Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Relevanta dokument
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Övning: hitta buggarna

Programmering, dans och loopar

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmering, dans och loopar

Hur fungerar en dator?

Slump och statistik med Scratch

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Slump och statistik med Scratch. Se video

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Programmera och hitta buggarna. Se video

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmering och begrepp

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmering och begrepp

Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Buggar eller fel vid programmering

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmering är för alla en värderingsövning

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Programmering är för alla - en värderingsövning

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Programmera ett övergångsställe

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Skydda dina saker bakom lås och bom

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Programmera ett kärnkraftverk

Programmera en mänsklig robot

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmering från början

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Programmering från början

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Programmering från början

Varför behöver man vara källkritisk?

Skydda din mobiltelefon

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur används nätet? (läsa diagram)

Trygg och säker på nätet

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Vad är internet egentligen?

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Värdera källor Är fågeln farlig?

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Varför programmering i läroplanerna?

Katarina Lycken Rüter

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

En introduktion till källkritik åk 1-3

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Vilka regler finns på internet?

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

En introduktion till källkritik åk 1-3

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Söktips Att hitta det man letar efter

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Vilka regler finns på internet?

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Får du fotografera här?

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Granska fejkade sidor på nätet

Skriv nätråd till vuxna Till läraren

Värdera din digitala integritet

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Transkript:

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Sida 1 av 10

Lektionens syfte I den här lektionsserien arbetar eleverna vidare med begrepp och moment i matematiken för att använda dem för programmering. Det verktyg som används är Scratch. Slutprodukten blir ett enkelt spel, i vilket spelaren ska undvika fiender och samla poäng. De lär sig nya moment och begrepp, som gör att de kan använda Scratch till mer än att enbart skapa spel. Inför eller i anslutning till detta moment är det lämpligt att ha introducerat och visat hur ett koordinatsystem fungerar. I arbetet med uppgiften kommer eleverna att komma i kontakt med begrepp som x- och y-koordinater, slump och kloner. Förberedelser Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program. Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt. Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn. Förbered dig genom att läsa igenom övningarna i lektionerna. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. I ditt förberedelsearbete kan du också gå igenom Kom igång med Scratch och avsnittet Bläckfiskspelet skriven av Måns Jonasson. Hela projektet som vi programmerar i denna lektionsserie Havet är djupt hittar du på Scratch. Sida 2 av 10

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6) Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Teknik, människa, samhälle och miljö Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer. Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska. Algebra Sida 3 av 10

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Sida 4 av 10

Lektionsdel 1: Kloner i Scratch Instruktioner Titta på filmen och följ instruktionerna i eget Scratchprojekt. Se video Sida 5 av 10

Lektionsdel 2: Hur fungerar kloner i Scratch? Undersök Scratch Gå till Scratch och undersök följande: 1. Hur kan man använda en klon i ett spel? 2. Koden nedan gör ett så kallat klonfyrverkeri. Berätta för varandra vad som händer i koden. Använd begreppen: klon, slumptal, koordinater, loop. Sida 6 av 10

3. Hur ändrar du storlek på en sprajt? 4. Titta på sjöstjärnans kod nedan, och förklara hur programmet använder loopar, koordinatsystemet, slump och kloner. Sida 7 av 10

Sida 8 av 10

Sida 9 av 10

Lektionsdel 3: Nästa lektion Instruktioner Fortsätt med Scratch: Mer om kloner (del 4/6) Sida 10 av 10