverna att titta och ta del av följande film för att få en förståelse för hur matematik används i programmering: Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändigt för att kunna lösa problem. Prata gärna med eleverna om begreppet bugg. Förslagsvis genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. Om Scratch Scratch är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 11
skapa spel, animationer och enklare program. Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt. Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn. Genomförande Titta på Scratch-projekten tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa dem för att skapa algoritmer som löser uppgifterna. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 11
LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9) Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Matematisk problemlösning: Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för problemlösning. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 11
Lektionsdel 1: Användning av algoritmer i geometri Instruktioner Läs texten nedan. Text att läsa Några av de första uppgifterna datorer fick lösa när de uppfanns var att göra geometriska uträkningar. Eftersom datorer är så snabba på att räkna är de idag perfekta verktyg för att bearbeta ritningar, 3D-objekt och mycket annat som använder matematiska formler för geometri. Men genom att rita utifrån matematiska formler kan en dator också skapa vackra mönster och konstverk. Varje bild en dator ritar i ett modernt spel är uppbyggt av 3D-objekt som sätts ihop, färgläggs och animeras. För att en dator ska veta hur ett av dessa mönster ska utformas och ritas upp behövs en programmerad kod som innehåller en eller flera algoritmer. Algoritmerna är datorns recept och bruksanvisning för att kunna skapa formerna. Talföljder och algoritmer En talföljd är en serie tal efter varandra. Talföljder kan ha mönster, och kan då uttryckas som algebraiska formler eller algoritmer. Treans multiplikationstabell är en talföljd som ser ut så här: 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 Det går snabbt och enkelt att se att det finns ett mönster i talföljden, den gemensamma nämnaren är talet tre. Talföljden skulle kunna uttryckas i en algoritm enligt följande: x = n * 3 där n är ett heltal som ökar från 0 till 10. Inom programmering används ofta talföljder av den här typen för att skapa flöden med hjälp av algoritmer. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 11
En geometrisk talföljd delar istället en kvot mellan intilliggande tal i följden. Det binära systemet som datorer använder sig av använder en geometrisk talföljd: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, och så vidare. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 11
Lektionsdel 2: Koppla talföljen till en algoritm Instruktioner Utgå från texten om talföljder ovan och besvara frågorna. Frågor att diskutera Vad är en talföljd? Skriv ner formeln för cirkelns area. Skriv ner formeln för cirkelns omkrets. Skriv ner hur du räknar ut cirkelns radie. Kan du uttrycka formeln för cirkelns arean som en programmeringsalgoritm? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 11
Lektionsdel 3: Använd Scratch för att beräkna omkrets och area på en cirkel Instruktioner Arbeta med uppgifterna i par. Testa och undersök Scratch projektet Räkna ut omkrets och area på en cirkel Se media Titta och testa Scratch-projektet Räkna ut omkrets och area på en cirkel. Om du drar i reglaget kan du ändra cirkelns diameter från 0 till 100. Uppgifter Använd formeln för cirkelns omkrets och area. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 11
Använd projektet för att lägga in kod så att programmet automatiskt kan beräkna omkrets, area och radie på cirkeln efter att du ändrat storleken. Använd din talserie (från uppgiften ovan) för att beräkna omkrets och area på en cirkel. Använd dina kunskaper i geometri för att omvandla dem till programmatiska uttryck i en algoritm. Du kommer att behöva använda dessa operatorer i Scratch: En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 11
En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 11
Lektionsdel 4: Nästa lektion: arbeta med Pythagoras sats Instruktioner Fortsätt med nästa uppgift Undersök Pythagoras sats: Skapa algoritmer för geometriska uträkningar och mönster (del 3 av 4) En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 11 av 11