Buggar eller fel vid programmering

Relevanta dokument
Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmera och hitta buggarna. Se video

Övning: hitta buggarna

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Undersök vad som är programmerat

Programmering och begrepp

Programmering, dans och loopar

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmering, dans och loopar

Hur fungerar en dator?

Programmering och begrepp

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Vad är internet egentligen?

Programmering är för alla en värderingsövning

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Skydda din mobiltelefon

Programmera en mänsklig robot

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Trygg och säker på nätet

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering är för alla - en värderingsövning

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Skydda dina saker bakom lås och bom

Varför behöver man vara källkritisk?

Värdera källor Är fågeln farlig?

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Prata om internet. Prata om internet Lektionen handlar om att prata och debattera om internet.

Slump och statistik med Scratch. Se video

Meddelande och game over 5 av 6

Sant eller falskt en introduktion till källkritik

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Vilka regler finns på internet?

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Värdera din digitala integritet

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Hur används nätet? (läsa diagram)

Vad skyddar upphovsrätten?

Känsliga uppgifter och integritet

Söktips Att hitta det man letar efter

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Slump och statistik med Scratch

Var inte en bildtjuv. Till läraren 1. Brukar du använda bilder? 2. Lyssna på Farzad LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte

Nyheter sprids i raketfart Till läraren

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

Värdera källor - Är fågeln farlig?

Granska skolans webbplats

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Vilka regler finns på internet?

Får du fotografera här?

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Programmera ett dörrlarm. Se video

Granska bilder. En digital lektion från Sida 1 av 8

Granska syftet med skolans webbplats

Katarina Lycken Rüter

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Känsliga uppgifter och integritet

En introduktion till källkritik åk 1-3

Vad är upphovsrätt och hur fungerar det? Lektionen är en introduktion till begreppet upphovsrätt. Vad är upphovsrätt och hur fungerar det?

Samtala om nätetikett

En introduktion till källkritik åk 1-3

Om nätmobbning. En digital lektion från Sida 1 av 9

Vad får man säga på internet? (Lag och rätt)

Programmera ett övergångsställe

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Programmera ett kärnkraftverk

Får man säga vad man vill på nätet?

Om nätmobbning 1 av 2. Lektionen handlar om nättrakasserier. Om nätmobbning 1 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Vårt språk på nätet. En digital lektion från Sida 1 av 5

Var får man fotografera? Lektionen handlar om regler och lagar som avgör var, när och hur vi får fotografera och sprida bilder.

Vem får se min bild? Sida 1 av 14. En digital lektion från

En introduktion till källtillit

Granska kändisar på nätet

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Samtala om nätetikett. Lektionen handlar om regler och normer på nätet och hur vi förhåller oss till dem. Samtala om nätetikett

Om nätmobbning 2 av 2. Lektionen handlar om kränkningar och trakasserier på nätet. Om nätmobbning 2 av 2. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim

Vem får se min bild? Till läraren

Lag, rätt och etikett på nätet

Transkript:

Buggar eller fel vid programmering Lektionen ger eleverna förståelse för att fel, eller buggar, uppstår när man programmerar. Buggar är en del av att programmera och de förekommer i alla programmeringsmiljöer, både i text- och blockprogrammering. Lektionen grundar sig på material som vuxit fram och använts under lektioner med Christina Löfving (IT-mamman) i årskurs 1 6. Till läraren 1. Vad är en bugg? 2. Fel uppstår när man programmerar 3. Den första buggen 4. Förslag till fördjupning LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med den här lektionen är att ge en grundläggande introduktion till begreppet buggar, det vill säga fel som uppstår när man programmerar. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 1 av 8

Förberedelse När du förbereder dig för lektionen är det viktigt att du funderar på situationer där din egen användning av teknik inte fungerat. Genomförande Lektionen inleds med att hela klassen tittar på en film där Måns Jonasson, digital strateg på Internetstiftelsen, beskriver vad buggar är (se lektionsdel 1 nedan). Därefter följer två skrivuppgifter om buggar. I en av de övningarna ska eleverna göra en mindmap. Det finns flera bra mindmap-verktyg online, varav www.mindmup.com är ett av dem. I slutet av lektionen finns ett förslag till fördjupning som kan genomföras om tid och intresse finns. Glöm inte att bjuda på dina misslyckanden och erfarenheter i samtalet kring buggar. LÄROPLANSKOPPLING Skolans uppdrag Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 1-3) Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar. Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras. Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer. Att styra föremål med programmering. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller. Centralt innehåll i ämnet teknik (årskurs 4-6) Tekniska lösningar Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Teknik, människa, samhälle och miljö Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel trafiksystem och nätverk för datakommunikation. VAD KRÄVS Dator En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 2 av 8

Lektionen VISA I KLASSRUMSLÄGE Kopiera länk till klassrumsläge En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 3 av 8

1. Lektionsdel 1: Vad är en bugg? Instruktioner Titta på filmen med Måns Jonasson (digital strateg på Internetstiftelsen) om buggar nedan. Sammanfatta sedan filmen i helklass genom att svara på de efterföljande frågorna. Se media Frågor att besvara Titta först på filmen och sammanfatta den sedan genom att ni i klassen svarar på följande frågor: Vad är en bugg? 2. Varför kallas buggar för buggar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 4 av 8

1. 2. 3. Lektionsdel 2: Fel uppstår när man programmerar Instruktioner Lös uppgifterna tillsammans enligt nedan. Uppgifter Prata med bänkgrannen om vilka fel som kan uppstå när du/ni använder digital teknik. Skriv ner era exempel. Diskutera i helklass och jämför era exempel. Gör en lista på tavlan över de fel som ni råkat ut för när ni använt digital teknik (mobiltelefoner, plattor och datorer). Be läraren berätta om ett tillfälle när hon/han blev arg på datorn. 4. Varför uppstår det fel? Gör en gemensam lista. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 5 av 8

1. 2. 3. Lektionsdel 3: Den första buggen Instruktioner Lär er mer om begreppet bugg genom att lösa uppgifterna nedan. Uppgifter Ta reda på mer om begreppet bugg genom att utgå från nedanstående frågor. Använd filmen i lektionsdel 1 och skolbiblioteket för att ta reda på svaren. Varför kallas fel i programmerade program för buggar? Ta reda på mer om de första buggarna. Hur fungerade de datorer som drabbades av buggar som de i bilden nedan? Vem anses ha lanserat begreppet bugg? Sammanfatta det ni lärt er genom att klassen gör en gemensam mindmap om buggar. Den första buggen sägs ha varit en nattfjäril. H96566k The First Computer Bug (Courtesy of the Naval Surface Warfare Center, Dahlgren, VA., 1988.) Public En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 6 av 8

domain En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 7 av 8

Lektionsdel 4: Förslag till fördjupning Instruktioner Se förslag till en fördjupningsuppgift nedan. Fördjupningsuppgift Ta reda på mer om begreppet debugging och Grace Hopper, som anses vara den som har använt begreppet först. En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se Sida 8 av 8