Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Relevanta dokument
Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmering, dans och loopar

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Hur fungerar en dator?

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Programmering, dans och loopar

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Slump och statistik med Scratch

Programmera och hitta buggarna. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmering och begrepp

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Undersök vad som är programmerat

Buggar eller fel vid programmering

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmera ett övergångsställe

Programmering är för alla - en värderingsövning

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmera ett kärnkraftverk

Skydda dina saker bakom lås och bom

Programmera en mänsklig robot

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering från början

Programmering från början

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Programmera ett dörrlarm. Se video

Skydda din mobiltelefon

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Programmering från början

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Varför behöver man vara källkritisk?

Trygg och säker på nätet

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Vad är internet egentligen?

Värdera källor Är fågeln farlig?

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Hur används nätet? (läsa diagram)

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Katarina Lycken Rüter

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

Vilka regler finns på internet?

Varför programmering i läroplanerna?

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Vilka regler finns på internet?

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Får du fotografera här?

En introduktion till källkritik åk 1-3

En introduktion till källkritik åk 1-3

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Värdera din digitala integritet

Söktips Att hitta det man letar efter

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Vem får se min bild? Till läraren

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

Granska fejkade sidor på nätet

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Transkript:

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera meddelanden och init-skript 3. Nästa lektion Sida 1 av 10

LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte I den här lektionsserien arbetar eleverna vidare med begrepp och moment i matematiken för att använda dem för programmering. Det verktyg som används är Scratch. Slutprodukten blir ett enkelt spel, i vilket spelaren ska undvika fiender och samla poäng. De lär sig nya moment och begrepp, som gör att de kan använda Scratch till mer än att enbart skapa spel. Inför eller i anslutning till detta moment är det lämpligt att ha introducerat och visat hur ett koordinatsystem fungerar. I arbetet med uppgiften kommer eleverna att komma i kontakt med begrepp som x- och y-koordinater, slump och kloner. Förberedelser Scratch är ett programmeringsverktyg för barn och unga som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Med Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom visuella block som byggs ihop likt legobitar för att skapa spel, animationer och enklare program. Scratch finns på svenska och många andra språk. Det är helt gratis att använda. Om du använder inloggning är dock Scratch inte GDPR-kompatibelt. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt. Om du undviker användarkonton som är kopplade till eleverna kan du arbeta med Scratch utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn. Förbered dig genom att läsa igenom övningarna i lektionerna. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. I ditt förberedelsearbete kan du också gå igenom Kom igång med Scratch och avsnittet Bläckfiskspelet skriven av Måns Jonasson. Hela projektet som vi programmerar i denna lektionsserie Havet är djupt hittar du på Scratch. Sida 2 av 10

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i teknik (årskurs 4-6) Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Teknik, människa, samhälle och miljö Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer. Centralt innehåll i matematik (årskurs 4-6) Taluppfattning och tals användning Det binära talsystemet och hur det kan tillämpas i digital teknik, samt talsystem som använts i några kulturer genom historien, till exempel den babyloniska. Algebra Sida 3 av 10

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Sida 4 av 10

Lektionsdel 1: Använd meddelanden i Scratch Instruktioner Titta på filmen och följ instruktionerna i eget Scratchprojekt. Se video Sida 5 av 10

Lektionsdel 2: Repetera meddelanden och init-skript Instruktioner Arbeta tillsammans med en kompis och repetera det du gjort i Scratch. Undersök Scratch Gå till Scratch och undersök följande: 1. Hur gör man en egen Sprajt? 2. Vad innebär blocket skicka meddelande? 3. Titta på koden för hajen nedan och förklara hur de styr sprajten med Game Over skylten. Sida 6 av 10

Sida 7 av 10

4. Förklara vad som händer när hajens villkor om rör diver2 då uppfylls: 5. Game Over-sprajten har följande kod. Vad innebär den? Sida 8 av 10

6. Vad är ett init-skript och hur använder du det? 7. Repetera begrepp som villkor, variabler, loopar. Sida 9 av 10

Lektionsdel 3: Nästa lektion Instruktioner Fortsätt med Scratch: Villkorsstyrda krabbor och speltestning (del 6/6) Sida 10 av 10