Programmering, dans och loopar

Relevanta dokument
Programmering, dans och loopar

Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmera och hitta buggarna. Se video

Övning: hitta buggarna

Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Buggar eller fel vid programmering

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator?

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering och begrepp

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Programmering och begrepp

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Programmering från början

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Programmering från början

Vilka regler finns på internet?

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering från början

Programmering är för alla - en värderingsövning

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Slump och statistik med Scratch. Se video

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Vilka regler finns på internet?

Varför behöver man vara källkritisk?

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Slump och statistik med Scratch

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Skydda din mobiltelefon

Trygg och säker på nätet

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur används nätet? (läsa diagram)

Vad får man säga på internet? (Lag och rätt)

Får man säga vad man vill på nätet?

Vad är internet egentligen?

Skydda dina saker bakom lås och bom

En introduktion till källkritik åk 1-3

Värdera källor Är fågeln farlig?

En introduktion till källkritik åk 1-3

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Lag, rätt och etikett på nätet

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Lgr 11 och digital kompetens

Vad skyddar upphovsrätten?

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmera ett dörrlarm. Se video

Värdera din digitala integritet

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Varför programmering i läroplanerna?

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Granska bilder. Lektionen handlar om att kritiskt granska bilder på internet. Granska bilder. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson.

Programmera ett övergångsställe

Programmera ett kärnkraftverk

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Söktips Att hitta det man letar efter

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

Transkript:

Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering. Lektionen bygger på Karin Nygårds lärarhandledning till programserien "Programmera mera". Karin är utbildad lärare i svenska och svenska som andraspråk för grundskolans lägre åldrar. Till läraren 1. Titta på Programmera mera: Vad är en loop? 2. Börja med dansprogrammering 3. Sätt ihop rörelserna till en dans 4. Sammanfatta och reflektera LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att introducera tänket bakom programmering, för att ge eleverna förståelse för att det är människor som skriver instruktioner som datorn ska utföra. I lektionen görs det genom att arbeta med dansprogrammering. Det innebär att lärare En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 10

tillsammans med sina elever skapar en instruktion för en dans och på så sätt skapar ett enkelt program. Förberedelser Titta på avsnittet Vad är en loop? från UR:s serie Programmera mera (se lektionsdel 1). Ladda ner och skriv ut instruktionerna för rörelserna i dansprogrammering. Du ska använda dem när du tillsammans med eleverna går igenom rörelserna och skapar ett dansprogram. Genomförande Titta på programmet tillsammans och pausa när Karin Nygårds frågar om barnen i programmet känner till några andra loopar. Ställ samma fråga till dina elever och låt dem gemensamt prata om ifall de brukar göra några loopar i sin vardag. Fortsätt sedan att titta på programmet. Efter att ni sett klart på avsnittet ska ni pröva att skapa en dans. Gå igenom rörelserna och skapa en enkel dans. Lägg till en loop och sedan en klammerparentes. Avsluta lektionen med att prata om loopar och varför de används i programmering. LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3) Tekniska lösningar Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer. Att styra föremål med programmering. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 4-6) Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 10

Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 1-3) Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 4-6) Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Lektionen VISA I KLASSRUMSLÄGE Kopiera länk till klassrumsläge En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 10

1. 2. 3. Lektionsdel 1: Titta på Programmera mera: Vad är en loop? Instruktioner Titta gemensamt på avsnittet Vad är en loop? nedan. Ge exempel på loopar som ni gör i er vardag. Prata om de begrepp som förekommer i programmet, som till exempel program, kod och loop. Se media En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 10

Lektionsdel 2: Börja med dansprogrammering Instruktioner Pröva rörelserna nedan tillsammans i klassen. Upprepa alla rörelser tre gånger. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 10

Lektionsdel 3: Sätt ihop rörelserna till en dans Instruktioner Skapa en dans tillsammans i klassen. Skapa en dans Sätt ihop rörelserna till en serie på tavlan och skapa en dans. Börja med att göra den serie som beskrivs nedan. Gör den gemensamt i klassen. Glöm inte att varje rörelse ska upprepas tre gånger. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 10

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 10

Loop Prata i helklass om begreppet loop, som innebär att man låter datorn göra samma sak om och om igen. Gör dansen igen men lägg in en loop. Glöm inte att ange hur många gånger som loopen ska göras i dansen. Klammerparenteser I programmering används klammerparenteser (måsvingar) för att visa vilka delar av en instruktion som ska upprepas. Välj vilka delar av koden (dansen) som ska upprepas. Markera dem med klammerparenteser och gör en loop. Glöm inte att ange hur många gånger loopen ska upprepas. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 10

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 9 av 10

1. 2. Lektionsdel 4: Sammanfatta och reflektera Instruktioner Sammanfatta tillsammans i helklass. Sammanfatta Gå igenom koden (dansinstruktionen) och prata om de begrepp som ni arbetat med: program villkor kod loop (slinga) klammerparentes (måsvinge). Hur använder man loopar i programmering? 3. Varför behövs loopar i programmering? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 10 av 10