Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Relevanta dokument
Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmera en mänsklig robot

Programmering, dans och loopar

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmering, dans och loopar

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Undersök vad som är programmerat

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmering och begrepp

Programmera och hitta buggarna. Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmering och begrepp

Hur fungerar en dator?

Buggar eller fel vid programmering

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Slump och statistik med Scratch. Se video

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Värdera källor Är fågeln farlig?

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Slump och statistik med Scratch

Trygg och säker på nätet

Programmering är för alla en värderingsövning

Skydda din mobiltelefon

Programmering från början

Värdera din digitala integritet

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Varför behöver man vara källkritisk?

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Meddelande och game over 5 av 6

Programmering från början

Programmering är för alla - en värderingsövning

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Vilka regler finns på internet?

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Programmering från början

Hur används nätet? (läsa diagram)

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

En introduktion till källkritik åk 1-3

Skydda dina saker bakom lås och bom

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Varför programmering i läroplanerna?

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

En introduktion till källkritik åk 1-3

Söktips Att hitta det man letar efter

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Vårt språk på nätet. En digital lektion från Sida 1 av 5

Vad får man säga på internet? (Lag och rätt)

Granska syftet med skolans webbplats

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Vad skyddar upphovsrätten?

Katarina Lycken Rüter

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Samtala om nätetikett

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

Vad är internet egentligen?

Vilka regler finns på internet?

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Får jag använda bilden? Lektionen handlar om upphovsrätt för bilder. Får jag använda bilden? Lektionsförfattare: Greger Ravik.

Lag, rätt och etikett på nätet

Programmera ett övergångsställe

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Förstå ord och begrepp om information och desinformation

Känsliga uppgifter och integritet

Får man säga vad man vill på nätet?

Var får man fotografera? Lektionen handlar om regler och lagar som avgör var, när och hur vi får fotografera och sprida bilder.

Granska konspirationer. Lektionen handlar om att använda en källkritisk metod för att granska en konspirationsteori. Granska konspirationer

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Programmera ett kärnkraftverk

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Var inte en bildtjuv. Lektionen handlar om att öka förståelsen för hur man får använda andras bilder. Var inte en bildtjuv

Transkript:

Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens tillsammans med elever. Till läraren 1. Vad betyder orden? 2. Hitta buggen 3. Reflektera LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att introducera begreppet buggar och visa att fel är en naturlig del av programmering. Förberedelser Denna lektion passar bra som fortsättning när man har gjort materialet: Förstå grunderna i programmering skapa instruktioner En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 6

Förstå grunderna i programmering loopar Förstå grunderna i programmering symboler Då har eleverna med sig förkunskaperna kring hur instruktionerna är skrivna och vad de betyder samt algoritmens tre regler. Genomförande Börja med att prata om felsökning och gör en eventuell kort repetition av instruktionerna. Eleverna får sedan arbeta med materialet. Avsluta med återsamling. LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 1-3) Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3) Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Att styra föremål med programmering. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller. Centralt innehåll i ämnet svenska (årskurs 1-3) Berättande texter och sakprosatexter Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led. VAD KRÄVS ett arbetsblad Lektionen VISA I KLASSRUMSLÄGE Kopiera länk till klassrumsläge En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 6

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Lektionsdel 1: Vad betyder orden? Instruktioner Arbeta i par med frågorna nedan. Frågor att besvara Vad är programmering? Vad är en algoritm? Vad innebär det att tänka datalogiskt? Vad är en sekvens? Vad är en loop? Vad betyder ordet bug på engelska? Vad är en bugg i programmeringsvärlden? 8. Varför är det viktigt med felsökning vid programmering? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 6

Lektionsdel 2: Hitta buggen Instruktioner Arbeta med frågorna och arbetsbladet, först ensam och sedan tillsammans med en kompis. Uppgift Du ska skriva instruktioner på kartan. Använd väderstrecken: N (norr) pil uppåt S (söder) pil neråt Ö (öster) pil höger V (väster) pil vänster En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 6

En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 6

Lektionsdel 3: Reflektera Instruktioner Arbeta tillsammans med en kompis och reflektera över frågorna. Frågor att reflektera över Vad är en bugg? Hur gör man för att felsöka? Var det lätt att hitta buggarna? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 6