Slump och statistik med Scratch. Se video

Relevanta dokument
Slump och statistik med Scratch

Programmera ett övergångsställe

Programmera ett dörrlarm. Se video

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Programmera ett kärnkraftverk

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Övning: hitta buggarna

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video

Meddelande och game over 5 av 6

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Programmera en mänsklig robot

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Hur fungerar en dator?

Undersök vad som är programmerat

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmering är för alla en värderingsövning

Buggar eller fel vid programmering

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Värdera källor Är fågeln farlig?

Varför behöver man vara källkritisk?

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Hur används nätet? (läsa diagram)

Programmering är för alla - en värderingsövning

Trygg och säker på nätet

Skydda din mobiltelefon

Söktips Att hitta det man letar efter

Värdera din digitala integritet

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Extramaterial till Matematik X

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Vad skyddar upphovsrätten?

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Programmering från början

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Extramaterial till Matematik Y

Samtala om nätetikett

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Skydda dina saker bakom lås och bom

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Vilka regler finns på internet?

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Programmering från början

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Granska syftet med skolans webbplats

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

En introduktion till källkritik åk 1-3

Får du fotografera här?

En introduktion till källtillit

Programmering från början

En introduktion till källkritik åk 1-3

Katarina Lycken Rüter

JavaScript Block Editor:

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Granska kändisar på nätet

Vad är internet egentligen?

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Arbetsområde: Jag får spel

Vilka regler finns på internet?

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Trojaner, virus, kakor och candy drop

Känsliga uppgifter och integritet

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Vad får man säga på internet? (Lag och rätt)

Vem får se min bild? Till läraren

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Transkript:

Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram materialet som en del av Digitala lektioner. Till läraren 1. Vad är risk och chans? 2. Inspektera ett program som simulerar tärningskast 3. Kasta tärning 4. Avslutande reflektion 5. Extrauppgift: Simulera tärningskast med Javascript LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att låta eleverna simulera tärningskast genom att modifiera en programmerad algoritm och göra bedömningar och statistik av chans. Förberedelser En förutsättning för att göra denna övning är att eleverna har grundläggande kunskaper i hur blockprogrammeringsverktyget* Scratch fungerar som programmeringsspråk. Här hittar du lektionsserien Introduktion till att programmera med Scratch som passar både lärare och elever som är ovana vid programmering. Den här lektion förutsätter även att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer, gärna genom att först ha genomfört lektionen Undersök och diskutera algoritmer. Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg genom att använda material från lektionen Buggar eller fel vid programmering. *Blockprogrammeringsverktyg är ett verktyg där eleverna arbetar med programmering genom att använda block som sammanfattar kodsnuttar i vanlig kod. Scratch är utvecklat av MIT Massachusetts Institute of Technology. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 10

Genomförande Titta på produktionen Tärningskast i Scratch tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa produktionen för att skapa en algoritm som löser uppgiften. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 10

LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9) Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Matematisk problemlösning: Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för problemlösning Statistik. Bedömningar av risker och chanser utifrån datorsimuleringar och statistiskt material. Lektionen VISA I KLASSRUMSLÄGE Kopiera länk till klassrumsläge En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 10

Lektionsdel 1: Vad är risk och chans? Instruktioner Arbeta enskilt och repetera risk och chans enligt nedan. Repetition Läs avsnittet om sannolikhet på matteboken.se. Valfritt: Se filmerna på samma sida som i länken ovan. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 10

1. 2. 3. Lektionsdel 2: Inspektera ett program som simulerar tärningskast Instruktioner Jobba i par eller grupper med övningarna nedan. Övning Inspektera Scratch-programmet Tärningskast. Gå igenom koden på insidan och tolka de olika delarna. Hur fungerar koden som slumpar tärningskasten? Hur lagras resultaten från tärningskasten och hur genereras statistiken? Simulera 100 tärningskast i programmet och notera utfallet. Koden som är kopplad till tärningssprajten är den viktigaste, den ser ut så här: En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 10

Klicka på bilden för att se den större Den här koden går att förklara, uppifrån och ned, på följande vis: När programmet startas Visa tärningsbilden Starta en loop med 100 repetitioner (för att göra 100 tärningskast) Starta en loop med 10 repetitioner (för att animera tärningen) Byt bild på tärningen till en slumpmässigt vald som visar en till sex prickar Vänta 0 sekunder (experimentera med olika tal här för att se vad som händer) Lagra resultatet av ett slumptal mellan ett och sex i variabeln mitt kast resultat Visa samma antal prickar på tärningen genom att byta klädsel till motsvarande En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 10

Lägg till resultatet av detta tärningskast i listan Alla kast Lagra resultatet av detta tärningskast i variabeln dennastapel Uppdatera listan Statistik genom att addera 1 till motsvarande plats i listan Skicka meddelandet uppdatera grafer som sätter igång ett annat script på annan plats Vänta 0 sekunder (experimentera med olika tal här för att se vad som händer) En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 10

1. 2. 3. 4. Lektionsdel 3: Kasta tärning Instruktioner Arbeta i par med övningen nedan. Övning Kasta en vanlig tärning 100 gånger och för statistik över resultatet antingen på dator eller med papper och penna. Jämför utfallet mot de simulerade kasten. Analysera om resultaten skiljer sig, och varför. Modifiera koden så att programmet bara utför 50 tärningskast. Jämför utfallet mot de första 100 som programmet kastade och de 100 som kastades med en riktig tärning. Hur skiljer sig utfallen? Analysera. Ändra nu koden så att programmet bara utför 10 tärningskast. Jämför utfallet mot de första 100 som programmet kastade och de 100 som kastades med en riktig tärning. Hur skiljer sig utfallen? Analysera. Till sist, ändra koden så att programmet utför 200 tärningskast. Jämför utfallet mot alla andra utfall du fått hittills. Hur skiljer sig utfallen? Analysera. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 10

Lektionsdel 4: Avslutande reflektion Instruktioner Jämför era resultat med en annan grupp. Reflektera Jämför olika gruppers utfall. Skiljer sig utfallen åt? Varför då? Diskutera statistik och chans i sammanhanget. Går det att förbättra programmet? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 10

Lektionsdel 5: Extrauppgift: Simulera tärningskast med Javascript Instruktioner Scratch är en utmärkt miljö för att lära sig programmeringslogik. För en mer avancerad nivå kan den här övningen vara ett bra alternativ. Javascript-övningen går att köra i en dator med webbläsare. Övningen är framtagen av Mikael Tylmad, författare av läromedel i Javascript. Se video En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 10